Norden & Süden

Auf einen Blick:
Verlag : Phalanx Games
Autor : Frank Chadwick
Grafik : Franz Vohwinkel
Spielanzahl : 2 Spieler
Alter : ab 14 Jahren
Dauer : 60 min +
Erscheinungsjahr : 2001

Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
NL Spielepreis 2002 Nominierungsliste

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Norden & Süden von Phalanz Games

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 162 Spielsteine (Einheiten, Befestigungsmarker und Besitzanzeigemarker) - 3 Generalsfiguren - 1 Spielregel

In diesem Spiel übernehmen die beiden Spieler die Kontrolle über die Armeen des Nordens (Union) und des Südens (Konföderation)  im amerikanischen Bürgerkrieg. Beide haben die kompletten Armeen beider Seiten zur Verfügung, es wird rekrutiert, marschiert, gekämpft etc.. Für die konföderierten Südstaaten gilt es hier, die Geschichte umzudrehen und Washington einzunehmen (mit den Fortgeschrittenenregeln ändert sich dies allerdings), während die Nordstaaten alle großen Südstaaten-Städte einnehmen müssen oder einfach Washington und ihre großen Städte bis zum Schluss verteidigen müssen.

Zuerst einmal ein Blick auf den Spielplan: Auf dem Spielbrett befinden sich Boxen, die verschiedene Orte und Örtlichkeiten darstellen, die während des Krieges von Bedeutung waren. Zwischen den Boxen befinden sich sog. Transportlinien, die entweder Flüsse oder Eisenbahnlinien sind. Jede Seite, also Nordstaaten und Südstaaten, haben unterschiedliche Typen von Einheiten zur Verfügung: Grundsätzlich sind dies Kavallerie und Infanterie, die sich jeweils in Miliz, Veteranen und Elite abstufen. Das Spiel wird den Regeln nach aufgebaut, jede Seite fängt nur mit Miliz an. Die Rekrutierungs-Pools werden aus den anfangs nicht aufgestellten Miliz-Einheiten gebildet. Danach beginnt das Spiel. Eine Runde besteht aus 4 Phasen, die immer zuerst vom Norden und dann erst vom Süden durchgeführt werden:

1. Phase: Truppen bewegen
Der Spieler würfelt mit einem Würfel, dementsprechend viele Märsche kann er in dieser Runde zurücklegen, d.h. effektiv Einheiten bewegen. Es dürfen immer mindestens zwei Einheiten bewegt werden. In der ersten Runde führt jede Seite nur 2 Märsche durch. Mit einem Marsch können alle Spielsteine bewegt werden, die sich in einer Box befinden; sie können dabei auch in verschiedene Zielboxen gezogen werden. Jede Einheit kann sich unterschiedliche Boxen weit bewegen: Infanterie auf Straßen immer eine Box weit, entlang eines Flusses 2 Boxen weit (ACHTUNG: Einheiten der Südstaaten können sich nicht auf dem Potomac bewegen), auf einer eigenen Eisenbahnlinie immer 2 Boxen weit und auf einer feindlichen Eisenbahnlinie immer eine Box weit bewegt werden. Kavallerie kann immer 2 Boxen weit bewegt werden. Kavallerie darf außerdem eine sog. Sprung-Bewegung pro Runde durchführen, d.h. durch eine Box ziehen, in der sich feindliche Einheiten befinden. Die Bewegung darf aber nicht dort enden, außerdem darf sich keine feindliche Kavallerie in der Zielbox befinden. Einheiten des Nordens können diese Sprung-Bewegung außerdem auch flussabwärts durchführen (Pfeilrichtung beachten). Grundsätzlich dürfen alle Einheiten durch Boxen ziehen, in der nur Kavallerie steht. Der Norden kann sich auch zur See bewegen: Pro Einheit wird dafür ein Marsch fällig, die Einheit bewegt sich von einer Hafen-Box zu einer anderen eigenen Hafenbox. Würfelt der Spieler, der den Norden kontrolliert, eine 6 wenn er Märsche erwürfelt, kann er eine amphibische Landung durchführen: Die dafür vorgesehenen Einheiten müssen in Washington beginnen und dürfen nur in Hafen-Boxen gezogen werden, die dem Süden gehören. Ist die Hafen-Box unbesetzt, wird sie übernommen, befindet sich eine Einheit darin, muss gekämpft werden. Der Spieler der Nordstaaten muss aber keine amphibische Landung durchführen. Alle Einheiten können außerdem eine Einheit ihres Marsches dazu verwenden, ihre Box zu befestigen. Dazu wird ein dementsprechender Marker auf die Box gelegt. Einheiten die später in die Box ziehen, sind nicht durch die Befestigung geschützt. Zieht die Einheit ab, verfällt die Befestigung und wird entfernt. In Boxen in denen sich Feinde befinden können keine Befestigungen angelegt werden. Einige Boxen sind während des gesamten Spiels automatisch befestigt.

