Ochs & Esel

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Wolfgang Kramer
Spieleranzahl : 3-12 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 20 bis 30 min.
Erscheinungsjahr : 2008
 
Spielart: Kartenstichspiel

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Ochs und Esel von Pegasus

Anmerkung:
Ochs & Esel ist eine Neuauflage von Das kleine und das große A (Amigo, 1996), die nun auch bis 12 Spieler spielbar ist.

Das Spielmaterial
104 Zahlenkarten - 4 Jokerkarten - 1 Esel-Karte - 1 Ochs-Karte - 1 Spielanleitung - zusätzlich werden Stift und Papier benötigt

Ziel des Spieles ist es durch geschicktes Abwerfen seiner Handkarten möglichst wenig Minuspunkte zu sammeln.

Gespielt werden 5 Runden. Zu Beginn einer Runde werden alle Zahlen- und Jokerkarten gut gemischt. Esel und Ochs werden zunächst zur Seite gelegt. Je nach Spielerzahl werden 9 bis 13 Handkarten an jeden Spieler verteilt, die restlichen Zahlen- und Jokerkarten werden für diesen Durchgang nicht benötigt. Der Startspieler der Runde nimmt sich nun zusätzlich noch die Esel-Karte auf die Hand. Dier Ochs-Karte wird in der Basis-Version ders Spieles nicht benötigt.

Beginnend mit dem Startspieler legt er beliebig viele Karte, auch eine einzelne Karte ist möglich, mit dem gleichen Zahlenwerten von seiner Hand aus. Jeder Spieler kann nun entweder Passen oder ebenfalls so viele Karten ausspielen wie der Startspieler, die zum einen ebenfalls alle in sich den gleichen Zahlenwert haben müssen und einen höheren Zahlenwert haben müssen, als die Karten die zuvor gespielt worden sind, zum Bsp.: 3-3-3 wurde vorgespielt, der nächste Spieler muß also auch einen Drilling mit höheren Zahlen legen. Jeder Spieler ist pro Stich nur genau einmal an der Reihe. Haben also alle Spieler genau einmal Karten gespielt oder gepasst, endet der Stich. Der Spieler der den höchsten Zahenwert gespielt hat legt den Stich zur Seite und eröffnet den nächsten Stich. Auch dieser Spieler kann nun wieder frei entscheiden wie viele gleiche Karten er zu Beginn des Stiches ausspielen möchte.
Jokerkarten können jeden Zahlenwert annehmen. Sie können sowohl Bestandteil einer Kombination sein, in dem Fall nehmen sie den Wert der möglichen beigefügten Karten an. Man kann Jokerkarten aber auch allein spielen, in diesem Fall nimmt der Joker den Zahlenwert 14 an, und ist somit die höchste Karte im Spiel.
Der Esel kann nur allein und zu Beginn eines Stiches ausgespielt werden. Die Karte nimmt dabei den Wert 0 an. In dieser sogenannten Eselrunde darf kein Spieler passen. Jeder Spieler muss genau eine Karte spielen, wobei der Wert zunächst einmal egal ist. Die voran gespielte Karte muss nicht erhöht werden. Wird ein Joker auf einen Esel gespielt hat dieser immer den Wert 1. Der Spieler der in dieser Runde die höchste Karte gespielt hat muss alle Karten des Stiches auf die Hand nehmen. Haben mehrere Spieler die höchste Karte gespielt, gewinnt der Spieler den Stich, der als letzter die höchste Karte gespielt hat. Es ist nicht erlaubt, wenn man den Esel durch einen Stich bekommen hat, sofort im kommenden Stich mit dem Esel herauszukommen. Zwischen zwei Eselrunden muss also immer eine normale Stichrunde gespielt werden.

Eine Runde endet, wenn ein Spieler nach einem Stich keine Handkarten mehr besitzt. Alle Spieler addieren nun die Werte ihrer Handkarten, wobei ein Joker 14 Punkte und der Esel sogar 20 Punkte zählt. Die Summe der Karten der einzelnen Spieler werden notiert.

Es gewinnt der Spieler der nach fünf Runden in Summe die wenigsten Punkte sammeln konnte.

Die Ochs-Variante:
In dieser Variante werden Ochs und Esel zu Rundenbeginn zunächst in die Tischmitte gelegt. Der Spieler der den ersten Stich gemacht hat, nimmt sich den Ochsl auf die Hand,
der Spieler der den zweiten Stich macht bekommt den Esel. Beide Karten dürfen nicht sofort ausgespielt werden, nachdem man sie gerade neu auf die Hand bekommen hat.
Der Ochs kann ebenfalls nur allein zu Beginn eines Stiches gespielt werden und nimmt dabei den Wert 0 an. Genau wie in einer Eselrunde darf niemand passen, es muss aber auch nicht erhöht werden. Joker nehmen den Wert 1 an. Der Gewinner einer Ochsenrunde legt den kompletten Stich vor sich ab, der Ochs kommt also nicht erneut ins Spiel. Haben mehrere Spieler eine höchste Karte gespielt, gewinnt der Spieler der als letzter die höchste Karte gespielt hat. Am Ende einer Runde muss der Gewinner des Ochs-Stiches die Kartenwerte dieses Stichs zu den möglichen Handkarten hinzu addieren, wobei ein Joker im Ochs-Stich nur einen Punkte zählt. Hat ein Spieler am Rundenende die Ochs-Karte auf der Hand zählt diese 15 Punkte.
Für den unwahrscheinlichen Fall, dass in einer Eselrunde ein Spieler nur noch die Ochs-Karte auf der Hand haben sollte, oder auch umgekehrt, darf er seine Handkarte nicht spielen und muss ausnahmsweise passen.

(Superfred 10.02.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus
- Die Homepage von Wolfgang Kramer

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Ochs und Esel ist ein flockiges Kartenspiel, bei dem es darum geht seine Handkarten loszuwerden. Dieses Spielprinzig ist nicht gerade neu, und wird durch die beiden Sonderkarten Ochs und Esel erst richtig interessant. Deshalb empfielt es sich auch das Grundspiel zu überspringen und direkt mit der Ochs-Variante, also das Spiel mit der Ochs- und der Eselkarte loszulegen. Die Spielregeln sind ausführlich unhd lassen keine Fragen offen. Die Grafik der Zahlenkarten ist eher schlicht, die der Sonderkarten eher peppig, insgesamt sind alle Karten und deren Zahlenwert gut zu erkennen. Die Spielmechanik ist simpel, auch wenn man immer abwegen muss, wann man welche Karten in einen Stich abwirft oder vielleicht doch lieber auf der Hand behält. Immerhin benötigt man hohe Karten um einen Stich zu gewinnen und um somit an das Aufspielrecht für den nächsten Stich zu gelangen. Andererseits bringen Karten mit hohen Zahlenwerte an Ende auch viele Minuspunkte. Positiv sei noch erwähnt das Ochs und Esel auch prima in großen Gruppen funktioniert, auch wenn natürlich bei steigender Spieleranzahl der Einfluss auch entsprechend abnimmt. Ochs und Esel erfindet das Rad bzw. das Stichspiel zwar nicht neu, unterhält aber prima und ist sicherlich auch mehr als nur ein Füller zwischen zwei anderen Spielen. Das Spiel kommt in einer Metallbox daher und kostet im Handel rund 9 Euro.

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