Mr. Jack

Auf einen Blick:
Verlag : Hurrican
Autor : Bruno Cathala und Ludovic Maublanc
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 9 Jahren
Dauer : ca. 20 bis 30 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Deduktionsspiel

Auszeichnungen:
NL Spielepreis 2007 Nominierungsliste
As d'Or Nominierungsliste 2008
Vuoden Aikuistenpeli 2011 Finalist
IGA Two Player Hauptpreis 2007

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Mr. Jack von Hurrican

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 8 Personenspielsteine - 1 Rundenspielstein - 6 Gaslaternenplättchen -
2 Kanaldeckelplättchen - 1 doppelseitige Zeugenkarte - 2 Polizeisperren -
8 Personenkarten - 8 Alibikarten -  1 Spielregel

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Mr. Jack und dessen Verfolger. Ziel des Spieles ist es für Mr. Jack aus London zu entkommen, bzw. für die Verfolger die Flucht von Mr. Jack zu vereiteln.

Werfen wir zunächst einmal einen Blick auf das Spielbrett und das umfangreiche Spielmaterial. Das Spielbrett zeigt den Stadtteil Whitechapel der in Hexfelder gerastert ist. Die begehbahren Wege sind in hellgrau gehalten, alle anderen Felder die zum Beispiel Häuser, Bäume oder Gaslernen zeigen sind nicht begehbar. Zu Beginn des Spieles wird das Spielmaterial nach vorgebener Startaufstellung aufgebaut. Die acht Spielfiguren sind doppelseitig mit Aufklebern versehen, eine Seite zeigt das Gesicht der Figur in bunt, die andere Seite in schwarz-weiß. Am Anfang kommen die Figuren mit der bunten Seite nach oben ins Spiel. Diese Seite zeigt an, dass diese Figure zunächst einmal verdächtig ist. Desweiten werden sechs brennende Gaslaternen auf die entsprechenden Felder auf dem Spielbrett plaziert. Die Gaslaternen, von denen allerdings einige im Spiel erlöschen werden, beleuchten die angrenzen Felder. Ebenfalls auf das Spielbrett plaziert werden noch zwei Kanaldeckel. Über offene Kanäle können Spielfiguren an dieser Stelle den Untergrund betreten um danach auf einem anderen offenen Kanalfeld wieder ins Spiel zurückkehren, oder kurz gesagt einfach den Weg abkürzen. Der Kanaldeckel verschließt den Kanal und verhindert Abkürzungen. Der Stadtteil bietet vier Ausgänge über die Mr. Jack flüchten kann, allerdings werden zwei davon mit Polizeisperren blockiert. Ist das Spielmaterial aufgebaut werden die Alibikarten gut gemischt. Der Mr. Jack-Spieler zieht sich geheim eine Karte und legt diese, nachdem er seine Figur kennt, verdeckt vor sich ab. Die restlichen sieben Alibikarten werden als verdeckten Nachziehstapel neben dem Spielbrett bereit gelgt. Nun müssen nur noch die acht Personenkarten, auf denen auch die Spezialfertigkeiten angegeben sind, gemischt werden und schon kann es endlich mit dem Spiel losgehen.

Gespielt wird über acht Runden, wobei die erste Runde vom Verfolger begonnen wird und sich die Spieler danach abwechseln. In der Runde in der der Verfolger beginnt nimmt dieser die ersten vier Personenkarten und legt diese offen nebeneinander auf den Tisch. Der Verfolger nimmt die erste Karte und führt diese aus (was das heißt wird im nächsten Absatz erläutert). Danach ist Mr. Jack mit einem Doppelzug an der Reihe in dem er nacheinander zwei der noch verbleibenden Karten ausführt. Die verbleibende letzte Karte wird wieder vom Verfolger ausgeführt.
In der Runde die Mr. Jack beginnt werden die restlichen vier Karte offen auf den Tisch gelegt. Hier wählt Mr. Jack die erste Karte, dann haben die Verfolger einen Doppelzug, und die verbleibende Karte ist wieder für Mr. Jack. Nachdem alle acht Karten gespielt worden sind, werden diese wieder zu einem verdeckten Nachziehstapel gemischt, so dass für die Runde, in der der Verfolger beginnt wieder alle acht Karten zur Verfügung stehen.

Jede Figur besitz eine Sondereingeschaft. Immer wenn ein Spieler ein Spieler eine Karte auswählt muss er die entsprechende Figur 1 bis 3 Felder bewegen und die Sondereigenschaft anwenden. Schauen wir uns kurz an was die einzelnen Figuren können.

