Norden & Süden |
Auf
einen Blick: Verlag : Phalanx Games Autor : Frank Chadwick Grafik : Franz Vohwinkel Spielanzahl : 2 Spieler Alter : ab 14 Jahren Dauer : 60 min + Erscheinungsjahr : 2001 Spielart: Strategiespiel Auszeichnungen: NL Spielepreis 2002 Nominierungsliste ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielbrett - 162 Spielsteine (Einheiten, Befestigungsmarker und Besitzanzeigemarker) - 3 Generalsfiguren - 1 Spielregel |
Zuerst
einmal ein Blick auf den Spielplan: Auf
dem Spielbrett befinden sich Boxen, die verschiedene Orte und
Örtlichkeiten
darstellen, die während des Krieges von Bedeutung waren. Zwischen
den Boxen
befinden sich sog. Transportlinien, die entweder Flüsse oder
Eisenbahnlinien
sind. Jede Seite, also Nordstaaten und Südstaaten, haben
unterschiedliche Typen
von Einheiten zur Verfügung: Grundsätzlich sind dies
Kavallerie und Infanterie,
die sich jeweils in Miliz, Veteranen und Elite abstufen. Das Spiel wird
den
Regeln nach aufgebaut, jede Seite fängt nur mit Miliz an. Die
Rekrutierungs-Pools werden aus den anfangs nicht aufgestellten
Miliz-Einheiten
gebildet. Danach beginnt das Spiel. Eine Runde besteht aus 4 Phasen,
die immer
zuerst vom Norden und dann erst vom Süden durchgeführt werden:
1. Phase:
Truppen bewegen
Der Spieler würfelt mit einem Würfel, dementsprechend viele
Märsche kann er in dieser Runde zurücklegen, d.h. effektiv
Einheiten bewegen.
Es dürfen immer mindestens zwei Einheiten bewegt werden. In der
ersten Runde führt
jede Seite nur 2 Märsche durch. Mit einem Marsch können alle
Spielsteine bewegt
werden, die sich in einer Box befinden; sie können dabei auch in
verschiedene
Zielboxen gezogen werden. Jede Einheit kann sich unterschiedliche Boxen
weit
bewegen: Infanterie auf Straßen immer eine Box weit, entlang
eines Flusses 2
Boxen weit (ACHTUNG: Einheiten der Südstaaten können sich
nicht auf dem Potomac
bewegen), auf einer eigenen Eisenbahnlinie immer 2 Boxen weit und auf
einer
feindlichen Eisenbahnlinie immer eine Box weit bewegt werden.
Kavallerie kann
immer 2 Boxen weit bewegt werden. Kavallerie darf außerdem eine
sog.
Sprung-Bewegung pro Runde durchführen, d.h. durch eine Box ziehen,
in der sich
feindliche Einheiten befinden. Die Bewegung darf aber nicht dort enden,
außerdem darf sich keine feindliche Kavallerie in der Zielbox
befinden.
Einheiten des Nordens können diese Sprung-Bewegung außerdem
auch flussabwärts
durchführen (Pfeilrichtung beachten). Grundsätzlich
dürfen alle Einheiten durch
Boxen ziehen, in der nur Kavallerie steht. Der Norden kann sich auch
zur See
bewegen: Pro Einheit wird dafür ein Marsch fällig, die
Einheit bewegt sich von
einer Hafen-Box zu einer anderen eigenen Hafenbox. Würfelt der
Spieler, der den
Norden kontrolliert, eine 6 wenn er Märsche erwürfelt, kann
er eine amphibische
Landung durchführen: Die dafür vorgesehenen Einheiten
müssen in Washington
beginnen und dürfen nur in Hafen-Boxen gezogen werden, die dem
Süden gehören.
Ist die Hafen-Box unbesetzt, wird sie übernommen, befindet sich
eine Einheit
darin, muss gekämpft werden. Der Spieler der Nordstaaten muss aber
keine
amphibische Landung durchführen. Alle Einheiten können
außerdem eine Einheit
ihres Marsches dazu verwenden, ihre Box zu befestigen. Dazu wird ein
dementsprechender Marker auf die Box gelegt. Einheiten die später
in die Box
ziehen, sind nicht durch die Befestigung geschützt. Zieht die
Einheit ab,
verfällt die Befestigung und wird entfernt. In Boxen in denen sich
Feinde
befinden können keine Befestigungen angelegt werden. Einige Boxen
sind während
des gesamten Spiels automatisch befestigt.
2. Phase:
Kampf
Befinden
sich nach der Bewegungsphase eines Spielers seine Einheiten und
feindliche
Einheiten in einer Box, kommt es zum Kampf. Der Spieler der zuletzt in
die Box
gezogen ist, zählt als Angreifer. Der Angreifer legt die
Reihenfolge fest.