2. Phase: Kampf
Befinden sich nach der Bewegungsphase eines Spielers seine Einheiten und feindliche Einheiten in einer Box, kommt es zum Kampf. Der Spieler der zuletzt in die Box gezogen ist, zählt als Angreifer. Der Angreifer legt die Reihenfolge fest. Beide Spieler legen ihre Spielsteine neben das Feld, der Verteidiger beginnt mit dem Feuern und kann evtl. feindliche Truppen abwehren, bevor diese angreifen können. Der Kampf endet, sobald eine Seite vernichtet wurde oder sich zurückgezogen hat. Jede Einheit darf während einer Kampfrunde einmal auf eine feindliche Einheit feuern. Auf jede feindliche Einheit muss, wenn möglich, einmal gefeuert werden. Nur wenn einer der beiden Spieler in der Überzahl ist, dürfen überzählige Einheiten eine gegnerische Einheit zum zweiten Mal beschießen. Für jede Einheit wird mit ein Würfel geworfen. Die Einheiten treffen jeweils, wenn der Kampfwert auf dem Spielstein der Einheit erreicht oder unterschritten wird. Bei einem Treffer wird der gegnerische Spielstein auf die Rückseite gedreht (rote Zahl: für diese Einheit zählt dann auch nur noch dieser Wert beim Feuern). Liegt er bereits auf der Rückseite, wird er aus dem Spiel entfernt. Es gibt bestimmte Modifikatoren, die das Kampfergebnis beeinflussen: Wer auf Einheiten innerhalb einer Befestigung feuert, muss seinen Einheiten 1 Punkt vom Kampfwert abziehen. Erreichen die Einheiten dabei den Wert Null, können sie gar nicht feuern. Für Einheiten die auf Elite-Infanterie schiessen, gilt das Gleiche. In einer Befestigung reduziert der Beschuss von Elite-Infanterie den Kampfwert um 2 Punkte. Dies gilt auch, wenn Elite-Infanterie auf Elite-Infanterie feuert. Wenn ein Spieler Einheiten in Boxen angreift, die ein oder mehrere blaue Seiten angreifen, und über eine solche Seite angegriffen werden, überquert der Angreifer in seinen Fluss. In den ersten beiden Runden werden die Kampfwerte der Einheiten des Verteidigers um einen Punkt erhöht. Landungen zur See zählen immer als Angriff über einen Fluss. Es ist erlaubt, ab Beginn der zweiten Runde Verstärkungen in den Kampf zu ziehen: Dazu darf je eine Einheit aus jeder angrenzenden und verbundenen Box in den Kampf gezogen werden. Einheiten die in dieser Runde bereits in einer anderen Box gekämpft haben, dürfen nicht als Verstärkung verwendet werden. Einheiten die sich gemeinsam mit feindlichen Einheiten in einer Box befinden dürfen nur dann in als Verstärkung herangezogen werden, wenn in der Box mindestens noch genau so viele eigene wie feindliche Einheiten verbleiben. Ab der zweiten Kampfrunde dürfen sich Einheiten außerdem zurückziehen. Die Spielsteine werden dann in angrenzende und verbundene Boxen zurückgezogen, die allerdings weder feindliche Spielsteine beinhalten dürfen, noch feindliche Rekrutierungsstädte sein dürfen. Stehen keine Rückzugsboxen der eigenen Seite zur Verfügung, dürfen auch unbesetzte gegnerische Boxen genutzt werden. Andernfalls ist der Rückzug verboten. Einheiten die sich zurückgezogen haben, dürfen nicht als Verstärkung verwendet werden. Zieht sich eine Seite zurück, gewinnt die andere Seite den Kampf. Wenn der Verteidiger nur Kavallerie in seiner Box hat, darf diese sich noch vor Beginn des Kampfes zurückziehen. Sie darf sich in irgendeine angrenzende und verbunden Box zurückziehen, allerdings nicht in Boxen die dem Feind gehören, in der sich feindliche Einheiten aufhalten oder von der aus der Angreifer losmarschiert ist. Kavallerie darf sich nicht zurückziehen, wenn der Angreifer auch nur aus Kavallerie besteht. Ein reiner Kavallerie-Rückzug zählt nicht als verlorener Kampf. Am Ende der Kampf-Phase werden alle Einheiten, die sich auf der Rückseite befunden haben, wieder auf die Vorderseite gedreht.

