Ming-Dynastie |
Auf einen
Blick: Verlag : Hans im Glück Autor : Robert F. Watson Spieleranzahl : 2-4 Spieler Alter : ab 10 Jahren Dauer : ca. 90 min. Erscheinungsjahr : 2007 Spielart: Zug- und Mehrheitenspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das Spielmaterial 1 Spielplan - 4 Spielerfiguren - 108 Provinzplättchen - 18 Drachenkarten - 1 Rundenzähler - 4 Kurzspielregeln - 124 Familienmitglieder - 16 Rücksendekarten - 54 Bewegungskarten - 6 Punkte-Plättchen - 1 Startspielerfigur - 1 Spielanleitung |
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Familienmitglieder
einsetzen: Zu Beginn dieser Phase nimmt sich jeder Spieler
fünf Familienmitglieder in seinen Vorrat, die danach alle reihum
auf die farbigen Spielfelder am Spielplanrand eingesetzt werden. Auf
jedem Feld dürfen sich beliebig viele Figuren beliebiger Spieler
befinden. |
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Bewegungskarten
nachziehen: Nun nehmen sich die Spieler reihum
Bewegungskarten auf die Hand. Entweder nimmt man sich eine
Bewegungskarte auf die Hand, die neben einem farbigen Feld liegt, auf
dem eine eigene Figur steht. Danach wird sofort eine neue
Bewegungskarte von Nachziehstapel aufgedeckt und neben, dass gerade
freigewordenen Feld gelegt. Oder man nimmt sich eine Drachenkarte auf
die Hand, die jede Bewegungskarte als Joker ersetzen kann. Dafür
muss der Spieler allerdings sofort einen seiner Familienmitglieder von
einem farbigen Feld seiner Wahl entfernen. Ein Spieler darf zu keiner
Zeit mehr als fünf Bewegungskarten, inklusive Drachenkarten, auf
der
Hand haben. |
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Prinz bewegen:
Der Prinz kann sich in einem Zug beliebig weit bewegen, oder auch
einfach stehen bleiben. Jedesmal wenn er eine Grenze passiert, muss er
eine passende Bewegungskarte ablegen. Soll der Prinz im aktuellen
Bezirk verweilen, so muss der Spieler eine beliebige Bewegungskarte
abwerfen. Am Ende seiner Bewegung kann er bis zu drei
Familienmitglieder, die sich auf dem farbgleichen Feld, entsprechend
der Region in der der Prinz steht, befinden, in den aktuellen Bezirk
stellen. In jedem Bezirk gibt es ein Kloster. Auch hier können
Familienmitglieder einziehen. Ist das Kloster noch frei, wird das
Familienmitglied in das Kloster gelegt. Liegt bereit ein beliebiges
Familienmitglied im Kloster, wird diese Figur einfach zurück in
den Bezirk gestellt und die nächste Figur kann
in das Kloster ziehen. Bewegt ein Spieler seinen Prinz nicht und setzt
ebenfalls keine Familienmitglieder ein, steigt er aus dieser Phase aus.
Möchte kein Spieler mehr eine Aktion in dieser Phase
dürchführen folgt die nächste Phase. Es ist erlaubt
durch ein Feld zu ziehen, in dem sich ein Prinz eines Mitspielers
befindet. Die Bewegung insgesamt muss aber immer in einem freien Feld
enden. Nicht gespielte Bewegungskarten, sowie Familienmitglieder in den
farbigen Randfeldern bleiben erhalten und werden in die nächste
Runde mitgenommen. |
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Wertung:
(Diese Phase wird nur in der zweiten, vierten und sechsten Runde
gespielt) Der Reihe nach werden die Mehrheiten der Familienmitglieder
der Mitspieler in allen Bezirken ermittelt. Der Spieler mit den meisten
Familienmitgliedern sendet zwei Figuren in die Stadtbereiche, der
Spieler mit den zweitmeisten Figuren sendet eine Figur in den letzten
verbleibenden dritten Bereich. Bei Gleichstand wird die Anzahl der zu
entsendenden Figuren entsprechend runtergebrochen, immer unter der
Beachtung, dass es pro Bezirk nur drei Stadtbereiche gibt. Figuren in
Klöstern zählen nicht für Mehrheiten und können
auch
nicht in eine Stadt verschoben werden. Für jede Figur in der
Stadt, erhalten die entsprechenden Spieler ein Farbplättchen in
der Farbe der jeweiligen Region. Der Reihe nach wird nun in jeder
Region überprüft, ob anwesende Spieler einer Stadt wieder in
den jeweiligen Bezirk zurückkehren möchten. Hierzu legen alle
beteiligten Spieler die entsprechende Rücksendekarte vor sich ab.