Beide Spieler legen ihre Spielsteine neben das Feld, der Verteidiger
beginnt
mit dem Feuern und kann evtl. feindliche Truppen abwehren, bevor diese
angreifen können. Der Kampf endet, sobald eine Seite vernichtet
wurde oder sich
zurückgezogen hat. Jede Einheit darf während einer Kampfrunde
einmal auf eine
feindliche Einheit feuern. Auf jede feindliche Einheit muss, wenn
möglich,
einmal gefeuert werden. Nur wenn einer der beiden Spieler in der
Überzahl ist,
dürfen überzählige Einheiten eine gegnerische Einheit
zum zweiten Mal
beschießen. Für jede Einheit wird mit ein Würfel
geworfen. Die Einheiten
treffen jeweils, wenn der Kampfwert auf dem Spielstein der Einheit
erreicht
oder unterschritten wird. Bei einem Treffer wird der gegnerische
Spielstein auf
die Rückseite gedreht (rote Zahl: für diese Einheit
zählt dann auch nur noch
dieser Wert beim Feuern). Liegt er bereits auf der Rückseite, wird
er aus dem
Spiel entfernt. Es gibt bestimmte Modifikatoren, die das Kampfergebnis
beeinflussen: Wer auf Einheiten innerhalb einer Befestigung feuert,
muss seinen
Einheiten 1 Punkt vom Kampfwert abziehen. Erreichen die Einheiten dabei
den
Wert Null, können sie gar nicht feuern. Für Einheiten die auf
Elite-Infanterie
schiessen, gilt das Gleiche. In einer Befestigung reduziert der
Beschuss von
Elite-Infanterie den Kampfwert um 2 Punkte. Dies gilt auch, wenn
Elite-Infanterie auf Elite-Infanterie feuert. Wenn ein Spieler
Einheiten in
Boxen angreift, die ein oder mehrere blaue Seiten angreifen, und
über eine
solche Seite angegriffen werden, überquert der Angreifer in seinen
Fluss. In
den ersten beiden Runden werden die Kampfwerte der Einheiten des
Verteidigers
um einen Punkt erhöht. Landungen zur See zählen immer als
Angriff über einen
Fluss. Es ist erlaubt, ab Beginn der zweiten Runde Verstärkungen
in den Kampf
zu ziehen: Dazu darf je eine Einheit aus jeder angrenzenden und
verbundenen Box
in den Kampf gezogen werden. Einheiten die in dieser Runde bereits in
einer
anderen Box gekämpft haben, dürfen nicht als Verstärkung
verwendet werden.
Einheiten die sich gemeinsam mit feindlichen Einheiten in einer Box
befinden
dürfen nur dann in als Verstärkung herangezogen werden, wenn
in der Box
mindestens noch genau so viele eigene wie feindliche Einheiten
verbleiben. Ab
der zweiten Kampfrunde dürfen sich Einheiten außerdem
zurückziehen. Die
Spielsteine werden dann in angrenzende und verbundene Boxen
zurückgezogen, die
allerdings weder feindliche Spielsteine beinhalten dürfen, noch
feindliche
Rekrutierungsstädte sein dürfen. Stehen keine
Rückzugsboxen der eigenen Seite
zur Verfügung, dürfen auch unbesetzte gegnerische Boxen
genutzt werden.
Andernfalls ist der Rückzug verboten. Einheiten die sich
zurückgezogen haben,
dürfen nicht als Verstärkung verwendet werden. Zieht sich
eine Seite zurück,
gewinnt die andere Seite den Kampf. Wenn der Verteidiger nur Kavallerie
in
seiner Box hat, darf diese sich noch vor Beginn des Kampfes
zurückziehen. Sie
darf sich in irgendeine angrenzende und verbunden Box
zurückziehen, allerdings
nicht in Boxen die dem Feind gehören, in der sich feindliche
Einheiten
aufhalten oder von der aus der Angreifer losmarschiert ist. Kavallerie
darf
sich nicht zurückziehen, wenn der Angreifer auch nur aus
Kavallerie besteht.
Ein reiner Kavallerie-Rückzug zählt nicht als verlorener
Kampf. Am Ende der
Kampf-Phase werden alle Einheiten, die sich auf der Rückseite
befunden haben,
wieder auf die Vorderseite gedreht.
3. Phase:
Beförderungen
Einmal
pro Runde darf man eine Einheit befördern: Dadurch nimmt man den
Spielstein
einer Einheit vom Spielbrett und ersetzt ihn durch den Spielstein der
nächsthöheren Stufe. Nach einer Schlacht kann der Sieger
außerdem eine Einheit
nach den gleichen Regeln befördern.
