Nero

Auf einen Blick:
Verlag : Phalanx Games
Autor : Alexander S. Berg
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 90 bis 120 min.
Erscheinungsjahr : 2003

Spielart: Strategiespiel

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Nero von Phalanx Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 55 Spielkarten - 84 Legionsplättchen - 60 Kontrollmarker - 4 General-Spielfiguren - 4 Anwärter-Spielfiguren - 4 Herrscher-Spielfiguren - 18 Rückzugsmarker - 1 Germanenmarker - 2 Spielerhilfsblätter - 4 Siegpunkteanzeiger - 1 Spielzuganzeiger - 1 Spielregel

Thema:
Wieder einmal werden die Spieler zurück in das Alte Rom versetzt. Es geht jedoch nicht um Nero selber, sondern um die Nachfolge Neros. Vier Provinzstatthalter kämpfen nun darum, alleine den Thron zu besetzen und neuer Herrscher von Rom zu werden. Nur der Statthalter, der die meisten Siegpunkte erlangen kann, wird schließlich auch der neue Herrscher von Rom und etabliert eine neue Dynastie.

Spielaufbau:
Zunächst einmal wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin die Legionsplättchen, die Kontrollmarker und die drei Spielfiguren. Vor der ersten Runde erhält jeder Spieler außerdem 10 Karten vom Stapel, die restlichen Karten werden in dieser Runde nicht benötigt. Jeder Spieler wählt ein Heimatgebiet (4 Gebiete insgesamt mit jeweils 5 Provinzen plus Rom). Jeder Spieler darf von den Legionen in seiner Farbe zunächst in jede Provinz dieses Gebietes eine Legion einsetzen. Danach darf jeder Spieler noch eine 6. und 7. Legion in eine beliebige Provinz seines Gebietes setzen. Der jüngste Spieler beginnt in der ersten Runde, in den nachfolgenden Runden ist jeweils der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten der Startspieler. Alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

Spielablauf:
Das Spiel besteht aus vier Spielrunden, die jeweils aus einer unbestimmten Anzahl von Spielerrunden bestehen. In seiner Spiellerrunde hat der aktive Spieler folgende Möglichkeiten, die er nach Belieben durchführen kann. Dabei darf er jedoch in seiner Spielerrunde immer maximal 4 Karten von der Hand ausspielen. Die Karten haben in der Regel drei Funktionen, von denen aber immer nur eine Aktion genutzt werden kann. Die Zahl neben der Legionärsfigur kann zu Bewegungszwecken genutzt werden, die Zahl neben den gekreuzten Schwertern im Kampf und das Bild stellt die Aktion dar, die jeweils auf dem Spielerhilfsblatt zu finden ist. Außerdem kann eine Karte abgeworfen werden, ohne sie überhaupt zu nutzen.

Spielerrunde: Bewegung
Der Spieler kann eine Karte ausspielen und nutzt sie zu Bewegungszwecken. Er kann diese Bewegungspunkte jetzt zwischen einzelnen Einheiten aufteilen. Dabei ist zu beachten, dass mehrere Legionen in einem Stapel eine Armee bilden. Dazu kann auch der Anführer gestellt werden, wie auch zu Legionen. Wenn der Spieler dies will, bewegt sich die Armee jetzt wie eine Legion und verbraucht dementsprechend weniger Bewegungspunkte. Natürlich müssen die Legionen in der Armee das gleiche Start- und Zielfeld haben. Eine Bewegung in eine benachbarte Provinz kostet z.B. 1 BP (Bewegungspunkt), 1 Angriff auf eine andere Einheit ebenfalls, das Aufnehmen einer einzelnen Legion auch, unabhängige Legionen aufzunehmen 2 BP usw.. Grundsätzlich können Einheiten in Provinzen mit feindlichen Einheiten stehen, solange keine von beiden Seiten einen Angriff auslöst. Auch eine Bewegung durch diese Provinz ist erlaubt, falls der Besitzer der feindlichen Einheiten sein Einverständnis gegeben hat. Einheiten können sich außerdem zurückziehen, sobald eine feindliche Einheit das Land betritt. Der Rückzug muss in ein benachbartes eigenes oder unbesetztes Gebiet erfolgen, außerdem wird ein Rückzugsmarker auf die betreffenden Legion/Armee gelegt. Diese Legion/Armee kann sich damit nicht mehr bewegen, sich aber nochmal zurückziehen. Ein Rückzugsmarker wird am Ende einer Spielrunde automatisch entfernt, kann aber auch in der eigenen Runde für 2 BP entfernt werden. Sollten sich neutrale Truppen in einem Gebiet befinden, kann der aktive Spieler in dieses Gebiet marschieren und die neutralen Truppen für 2 BP pro Legion in eigene Truppen umwandeln.

