Parthenon

Vielen Dank an Z-Man Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Z-Man Games
Autor :  Andrew Parks und Jason O. Hawkins
Spieleranzahl : 3-6 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer :  120-180 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart : Aufbauspiel



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Parthenon von Z-Man Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 440 Karten [Rohstoffkarten (Basic Commodities) - Warenkarten (Rare Commodities) - Goldmünzenkarten (Gold Commodities) - Aegiskarten - Flottenkarten - Philosophiekarten - Stadtkarten - Akropoliskarten - Wunderkarten - Ereigniskarten - Gefahrenkarten - Hafenstatuskarten - Archonkarten - Referenzkarten] - 18 Flottenmarker - 6 Inselpläne - 1 Spielregel (Englisch)

Die griechischen Inseln zur Zeit der antiken Hochkulturen: Jeder Spieler kontrolliert eine der aufstrebenden Inseln und will sie durch geschickten Handel und die richtigen Baumaßnahmen zur Blütezeit und ersten Hochkultur des Mittelmeerraumes machen. Es gibt also keine Zeit zu verlieren, denn das Rennen hat begonnen.

Vor dem Sp
iel werden die Rohstoff- / Waren- und Goldkarten sowie die Aegiskarten in nach Arten getrennten Stapeln neben den Spielplan gelegt. Bei den Wunderkarten kommen die "Great Wonder Plans" in einen verdeckten Stapel, die restlichen Wunderkarten kommen mit der Seite "Partial Construction" (teilweise Errichtung) nach oben neben den Spielplan. Bei 6 Spielern werden nun die Inselpläne gemischt und jeder Spieler erhält eine davon. Wenn nur drei Spieler teilnehmen, werden hier nur die Pläne mit der Fackel darauf verwendet; bei 4 oder 5 Spielern werden zuerst die drei Pläne mit Fackeln verteilt, dann die ohne Fackel gemischt und verteilt. Danach kommen die übrigen Inselpläne in die Schachtel zurück. Jeder Spieler erhält nun alle Karten dieser Insel (Randfarbe der Karten), die alle Gebäude- und Flottenkarten, eine Archon- und eine Referenzkarte einschließen. Jeder Spieler nimmt dann seine Flottenkarte A und legt sie neben seinen Inselplan. Der entsprechende Flottenmarker wird auf die Flottenkarte gestellt. Außerdem nimmt jeder Spieler die beiden Dorfkarten mit der Aufschrift "Starting Villages" aus seinem Stapel mit den Inselkarten heraus und legt sie so übereinander , dass auch die untere Karte noch zu sehen ist. Danach werden die Archonkarten gemischt und eine Karte gezogen. Der Spieler, dem die Karte gehört, stellt die Archon-Anzeigekarte in einen Plastikfuß und stellt sie vor sich ab. Die Ereigniskarten werden nach Jahren getrennt gemischt und 4 Karten aus dem Stapel mit "Year 1" verdeckt neben den Spielplan gelegt - die restlichen Karten dieses Jahres kommen in die Schachtel zurück. Die beiden anderen Stapel (Year 2/3) werden neben den Spielplan gelegt. Auf jedes der leeren Felder auf dem Spielplan kommt eine Hafenstatuskarte. Die restlichen Hafenstatuskarten kommen als verdeckter Stapel neben den Spielplan, daneben der gemischte und verdeckte Stapel mit den Gefahrenkarten. Bei 4 oder 5 Spielern erhalten nun einige Inseln noch zusätzliche Karten, so wie in der Spielanleitung beschrieben.

Das Spiel geht über insgesamt 3 Jahre, wobei jedes Jahr aus 4 Runden besteht. Jede Runde besteht wiederum aus 10 Phasen. Wie meistens werden diese Phasen zwar immer in der gleichen Reihenfolge hintereinander durchgespielt, aber die Spielerreihenfolge ist in diesem Spiel interessant: Die Spieler können ihre einzelnen Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen - auch simultan. Sollte es aber mal eine Diskussion um die Reihenfolge geben, wenn z.B. ein Spieler unbedingt vor dem anderen an der Reihe sein möchte, legt der Archon die Reihenfolge der Spieler in dieser Phase fest. Folgende 10 Phasen gibt es im Spiel:

1. Ereignissphase
Der Archon deckt immer die Ereigniskarte ganz links neben dem Spielplan um und die darauf beschriebenen Ereignisse werden sofort durchgeführt. In den weiteren Runden eines Jahres werden in dieser Phase immer die Ereignisse auf allen aufgedeckten Ereigniskarten durchgeführt, so dass in der letzten Runde eines Jahres 4 Ereignisse durchgeführt werden. Bei bestimmten Karten muss der Archon entscheiden, wer von dem jeweiligen Ereignis betroffen ist. Den Spielern steht es frei, dem Archon dafür etwas anzubieten, wie er seine Entscheidung trifft. Nach dem Ende eines Jahres werden wieder vier neue Ereigniskarten für das nächste Jahr verdeckt neben den Spielplan gelegt.

