Piraten der Spanischen Meere

Auf einen Blick:
Verlag : FanPro / Wizkids
Autor : Mike Selinker und James Ernest
Graphik : div.
Spieleranzahl : 2
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : verschiedenst
Erscheinungsjahr : 2004

Art: Strategiespiel

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Das Spielmaterial
Es gibt kein Basispaket o.ä., das Spiel ist nur in kleinen "Booster-Packs" erhältlich, die jeweils unterschiedlichste Dinge enthalten: Jedes Spielpack enthält mindestens ein Schiff (mal ein ganz großes, zwei mittlere usw.), einen Würfel, eine Insel und Mannschafts- oder Schatzkarten.

In dem Spiel geht es wieder einmal um die Thematik Piraten. Dabei speziell um den Raum in der Karibik, wo sich Spanier, Engländer und Piraten um Gold prügeln. Dementsprechend übernehmen zwei Spieler jeweils eine Partei, wer zuerst mehr Gold erobert hat, gewinnt das Spiel.

Hinweis: Es gibt ein Grundspiel, das an sich aber nur da ist, um die Grundregeln kennen zu lernen. Deswegen wird hier an dieser Stelle auch nur das komplette Spiel besprochen.

Zunächst einmal wird die Spielfläche vorbereitet: Jedes Schiff hat einen bestimmten Punktwert. Jeder Spieler stellt sich nun aus seinen Schiffen eine Flotte von 30 Punkten zusammen (dies ist der Richtwert der Spielregel). Danach werden 6 Inseln auf der Spielfläche verteilt (auch ein Richtwert). Die Fahnen der gewählten Nationalität werden am Heck befestigt. Für jedes Schiff gibt es eine Karte, darauf sind Geschwindigkeit, Schusskraft, Ladekapazität und Sonderfähigkeiten angegeben. Der Spieler nimmt die Karten für die Schiffe, die er in seine Flotte mit aufgenommen hat. Danach wird der Startspieler ausgewürfelt. Der zweite Spieler wählt zunächst die Heimatinsel des Startspielers, dann wählt der Startspieler die Heimatinsel des Mitspielers. Kein Spieler darf an der Heimatinsel des anderen Spielers ankern, anlanden oder dort Schätze stehlen. Die Schiffe werden dann so an diesen Inseln aufgestellt, dass der Bug jedes Schiffes die Insel berührt. Nun dürfen die Spieler ihren Schiffen noch Mannschaftskarten zuordnen. Dabei gilt es, mehrere Dinge zu beachten: Die Mannschaft muss die gleiche Nationalität wie das Schiff haben. Jede Mannschaft füllt einen Punkt der Ladekapazität des Schiffes. Der gesamte Punktwert einer Mannschaft darf den des Schiffes nicht übersteigen. Im Spiel gibt es insgesamt 7 verschiedene Arten von Mannschaftskarten (Kanoniere, Kapitän, Entdecker, Steuermann, Musketiere, Ruderleute, Zimmermann), die alle unterschiedliche Fähigkeiten haben und dem Schiff dadurch bestimmte Vorteile geben. Zum Schluss der Vorbereitung wählt jeder Spieler Schatz-Münzen im Wert von je 12 Punkten aus, diese werden gemischt und jeweils drei auf die 4 Inseln gelegt, die keine Heimatinseln sind.

Danach beginnt der Startspieler, wobei jedes Schiff eine der folgenden 4 Aktionen ausführen darf (es gibt auch noch sogenannte "Freie Aktionen"; dies sind alle Aktionen, die nicht unter die folgenden 4 Aktionen fallen):

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mehr als die Hälfte des gesamten Goldes (also mindestens 13) auf seine Heimatinsel gebracht hat.
(Troudi 20.02.2005)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fanpro

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Hier wurde auf der Spiel 2004 mal eine komplette Neuheit vorgestellt: Ein strategisches Tabletop als Sammelkartenspiel. Und das funktioniert gut: Die Karten sind aus Hartplastik, was die Schiffe und das andere Material extrem resistent und stabil macht. Vor allem die Schiffe sind auch genial konstruiert und sehen wirklich toll aus. Das sorgt natürlich beim Spielen schon allein für einen echten optischen Genuss. Die Regeln sind nicht allzu kompliziert und man fühlt sich schon ein bisschen wie der Flottenchef persönlich, wenn man da auf dem Tisch die Schiffe hin und her schieben darf. Die Idee ist gut, die Umsetzung auch, tatsächlich haben wir es hier mit einem Strategiespiel zu tun, wo alle Schiffe Vor- und Nachteile mit sich bringen: Die einen Schiffe haben eine höhere Feuerkraft, die anderen Schiffe sind schneller usw.. Hier liegt allerdings auch der schwache Punkt des Spiels, nämlich im Beschießen eines anderen Schiffes: Durch das Spiel in Spielerrunden hat der aktive Spieler klar den Vorteil, ein Schiff zusammenschießen zu können, das sich gegen den Beschuß nicht wehren kann, also nicht in der Lage ist, das Feuer zu erwidern. Dies macht dann häufig große Strategien notwendig, einfach um zu verhindern, dass man in die Reichweite eines Gegners kommt. Der zweite Schwachpunkt ist - natürlich - das Prinzip des Sammelkartenspiels: Ich habe auf der Spiel 04 mehrere Packs erworben, ein spanisches Schiff habe ich überhaupt nicht gekriegt, auch Mannschaften waren nicht wirklich viele darin und die Inseln hab ich auch nicht zusammengekriegt. Insgesamt eine gut umgesetzte Spielidee, die allerdings mit 5 Euro pro Pack nicht unbedingt billig ist und leider auch unter dem Prinzip des Sammelkartenspiels leidet.

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