4. Phase: Rekrutierungen
Ein
Würfelwurf entscheidet, wie viele Einheiten aus dem
Rekrutierungs-Pool auf das
Spielbrett gestellt werden dürfen. Bei einer 1 dürfen aber
auch 2 Einheiten
rekrutiert werden. Es können Infanterie und Kavallerie rekrutiert
werden. Diese
Einheiten werden immer in Rekrutierungsstädten aufgestellt (Norden
= blaues
Kästchen, Süden = rotes Kästchen), wobei maximal eine
Einheit pro Stadt
aufgestellt werden kann. Einige feindliche Rekrutierungsstädte
können zu
eigenen werden (Städte werden besetzt, wenn am Ende des Spielzuges
mindestens eine
eigene Einheit darin steht; dies wird durch eine Flagge markiert; die
Stadt
gehört ihm solange, bis der Gegner diese Stadt einnimmt;
Kavallerie-Einheiten
besetzen die Stadt nur solange, wie sie sich tatsächlich darin
aufhalten). Es
darf nicht in Städten rekrutiert werden, die man nicht besitzt.
Jeder Spieler
darf ein Maximum an Einheiten besitzen: In der Box jeder
Rekrutierungsstadt
befindet sich eine Zahl. Die Gesamtanzahl in den Städten die ein
Spieler
besitzt gibt die maximale Armeegröße an. Wenn ein Spieler
ein Stadt verliert,
müssen überschüssige Einheiten aber nicht entfernt
werden. Besetzt die
Gegenseite eine Stadt die man selber vorher nicht besaß, wird die
Armeegröße
logischerweise nicht reduziert. Die Armeegröße wird auf dem
Spielplan festgehalten.
ACHTUNG: Der Spieler der Nordstaaten beginnt das Spiel mit 12
Milizeinheiten.
Mehr dürfen zunächst nicht rekrutiert werden. Die 12 weiteren
Spielsteine
kommen erst ins Spiel, wenn Truppen eingezogen werden. Es werden im
April 1862,
1863 und 1864 jeweils 4 Miliz-Einheiten in den Rekrutierungspool
gelegt.
Das
Spiel endet sofort, sobald die Nordstaaten alle
Rekrutierungsstädte der
Südstaaten eingenommen haben, die einen Wert von 2 oder 3
aufweisen. Die
Südstaaten müssen eine der drei folgenden Siegbedingungen
erfüllen: Sie müssen
entweder Washington. Oder sie müssen ausreichend Städte
besetzen, um eine
höhere Armeegröße als die Nordstaaten zu erreichen.
Oder sie müssen 40
Spielrunden lang durchhalten und gewinnen dann automatisch.
Dazu kommen
dann noch die Fortgeschrittenenregeln:
Versorgung:
Spielsteine in Rekrutierungs-Städten sind nur dann versorgt, wenn
sie eine
Verbindung zu einer anderen Rekrutierungs-Stadt aufweisen. Spielsteine
in
anderen Boxen sind versorgt, wenn sie mit einer versorgten
Rekrutierungs-Stadt
verbunden sind. Einheiten des Nordens in Häfen oder mit
Verbindungslinien zu
Häfen sind automatisch versorgt. Ist eine Einheit in einer Box
unversorgt, muss
der Spieler zu Beginn der Runde eine Einheit aus dieser Box entfernen
(nur wenn
sich mehr als eine Einheit in der Box befindet).
Washington:
Das Spiel endet nicht mehr automatisch bei einer Besetzung Washingtons
durch die Konföderierten. Die Union büßt
lediglich beim Armeemaximum die Augenzahl eines
Würfelwurfes ein (2 bei einer 1 ).Wird Washington
zurückerobert,
erhalten sie allerdings bloss den normalen Rekrutierungswert wieder
dazu.
Kämpfe:
Auch die Kämpfe verändern sich nun. Dabei wird jetzt nicht
mehr - anders als im Grundspiel - einfach nur noch gewürfelt,
sondern ein Kampf ist in 4 Kampfrunden unterteilt, der jeweils einen
Tag darstellt. Um zu ermitteln wie viele Einheiten feuern können
und wie gut die Anführer sind, wird gewürfelt und danach das
Ergebnis mit der Befehlstabelle verglichen.