Danach werden die Figuren, beginnend mit dem Startspieler, in der
gelegten Anzahl wieder in die jeweiligen Bezirke zurückgestellt.
In der zweiten Runde erhält man für jede Figur, die sich noch
in einer Stadt befindet vier Punkte, in der vierten Runde immerhin noch
drei Punkte. Außerdem erhält der Spieler mit den meisten
Figuren noch weitere vier Punkte gutgeschrieben. Danach werden alle
Figuren, die sich in Städten befinden aus dem Spiel genommen.
Figuren die sich in einem Kloster befinden, bringen dem Spieler jeweils
vier Punkte. Hat ein Spieler am Ende der Wertungsphase sechs
verschiedenfarbige Plättchen kann er diese sofort gegen 20 bis 28
Punkte (je nach gespielter Runde) eintauschen. Hat ein Spieler nach
der sechsten Runde fünf verschiedenfarbige Plättchen, so
erhält er hierfür noch 10 Punkte. |
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Rundenende:
Am Ende einer Runde wird ein Startspielerwechsel vollzogen. Der Spieler
links
vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler. Im Spiel zu viert,
entscheidet in der fünften Runde der Spieler mit den
zweitwenigsten Punkten, in der sechsten Runde der Spieler mit den
wenigsten Punkte wer Startspieler der Runde werden soll. |
Weitere Infos: - Die Homepage von Hans im Glück |
Superfred vergibt 8 von
10 Punkten: Ming Dynastie ist ein
hochinteressantes Spiel mit vielfältigen Aktionsmöglichkeiten
bei dem man aber auch sehr viel beachten muss. Wer selber sauber seiner
Züge plant und dabei beachtet was die anderen Spieler vorhaben,
wird am Ende siegreich sein. Über das Thema kann man wie so oft
streiten. Letztendlich wurden hier eine Vielzahl an Mechanismen sehr
gut miteinander verknüpft, die hervorragend ineinander greifen. Ob
man hier eine fernöstliche Geschichte draufsetzt oder eine
völlig andere ist dabei fast egal. Die Geschichte die man sich zu
diesem Spiel ausgedacht hat ist aber durchaus stimmig und auch das
Spielmaterial fügt sich perfekt ein. Einzig allein das Konzept der
Spielanleitung wirft Fragen auf. Denn es gibt zwei Anleitungen, eine
die den groben Spielüberblick herstellt und eine die dann ins
Detail geht. Grundsätzlich keine schlechte Idee, aber irgendwie
auch unnötig. Der Spielverlauf selber ist nicht so kompliziert,
dass man die Aktionen der einzelnen Phasen auf zwei Blätter
hätte verteilen müssen. Und wenn man während des Spieles
etwas nachschauen möchte muss man sich immer Fragen ob es
grundlegende Regeln sind oder vielleicht doch Detailfragen sind. Aber
gut, hat man erst einmal beide Regelhefte, die wirklich beide nicht
umfangreich sind zu einer Einheit verinnerlicht, erhält man ein
spannendes Spiel, bei dem es viel zu beachten gilt. Das fängt
schon
beim ersten Plazieren der Familienmitglieder an. Möchte man eine
große Auswahl an Bewegungskarten haben oder erscheint es einem,
dann doch wichtiger schnell und viele Mitglieder ins Spiel zu bringen.
Und wenn man sie ins Spiel bringt, sollen diese in Kloster oder
vielleicht doch lieber in die Städte? Sende ich die Figuren nach
Erhalt der Farbplättchen wieder in die Bezirke zurück
oder wandel ich sie lieber in schnelle Punkte um? Viele Fragen die es
zu beantworten gilt und die Ming-Dynastie zu einem abwechslungsreichen
Spiel machen. Ich persönlich spiele Ming-Dynastie am liebsten in
großer Runde. Auch wenn man hier das Spiel nicht ganz so gut
planen kann, sind die Kämpfe um die Mehrheiten eindeutig am
spannendsten. Aber auch das Spiel zu zweit funktioniert einwandfrei,
auch wenn ich die Variante mit dem Neutralen Spieler eher als
Notlösung ansehe. Hier kann man dafür aber wesentlich
effektiver auf die Planung des Mitspielers eingehen. Ming-Dynastie
ist ein Spiel, bei dem unsere Spielgruppe am Anfang etwas Zeit
gebraucht hat, bis man mit dem Spiel und den vielen Möglichkeiten
warm geworden ist, inzwischen ist es aber ein gern genommenes Spiel. Im
Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich.
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