3. Phase: Beförderungen
Einmal pro Runde darf man eine Einheit befördern: Dadurch nimmt man den Spielstein einer Einheit vom Spielbrett und ersetzt ihn durch den Spielstein der nächsthöheren Stufe. Nach einer Schlacht kann der Sieger außerdem eine Einheit nach den gleichen Regeln befördern.

4. Phase: Rekrutierungen
Ein Würfelwurf entscheidet, wie viele Einheiten aus dem Rekrutierungs-Pool auf das Spielbrett gestellt werden dürfen. Bei einer 1 dürfen aber auch 2 Einheiten rekrutiert werden. Es können Infanterie und Kavallerie rekrutiert werden. Diese Einheiten werden immer in Rekrutierungsstädten aufgestellt (Norden = blaues Kästchen, Süden = rotes Kästchen), wobei maximal eine Einheit pro Stadt aufgestellt werden kann. Einige feindliche Rekrutierungsstädte können zu eigenen werden (Städte werden besetzt, wenn am Ende des Spielzuges mindestens eine eigene Einheit darin steht; dies wird durch eine Flagge markiert; die Stadt gehört ihm solange, bis der Gegner diese Stadt einnimmt; Kavallerie-Einheiten besetzen die Stadt nur solange, wie sie sich tatsächlich darin aufhalten). Es darf nicht in Städten rekrutiert werden, die man nicht besitzt. Jeder Spieler darf ein Maximum an Einheiten besitzen: In der Box jeder Rekrutierungsstadt befindet sich eine Zahl. Die Gesamtanzahl in den Städten die ein Spieler besitzt gibt die maximale Armeegröße an. Wenn ein Spieler ein Stadt verliert, müssen überschüssige Einheiten aber nicht entfernt werden. Besetzt die Gegenseite eine Stadt die man selber vorher nicht besaß, wird die Armeegröße logischerweise nicht reduziert. Die Armeegröße wird auf dem Spielplan festgehalten. ACHTUNG: Der Spieler der Nordstaaten beginnt das Spiel mit 12 Milizeinheiten. Mehr dürfen zunächst nicht rekrutiert werden. Die 12 weiteren Spielsteine kommen erst ins Spiel, wenn Truppen eingezogen werden. Es werden im April 1862, 1863 und 1864 jeweils 4 Miliz-Einheiten in den Rekrutierungspool gelegt.

Das Spiel endet sofort, sobald die Nordstaaten alle Rekrutierungsstädte der Südstaaten eingenommen haben, die einen Wert von 2 oder 3 aufweisen. Die Südstaaten müssen eine der drei folgenden Siegbedingungen erfüllen: Sie müssen entweder Washington. Oder sie müssen ausreichend Städte besetzen, um eine höhere Armeegröße als die Nordstaaten zu erreichen. Oder sie müssen 40 Spielrunden lang durchhalten und gewinnen dann automatisch.