Fortgeschrittenen-Zusatzregeln
Moral:
Für alle Einheiten die zum ersten Mal auf die Rückseite
gedreht werden, wird die Moral überprüft. Dazu wird
gewürfelt und das Ergebnis mit der Moral-Tabelle verglichen. Ist
die Würfelzahl höher als der Moral-Wert, ist der Wille der
Einheit gebrochen und sie wird zurück in die Box gelegt, in der
der Kampf stattfindet und darf nicht länger mitkämpfen. Nach
jeder vierten Kampfrunde und nach dem Ende jeden Tages darf man eine
demoralisierte Einheit wieder aufnehmen, sie bleibt allerdings
geschwächt. Nach der Schlacht desertieren außerdem evtl.
einige Truppen. Alle geschwächten Einheiten führen einen
Würfelwurf durch, um dies zu überprüfen. Wieder wird mit
dem Moral-Wert verglichen, dieses Mal müssen noch die
Desertions-Modifikatoren laut Tabelle berücksichtigt werden.
Einheiten die dann nicht bestehen, werden ganz aus dem Spiel entfernt.
Anführer:
Es gibt dann zusätzlich drei Anführer im Krieg, die durch die
dementsprechenden Spielsteine dargestellt werden. Jeder Befehlshaber
kann zwei Märsche durchführen, wenn er sich im Kampf bei
seinen Einheiten aufhält, kann er das Ergebnis außerdem
beeinflussen, indem er seine Punkte als Modifikatoren nach Ansage auf
einzelne Einheiten verteilt. Außerdem beeinflussen sie die
Ergebnisse bei der Desertions-Überprüfung.
Unterstützung
durch konföderierte Grenzstaaten: Wenn der
Konföderierte zu
Beginn eines Spielzuges alle konföderierte
Rekrutierungs-Städte oder Maryland besitzt, würfelt er
entsprechend der Tabelle auf dem Spielerhilfsblatt und erhält
evtl. zusätzliche Einheiten in den Rekrutierungs-Pool.
Ausländische
Intervention: Dazu müssen drei Bedingungen erfüllt
werden.
Das Armeemaximum der Konföderation darf maximal 3 Punkte geringer
sein als das der Union. Die Südstaaten müssen eine
Rekrutierungs-Stadt des Nordens mit einem Wert von 2+ besitzen und
Washington. Der Norden darf keine Rekrutierungs-Stadt des Südens
mit 2+ besitzen oder der Süden kann dies durch Unions-Städte
mit dem gleichen Wert ausgleichen. Dann darf sich der
konföderierte Spieler auch zur See bewegen (aber nach wie vor
keine Fluss-Sprung-Bewegungen, nicht auf dem Potomac und keine
amphibischen Landungen) und kann somit Truppen aus Europa in seiner
Bewegungs-Phase nach Amerika bringen, die in einer Hafenbox des
Südens anlanden müssen. Sie zählen nicht zum
Armeemaximum.
Dies sind die
wichtigsten Zusatzregeln. Es gibt noch ein Heft mit weiteren
Zusatzregeln und Szenarien, die den Norden zum Teil noch stärker
machen und neue Regeln für Elite-Einheiten einführen, die
dann aber eher nach Geschmack beeinflussen.
Superfred
vergibt 7 von
10 Punkten: Norden und
Süden ist auf den ersten Blick eine
typische CoSim:
Ständig würfelt man Kämpfe aus und die Würfel
entscheiden darüber, wer den
Kampf gewinnt oder verliert. Dieses ist bei diesem Spiel zwar auch so,
dennoch stehen hierbei Taktik und vor allem auch die Gesamtstrategie im
Vordergrund. Es
muss z.B. nicht unbedingt von Nachteil sein, Einheiten zu verlieren da
diese
relativ schnell wieder ins Spiel zurückkehren, und somit durch das
Opfern von
Einheiten auch seinen Rekrutierungspool auffüllen kann. Besonders
reizvoll ist
vor allem, dass die richtige Strategie es ermöglicht auch mit klar
unterlegenen
oder weniger Einheiten erfolgreich zu sein. Der Süden hat stets
die
Möglichkeit, das Spiel für sich zu entscheiden, wenn die
richtige Strategie
angewendet wird und dabei "schnell" ist. Die Nordstaaten haben zwar
wesentlich mehr Armeen, dafür aber
auch ein schwieriger zu verteidigendes Gebiet, das von den
Südstaaten an
mehreren Stellen schnell eingenommen werden kann. Der
Nordstaaten-Spieler ist
somit für lange Zeit auf eine recht defensive Strategie
festgelegt, während
der Südstaaten-Spieler recht frei agieren kann. Insgesamt ist das
Spiel eine
sehr gute Simulation der historischen Realität des Amerikanischen
Bürgerkrieges, die Züge aufweist, die nicht nur reine
CoSim-Spieler ansprechen
dürfte. Dafür sprechen vor allem auch die leicht
verständlichen und gut
erklärten Regeln, die dem Spiel beiliegen. Das Spiel ist für
ca. 30 Euro zu
haben. Ich selber mag Cosims und diese Würfelorgien überhaupt
nicht, Norden und Süden hat mich aber positiv überrascht und
ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie.
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