Am Ende jeder Runde muss Mr. Jack den Verfolgern mitteilen, ob er im Licht steht oder im Dunkeln. Eine Figur steht dabei im Licht, wenn diese:
Dabei dreht der Mr. Jack-Spieler die doppelseite Zeugenkarte auf die entsprechende Seite. Nur wenn diese Zeugenkarte auf der dunklen Seite liegt, Mr. Jack also in der letzten Runde nicht im Licht stand, darf Mr. Jack fliehen. Außerdem geht in den ersten vier Runden jeweils eine Gaslaterne aus. Vier der sechs Gaslaternen haben eine Nummer aufgedruckt, die angibt wann diese Gaslaterne aus dem Spiel genommen wird. Damit der Verfolger sich besser merken kann, welche Figur verdächtigt oder unschuldig ist, kann er die Spielfiguren auf die entsprechende Seite drehen.

Jack gewinnt das Spiel, wenn er es schafft das Spielbrett über einen nicht blockieren Ausgang zu verlassen, wenn der Verfolger es nicht schafft Mr. Jack zu verhaften oder wenn der Verfolger eine unschuldige Figur verhaftet.
Eine Verhaftung wird dann durch geführt, wenn der Verfolgerspieler eine Spielfigur auf eine andere Figur zieht und deren Bewegung dabei endet. In diesem Fall muss die Identität der unteren Figur sofort preisgegeben werden. Kann Jack das Spiel in den laufenden acht Runden nicht gewinnen, wird der Sieg dem Verfolger angerechnet.
(Superfred 17.07.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hurrican

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Mr. Jack ist ein hoch interessantes, asymmetrisches Deduktionsspiel für 2 Spieler. Auf dem Spielplan bewegen sich insgesamt 8 Figuren mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Ein Spieler übernimmt die Rolle vom flüchtenden Jack, hierzu wird ihm eine der acht Figur zum Spielbeginn zugelost. Der andere Spieler übernimmt die Verfolger. Seine Aufgabe ist es die Figur Jack zu entlarven und mit einer Verfolger-Figur zu fangen. Dabei ist die Steuerung der Figuren recht trickreich gelöst, denn beiden Spieler können grundsätzlich alle Figuren nutzen, wobei jede Figur noch eine Sondereigenschaft hat. Zu Beginn einer Runde werden vier der acht Karten aufgedeckt. Der Startspieler wählt eine Figur aus die er nutzen möchte. Danach wählt der andere Spieler zwei Figuren aus und die vierte und letzte Figur bleibt wieder für den Startspieler. In der direkte Folgerunde werden die vier restlichen Figurenkarten aufgedeckt die dann wieder nach dem gleichen Prinzip abgehandelt werden. Am Ende einer Runde, also immer nachdem vier Figuren bewegt worden sind, muss der Spieler der den Jack spielt einen Hinweis an den anderen Spieler geben. Das Spielbrett zeigt ein Netz von Gassen, die aus Hexfelder bestehen und über die sich die Figuren im Spiel bewegen. Einige dieser Felder werden durch Gaslaternen „beleuchtet“. Der Jack-Spieler muss nun verraten ob Jack im Licht steht oder im Dunkeln. So wird der Kreis der Verdächtigen von Runde zu Runde geringer. Mr. Jack hört sich zunächst nach stinknormalen Deduktionsspiel an, wie es viele auf dem Spielemarkt gibt. Aber aufgrund der Sondereingenschaften der Figuren und der variablem Zugreihenfolge sticht es aus der Masse heraus. Dabei ist es nicht schwer die Sondereigenschaften anzuwenden, die Kunst besteht eher darin diese zu schlagkräftigen Combos zu basteln, oder halt zu verhindern, je nachdem welche Seite man spielt. Mr Jack dauert ca. 20 Minuten, so dass man problemlos eine Rückrunde mit vertauschten Rollen spielen kann. Meist bleibt es aber nicht bei einer Doppelrunde, denn Mr. Jack macht süchtig. Im Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich. In der aktuellen, gerade heute erschienen Spielbox befindet sich die erste Mini-Erweiterung - Die Kutsche, welche auch bereits schon auf der Internetseite von Hurrican heruntergeladen werden konnte. Im Herbst sollen weitere Erweiterungen für das Spiel erscheinen.

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