Spielerrunde: Kampf
Befinden sich zwei oder mehr gegnerische Einheiten, kommt es zum Kampf. Und zwar genau dann, wenn einer von beiden Spielern in seiner Spielerrunde den Kampf eröffnet, indem er die gegnerischen Truppen angreift. Zuerst wird gezählt, wieviele KP (Kampfpunkte) jede Seite hat. Für jede Legion gibt es 1 KP, 1 bzw. 2 zusätzliche KP, wenn die Truppe von einem Anwärter bzw. Herrscher angeführt wird. Dazu können beide Seiten noch Handkarten ausspielen, und dabei den Wert neben den gekreuzten Schwertern benutzen, um zu gewinnnen. Grundsätzlich kann der Angreifer maximal soviele Karten ausspielen, dass er in seiner Spielerrunde nicht mehr als 4 insgesamt ausspielt. Der Verteidiger kann 0 bis 3 Karten ausspielen, diese zählen nicht zum Ausspiel-Limit von 4 in seiner Spielerrunde dazu. Der Gewinner darf eine Einheit des Gegners durch eine eigene ersetzen. Der Verlierer darf entweder in der Provinz bleiben oder er muss sich zurückziehen. Ist der Gewinner der aktive Spieler gewesen und hat dieser noch Bewegungspunkte übrig, darf er sich noch weiter bewegen oder sogar nochmals angreifen. Er muss sich aber 1 BP für die Legionen angreifen, die bereits gekämpft haben. Sollte sich ein Anwärter auf der Seite des Verlierers befunden haben, wir dieser zum General degradiert (Spielfiguren dementsprechend austauschen). Ein Herrscher auf der Seite des Verlierers wird ebenfalls zum General degradiert, sollte der Sieger noch keinen Herrscher auf seiner Seite gehabt haben, wird seine General- oder Anwärterfigur nun zum Herrscher.

Spielerrunde: Aktion
Die Spieler könnend die Karte auch nutzen, um die jeweilige Aktion durchzuführen. Es wäre zu müßig hier alle Aktionen zu erläutern, die man mit den Karten durchführen kann. Insgesamt gibt es 14 verschiedene Arten von Aktionskarten, die z.B. einen Aufstand in der Provinz eines Gegners verursachen, gegnerische Legionen zum Rebellieren bringen etc.. Vor allem werden die Aktionskarten aber auch benötigt, um einen Herrscher zu deklarieren (und diesen evtl. auch zu beseitigen), wofür es die meisten Siegpunkte gibt. Es gibt zwei Möglichkeiten, einen Herrscher zu deklarieren: Einmal durch seine Deklaration in Rom, zum anderen durch die Ausrufung seiner Truppen. Die Spielfigur eines Spielers muss sich in Rom befinden, um zum Herrscher deklariert werden zu können. Es darf keine weitere Herrscher-Figur im Spiel geben. Außerdem benötigt der Spieler mindestens 5 Deklarationspunkte. Zuerst wird kontrolliert, ob der Spieler die mehr Legionen in Italien (Nord- und Süditalien) als alle anderen Spieler zusammen. Ist dies der Fall, erhält er pro Legion einen DP (Deklarationspunkt). Für die Kontrolle jeden Gebietes (ein Gebiet wird von einem Spieler kontrolliert, wenn er dort mehr Truppen hat als alle anderen Spieler zusammen) erhält er pro Gebiet 2 DP. Er kann auch die Aktionskarten "Einfluss des Senats" und "Praetorianer-Garde" ausspielen, pro Karte erhält er dafür 1 DP. Andere Spieler haben jedoch die Möglichkeit, diese Karten mit anderen Karten zu blocken, so dass der Spieler evtl. keine Punkte für diese Karten erhält. Kriegt er allerdings 5 DP zusammen, ersetzt er seine Spielfigur (entweder General oder Anwärter) durch die Spielfigur Herrscher.