2. Produktionsphase
Jedes Dorf und jedes Produktionsgebäude der Spieler produziert nun die Waren, wie auf den jeweiligen Karten angegeben. Der Spieler nimmt sich die entsprechenden Warenkarten vom Vorrat auf die Hand. Ein Spieler kann seine Produktion durch den Besitz von Armeen erhöhen: Für jede eigene Armee produziert ein ausgewähltes Dorf eine zusätzliche Warenkarte der jeweiligen Art. Jedem Dorf kann maximal 1 Armee zugeteilt werden und Produktionsgebäude und andere Gebäude können ihre Produktion nicht durch Armeen erhöhen.

3. Inselhandelsphase
In dieser Phase können die Spieler nun Waren-, Rohstoff-, Goldmünzen- und Aegiskarten miteinander tauschen, wobei alle Verhandlungen und Tauschraten den Spielern überlassen bleiben. Alle anderen Kartenarten können nicht untereinander gehandelt werden.

4. Reisephase
In dieser Phase können die Spieler Rohstoff-, Waren-, Goldmünzen- und Aegiskarten neben oder unter ihre Flottenkarten legen, wobei jede Flotte maximal 6 Karten transportieren kann. Den entsprechenden Flottenmarker stellt dann jeder Spieler auf die Länder, die er mit dieser Flotte gerne besuchen möchte. Dabei gibt es die benachbarten Länder ("neighboring land") und die Überseeländer ("foreign land"), wobei die Reisen nach Übersee natürlich gefährlicher sind (s. Gefahrenphase).

5. Gefahrenphase
Der Archon zieht zuerst eine Gefahrenkarte für die Flotten, die in ein benachbartes Land fahren. Diese Karte hat Auswirkungen auf alle Flotten, die in ein benachbartes Land reisen. Nur bei der Karte "Safe Journey" ist die Reise problemlos, alle anderen Gefahrenkarten haben verschiedene Konsequenzen, die durch verschiedene Aegiskarten verhindert werden können. Danach zieht der Archon zwei Gefahrenkarten für alle Flotten, die nach Übersee fahren. Auch wenn die erste Karte eine sichere Reise garantiert, wird immer noch eine zweite Karte gezogen.

6. Flottenhandelsphase
Alle Flotten, die nach der Gefahrenphase ihren Bestimmungshafen erreicht haben, können dort nun versuchen zu handeln. Ein Spieler schaut im entsprechenden Hafen schaut sich die dort liegende Hafenstatuskarte an und kann die Karte dann aufdecken oder passen. Dann hat ein anderer Spieler die Qual der Wahl. Wenn ein Spieler die Karte aufdeckt, können alle Spieler in diesem Hafen Handel treiben - müssen dann allerdings vorher die Bedingungen erfüllen, die auf der entsprechenden Hafenstatuskarte angegeben sind. Die aufgedeckte Hafenkarte bleibt dort für das gesamte Jahr liegen. Die Spieler können dann ihre Karten von Bord der Schiffe zu den - auf jedem Inselplan - angegebenen Konditionen verkaufen. Außerdem können die Spieler zu den angegebenen Konditionen weitere Waren, Rohstoffe oder Aegiskarten in den betroffenen Häfen einkaufen. Bestimmte Hafenstatuskarten verändern die Handelsmöglichkeiten in dem betreffenden Hafen.

7. Rückreisephase
Die Flotten kehren nun zu ihren Heimatinseln zurück, wobei jede Flotte auch wieder nur 6 Karten transportieren kann. Überschüssige Karten müssen abgeworfen werden. Für die Rückereise werden keine Gefahrenkarten gezogen, sondern die Spieler können alle "transportierbaren" Karten auf die Hand nehmen und die Flottenmarker kommen vom Spielplan.

8. Bauphase
In der Bauphase kann jeder Spieler gegen die Abgabe der aufgeführten Baukosten (Inselplan) Gebäude, Wunder, Flotten etc. auf seiner Insel bauen. Die Baureihenfolge bleibt dabei dem Spieler überlassen und die Effekte bestimmter neu errichteter Gebäude können noch in der gleichen Phase für das nächste Gebäude genutzt werden. Durch den Bau bestimmter Bauwerke können dann auch andere Kartensorten produziert werden. Die Akademie ermöglicht zum Beispiel den Erwerb und die Nutzung von Philosophiekarten. Um Wunder zu errichten, muss man vorher in Athen einen entsprechenden Bauplan erworben haben, wobei man immer die oberste Karte vom entsprechenden Stapel nimmt. Jeder Spieler kann maximal 2 Pläne auf seiner Insel haben, außerdem erhält er die Karte des entsprechenden Bauwerks. Die Wunder werden nicht immer in der Bauphase fertiggestellt, sondern dafür sind auch andere Bedingungen zu erfüllen - wie auf der Karte des entsprechenden Wunders angegeben. Sobald das Wunder in der angegebenen Phase errichtet werden konnte, können auch alle Vorteile dieses Wunders durch den entsprechenden Spieler genutzt werden.