Dazu kommen dann noch die Fortgeschrittenenregeln:

Versorgung: Spielsteine in Rekrutierungs-Städten sind nur dann versorgt, wenn sie eine Verbindung zu einer anderen Rekrutierungs-Stadt aufweisen. Spielsteine in anderen Boxen sind versorgt, wenn sie mit einer versorgten Rekrutierungs-Stadt verbunden sind. Einheiten des Nordens in Häfen oder mit Verbindungslinien zu Häfen sind automatisch versorgt. Ist eine Einheit in einer Box unversorgt, muss der Spieler zu Beginn der Runde eine Einheit aus dieser Box entfernen (nur wenn sich mehr als eine Einheit in der Box befindet).

Bewegung: Der Spieler würfelt und schaut dann auf die Befehls-Tabelle auf dem Spielerhilfsblatt und darf die dementsprechende Anzahl an Märschen durchführen (je nach Spieljahr).

Eindämmung: Anstatt verlorene Häfen die durch amphibische Operationen verlorengingen zurückzuerobern, kann der Spieler der Südstaaten in die Hafen-Box hineinziehen ohne zu kämpfen. Er dämmt dann dort die Nordstaaten-Truppen ein. Solche Konföderationstruppen können sich auch befestigen. Wollen die Unions-Truppen dann aus der Hafen-Box hinaus, müssen sie erst gegen die Konföderierten kämpfen.

Küstenverteidigung: Um die Verteidigungsanlagen konföderierten Häfen zu simulieren, wird in Rekrutierungsstädten nun der Wert in der Box verwendet. Dieser Werte muss von angreifenden Truppen zweimal erreicht werden, um die Stadt einnehmen zu können. Andere Einheiten des Südens zählen natürlich zusätzlich. Die Garnison nimmt nur an Kämpfen teil, die durch amphibische Operationen ausgelöst wurden. Sie kann sich nicht bewegen oder zurückziehen. 

Washington:  Das Spiel endet nicht mehr automatisch bei einer Besetzung Washingtons durch die Konföderierten. Die Union  büßt lediglich  beim Armeemaximum  die Augenzahl eines Würfelwurfes ein (2 bei  einer 1 ).Wird Washington zurückerobert, 
erhalten sie allerdings bloss den normalen Rekrutierungswert wieder dazu.

Kämpfe: Auch die Kämpfe verändern sich nun. Dabei wird jetzt nicht mehr - anders als im Grundspiel - einfach nur noch gewürfelt, sondern ein Kampf ist in 4 Kampfrunden unterteilt, der jeweils einen Tag darstellt. Um zu ermitteln wie viele Einheiten feuern können und wie gut die Anführer sind, wird gewürfelt und danach das Ergebnis mit der Befehlstabelle verglichen.

Fortgeschrittenen-Zusatzregeln

Moral: Für alle Einheiten die zum ersten Mal auf die Rückseite gedreht werden, wird die Moral überprüft. Dazu wird gewürfelt und das Ergebnis mit der Moral-Tabelle verglichen. Ist die Würfelzahl höher als der Moral-Wert, ist der Wille der Einheit gebrochen und sie wird zurück in die Box gelegt, in der der Kampf stattfindet und darf nicht länger mitkämpfen. Nach jeder vierten Kampfrunde und nach dem Ende jeden Tages darf man eine demoralisierte Einheit wieder aufnehmen, sie bleibt allerdings geschwächt. Nach der Schlacht desertieren außerdem evtl. einige Truppen. Alle geschwächten Einheiten führen einen Würfelwurf durch, um dies zu überprüfen. Wieder wird mit dem Moral-Wert verglichen, dieses Mal müssen noch die Desertions-Modifikatoren laut Tabelle berücksichtigt werden. Einheiten die dann nicht bestehen, werden ganz aus dem Spiel entfernt.