Die zweite Möglichkeit ist die Ausrufung zum Herrscher durch die Truppen. Dieser Prozess erfolgt in zwei Schritten: Die Spielfigur wird erst zum Anwärter, dann zum Herrscher. Um zum Anwärter ausgerufen zu werden, muss der Spieler eine Aktionskarte "Ave Caesar" spielen, außerdem darf max. 1 weiterer Herrscher im Spiel sein, die Spielfigur und mindestens eine Legion muss sich im Heimatgebiet des Herrschers befinden und dieses Gebiet muss auch vom Spieler kontrolliert werden. Um dann schließlich Herrscher zu werden, muss der Spieler mit seiner Anwärter-Figur eine der nachfolgenden Spielerrunden in Rom beginnen. Befindet sich dann immer noch ein oder kein weiterer Herrscher im Spiel, wird die Anwärter-Figur durch die Herrscher-Figur ersetzt. Sollte ein Anwärter oder ein General einen Herrscher in der Schlacht besiegen, wird er ebenfalls direkt zum Herrscher. Interessant ist aber auch die Option, mit der Karte "Meuchelmörder" einen Herrscher beseitigen zu können, wenn sich dieser in Rom befindet, einem allerdings noch die Praetorianer in die Quere kommen können.

Rundenende und Wertung
Hat kein Spieler mehr Karten auf der Hand (hat ein Spieler als einziger noch z.B. 5 Karten auf der Hand, kann er trotzdem nur noch 4 ausspielen und die Runde endet), endet die Spielrunde. Alle Rückzugsmarker werden dann entfernt, evtl. noch bei einem Spieler verbliebene Karten wieder eingezogen und der Stapel wird neu gemischt. Außerdem werden die Siegpunkte gezählt. Nach den ersten drei Runden erhält ein Spieler 5 Punkte falls er Herrscher ist, 2 Punkte falls es zwei Herrscher gibt, 2 zusätzliche Punkte wenn er sich als Herrscher in Rom befindet, 2 Punkte für jedes kontrollierte Gebiet und 1 Punkt für jede Provinz in Italien (Nord- und Süditalien) die er kontrolliert. Während des Spiels gibt es je einen Siegpunkt für Schlachten, die mit einem Herrscher erfolgreich gewonnen wurden. Die Siegpunktanzeiger auf der Siegpunktleiste werden dementsprechend versetzt. Danach erhält jeder Spieler wieder 10 Karten und eine neue Runde fängt an, die dieses Mal von dem Spieler mit den wenigsten Siegpunkten begonnen wird.

Spielende
Das Spiel endet sofort wenn ein Spieler 4 Gebiete kontrolliert oder 3 Gebiete kontrolliert und Herrscher ist. Dieser Spieler gewinnt dann automatisch. Ansonsten endet das Spiel nach 4 Spielrunden. In der Schlusswertung sind die einzelnen Posten leicht erhöht (also 8 Pkt. für Herrscher, 4 Pkt. bei zwei Herrschern, 3 Pkt. für jedes kontrollierte Gebiet und 1 Pkt. für die Provinzen Italiens). Dann gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
(Troudi 24.12.04)

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Ein interessantes, wenn auch auf gar keinen Fall ein leichtes Spiel. Mindestens die erste Runde wird nur dafür draufgehen, die Regeln zu verstehen und überhaupt darauf zu kommen, worum es in dem Spiel eigentlich geht. Erst in den nachfolgenden Runden kann man sich dann wirkliche Taktiken und Strategien überlegen. Leider kommt hinzu, dass das Spiel mit einer Strategie schnell gewonnen werden kann (diese Strategie ist in verschiedenen Spiele-Foren im Internet zu finden), die das Spiel für die Mitspieler dann schnell recht sinnlos macht. Allerdings hat Phalanx dem sofort entgegengewirkt, und schlägt dementsprechend alternative Regeln vor, die u.a. auf der Homepage des Verlages zu finden sind. Sie verhindern diese Art von Strategie auf jeden Fall. Insgesamt haben wir es hier mit einem Spiel zu tun, das sehr viel Investition von Zeit verlangt und recht nahe an eine CoSim herankommt. Der Unterschied dabei ist natürlich, dass die Regeln doch noch einfacher sind und auch die Karten und Ereignisse eine wichtige Rolle spielen. "Nero" ist auf keinen Fall für Gelegenheitsspieler geeignet und ein sehr komplexes und auch abendfüllendes Spiel. Nur wer Lust hat, sich mit relativ ausführlichen Regeln zu beschäftigen und nichts gegen eine Lernpartie einzuwenden hat, für den ist Nero auch empfehlenswert. Die 3-Spieler-Variante ist im Übrigen nicht so interessant, sondern eignet sich vor allem, um neue Mitspieler in das Spiel einzuführen. .

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