9. Reduzierungsphase
Jeder Spieler muss nun die Waren-, Rohstoff- und Goldmünzenkarten auf seiner Hand reduzieren. Dabei hat er zwei Möglichkeiten: Entweder legt er alle bis auf drei dieser Karten auf den Ablagestapel (ein Spieler mit einer Schatzkammer ["tresury"] darf 6 Karten behalten) oder er deckt alle dieser Karten auf und legt dann jede mehrfach vorhandene Karte auf den Ablagestapel, bis er von jeder Karte nur noch eine hat. Diese Karten bleiben bis zum Ende der Runde aufgedeckt.

10. Wahlphase
Der Archon gibt nun einem anderen Spieler seine Archonkarte, danach geben auch alle anderen Spieler einem anderen Spieler ihre Archonkarte. Dabei können die Spieler zwar dem bisherigen Archon, aber niemals sich selber eine Archonkarte geben. Bei einem Gleichstand werden die eigenen Archonkarten der beteiligten Spieler gemischt und eine Karte gezogen. Dieser Spieler ist dann der neue Archon. Erfahrenere Spieler können die Wahl auch mündlich durchführen. Nach der Wahl des Archons beginnt die nächste Runde und eventuell auch ein neues Jahr. Wenn ein neues Jahr beginnt, werden 4 neue Ereigniskarten ausgelegt und alle aufgedeckten Hafenstatuskarten kommen auf den Ablagestapel und werden durch neue verdeckte Hafenstatuskarten ersetzt.

Das Spiel endet spätetestens nach der 4. Runde des 3. Jahres. Ansonsten endet das Spiel vorher, wenn ein Spieler es geschafft hat, alle 6 Dörfer, 2 Produktionsgebäude, 6 Akropolistrukturen und 2 Große Wunder gebaut hat. Dieser Spieler gewinnt dann das Spiel. Tritt diese Bedingung nicht in ein, folgt nach der vierten Runde des dritten Jahres eine Schlusswertung: Wenn keiner alle Gebäude errichtet hat, gewinnt der Spieler, der die meisten Gebäude errichtet hat. Dieser Spieler gewinnt dann das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes wird unter den Spielern nach den Kriterien (in absteigender Reihenfolge) meiste Große Wunder, meisten teilweisen gebauten Wunder, meiste Wunder-Baupläne, meiste Akropolisstrukturen, meiste Produktionsgebäude, meiste Philosophien, meiste Flotten, meiste Aegiskarten, meiste Goldmünzenkarten, meiste Warenkarten und meiste Rohstoffkarten entschieden.

(Troudi 25.09.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Z-Man Games

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
"Parthenon" fällt zunächst einmal durch seine zahlreichen Karten auf - und die sind auch wirklich brauchbar: Ansprechend illustriert und dabei dann auch noch sehr stabil. Außerdem eine platzsparende Idee, sonst wäre das Spiel zum Mammutprojekt geworden. Aber zum Spiel an sich: "Parthenon" ist ein Aufbauspiel bei dem es darum geht, die richtigen Waren zu produzieren, diese dann gewinnbringend mit den Mitspielern und den Flotten zu handeln und dann für diese Waren dann Gebäude und andere Bauwerke zu errichten. Die ermöglichen einem dann die Produktion weiterer Waren, den Kauf von Flotten und Armeen etc. - so dass die eigene Inselnation immer größer und mächtiger wird. Dabei muss man aufpassen, dass man sich nicht verrennt - denn schließlich geht es konkret darum, alle möglichen Bauwerke seiner Insel als erster Spieler zu errichten. Es nützt also die tausendste Seereise nicht, wenn man dafür nicht auch die richtigen Rohstoffe gegen Waren oder was auch immer eintauscht. Und in unseren Testrunden ist das in aller Regel auch gelungen und auf die umständliche Schlusswertung mussten wir glücklicherweise nicht zurückgreifen. Was diese ganzen Strategien etwas schwierig macht sind die Hafenstatus- und Gefahrenkarten, die jede Runde gezogen werden. Die hätte man jetzt nicht unbedingt einbinden müssen, da hätten es festgelegte Kriterien mit festgelegten Gegenmaßnahmen auch getan. Die Ereigniskarten sind dafür vor allem deswegen gut gelungen, weil hier der Archon das letzte Wort hat und diese Rolle schon Einiges einbringen kann. Bei 6 Spielern führt die unkontrollierte Spielerreihenfolge dann leicht zu Nervenzusammenbrüchen des Bankers - selber was zu nehmen ist bei voller Spieleranzahl noch chaotischer - da sollte der Archon dann doch besser die Reihenfolge festlegen oder man sollte sich auf einen bestimmten Modus einigen. Viel mehr Zeit nimmt das dann auch nicht in Anspruch. Der Haken bei dem Spiel ist der so vieler Strategiespiele: Letztendlich spielt man doch den Hauptteil der Zeit für sich alleine und das führt bei 6 Spielern doch schnell zu Ermüdungserscheinungen - der Verkürzungsmechanismus durch die fehlende Spielerreihenfolge kann hier dann nicht für Abhilfe sorgen, sondern sorgt letztendlich vor allem für Chaos. Insgesamt ein gelungenes Spiel, dass man mal ausprobieren sollte. "Parthenon" ist für ca. 45 Euro im Handel zu haben.

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