Anführer: Es gibt dann zusätzlich drei Anführer im Krieg, die durch die dementsprechenden Spielsteine dargestellt werden. Jeder Befehlshaber kann zwei Märsche durchführen, wenn er sich im Kampf bei seinen Einheiten aufhält, kann er das Ergebnis außerdem beeinflussen, indem er seine Punkte als Modifikatoren nach Ansage auf einzelne Einheiten verteilt. Außerdem beeinflussen sie die Ergebnisse bei der Desertions-Überprüfung.

Unterstützung durch konföderierte Grenzstaaten: Wenn der Konföderierte zu Beginn eines Spielzuges alle konföderierte Rekrutierungs-Städte oder Maryland besitzt, würfelt er entsprechend der Tabelle auf dem Spielerhilfsblatt und erhält evtl. zusätzliche Einheiten in den Rekrutierungs-Pool.

Ausländische Intervention: Dazu müssen drei Bedingungen erfüllt werden. Das Armeemaximum der Konföderation darf maximal 3 Punkte geringer sein als das der Union. Die Südstaaten müssen eine Rekrutierungs-Stadt des Nordens mit einem Wert von 2+ besitzen und Washington. Der Norden darf keine Rekrutierungs-Stadt des Südens mit 2+ besitzen oder der Süden kann dies durch Unions-Städte mit dem gleichen Wert ausgleichen. Dann darf sich der konföderierte Spieler auch zur See bewegen (aber nach wie vor keine Fluss-Sprung-Bewegungen, nicht auf dem Potomac und keine amphibischen Landungen) und kann somit Truppen aus Europa in seiner Bewegungs-Phase nach Amerika bringen, die in einer Hafenbox des Südens anlanden müssen. Sie zählen nicht zum Armeemaximum.

Dies sind die wichtigsten Zusatzregeln. Es gibt noch ein Heft mit weiteren Zusatzregeln und Szenarien, die den Norden zum Teil noch stärker machen und neue Regeln für Elite-Einheiten einführen, die dann aber eher nach Geschmack beeinflussen.

(Troudi 18.12.04)

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Norden und Süden ist auf den ersten Blick eine typische CoSim: Ständig würfelt man Kämpfe aus und die Würfel entscheiden darüber, wer den Kampf gewinnt oder verliert. Dieses ist bei diesem Spiel zwar auch so, dennoch stehen hierbei Taktik und vor allem auch die Gesamtstrategie im Vordergrund. Es muss z.B. nicht unbedingt von Nachteil sein, Einheiten zu verlieren da diese relativ schnell wieder ins Spiel zurückkehren, und somit durch das Opfern von Einheiten auch seinen Rekrutierungspool auffüllen kann. Besonders reizvoll ist vor allem, dass die richtige Strategie es ermöglicht auch mit klar unterlegenen oder weniger Einheiten erfolgreich zu sein. Der Süden hat stets die Möglichkeit, das Spiel für sich zu entscheiden, wenn die richtige Strategie angewendet wird und dabei "schnell" ist. Die Nordstaaten haben zwar wesentlich mehr Armeen, dafür aber auch ein schwieriger zu verteidigendes Gebiet, das von den Südstaaten an mehreren Stellen schnell eingenommen werden kann. Der Nordstaaten-Spieler ist somit für lange Zeit auf eine recht defensive Strategie festgelegt, während der Südstaaten-Spieler recht frei agieren kann. Insgesamt ist das Spiel eine sehr gute Simulation der historischen Realität des Amerikanischen Bürgerkrieges, die Züge aufweist, die nicht nur reine CoSim-Spieler ansprechen dürfte. Dafür sprechen vor allem auch die leicht verständlichen und gut erklärten Regeln, die dem Spiel beiliegen. Das Spiel ist für ca. 30 Euro zu haben. Ich selber mag Cosims und diese Würfelorgien überhaupt nicht, Norden und Süden hat mich aber positiv überrascht und ich freue mich jetzt schon auf die nächste Partie.

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