Ming-Dynastie

Vielen Dank an Schmidt und Hans im Glück für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Robert F. Watson
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 90 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Spielart: Zug- und Mehrheitenspiel


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Ming Dynastie von Hans im Glück

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Spielerfiguren - 108 Provinzplättchen - 18 Drachenkarten - 1 Rundenzähler -
4 Kurzspielregeln - 124 Familienmitglieder - 16 Rücksendekarten - 54 Bewegungskarten -
6 Punkte-Plättchen - 1 Startspielerfigur - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es mit seinem Prinzen das Land zu bereisen und Familienmitglieder in die verschiedenen Provinzen des Landes auszusenden, um somit möglichst viel Einfluß im Land zu gewinnen.

Schauen wir uns zunächst einmal das Spielmaterial an. Der Spielplan zeigt insgesamt sechs angrenzende Provizen. Jede Provinz ist in drei Bezirke eingeteilt, wobei es in jedem Bezirk genau ein Kloster sowie drei Stadtbereiche gibt. Die Spieler werden im Spiel zwischen den Bezirken umherreisen. Um von einem Bezirk in einen angrenzenden anderen Bezirk zu reisen muss der Spieler im Besitz eines auf der jeweiligen Grenze angegebenen Bewegungsmittels sein. Am Spielplanrand befinden sich noch sechs Spielfelder in den jeweiligen Provinzfarben. Von hier aus reisen später die Familienmitglieder in die jeweiligen Provinzen ein, aber außerdem können die Spieler hier neue Bewegungsmittel erhalten, sofern Familienmitglieder auf dem entsprechenden Feld vertreten sind.

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler den Prinzen und die Familienmitglieder in seiner Wunschfarbe. Die Bewegegungskarten werden gut gemischt und zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Die ersten sechs Karten werden aufgedeckt und jeweils neben die sechs farbigen Farben am Spielplan gelegt. Die Drachenkarten werden als ein weitere Nachziehstapel bereit gelegt und fungieren im Spiel als Joker-Bewegungskarten. Außerdem erhält noch jeder Spieler seine vier Rücksendekarten mit den Werten von Null bis Drei mit denen später in der Wertungsphase die Anzahl der sich bewegenden Familienmitglieder festgelegt wird. Der Startspieler stellt nun seinen Prinzen in einen beliebigen Bezirk. Die restlichen Spieler folgen reihum, wobei zu Spielbeginn niemals zwei Prinzen in einem Bezirk stehen dürfen. Nun kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird über sechs Runden, die aus fünf Phasen bestehen, wobei immer zuerst der Startspieler eine Aktion der jeweiligen  Phase durchführt und danach immer reihum die nachfolgenden Spieler, solange bis kein Spieler eine Aktion mehr durchführen möchte oder kann.

Familienmitglieder einsetzen: Zu Beginn dieser Phase nimmt sich jeder Spieler fünf Familienmitglieder in seinen Vorrat, die danach alle reihum auf die farbigen Spielfelder am Spielplanrand eingesetzt werden. Auf jedem Feld dürfen sich beliebig viele Figuren beliebiger Spieler befinden.

Bewegungskarten nachziehen: Nun nehmen sich die Spieler reihum Bewegungskarten auf die Hand. Entweder nimmt man sich eine Bewegungskarte auf die Hand, die neben einem farbigen Feld liegt, auf dem eine eigene Figur steht. Danach wird sofort eine neue Bewegungskarte von Nachziehstapel aufgedeckt und neben, dass gerade freigewordenen Feld gelegt. Oder man nimmt sich eine Drachenkarte auf die Hand, die jede Bewegungskarte als Joker ersetzen kann. Dafür muss der Spieler allerdings sofort einen seiner Familienmitglieder von einem farbigen Feld seiner Wahl entfernen. Ein Spieler darf zu keiner Zeit mehr als fünf Bewegungskarten, inklusive Drachenkarten, auf der Hand haben.

Prinz bewegen: Der Prinz kann sich in einem Zug beliebig weit bewegen, oder auch einfach stehen bleiben. Jedesmal wenn er eine Grenze passiert, muss er eine passende Bewegungskarte ablegen. Soll der Prinz im aktuellen Bezirk verweilen, so muss der Spieler eine beliebige Bewegungskarte abwerfen. Am Ende seiner Bewegung kann er bis zu drei Familienmitglieder, die sich auf dem farbgleichen Feld, entsprechend der Region in der der Prinz steht, befinden, in den aktuellen Bezirk stellen. In jedem Bezirk gibt es ein Kloster. Auch hier können Familienmitglieder einziehen. Ist das Kloster noch frei, wird das Familienmitglied in das Kloster gelegt. Liegt bereit ein beliebiges Familienmitglied im Kloster, wird diese Figur einfach zurück in den Bezirk gestellt und die nächste Figur kann in das Kloster ziehen. Bewegt ein Spieler seinen Prinz nicht und setzt ebenfalls keine Familienmitglieder ein, steigt er aus dieser Phase aus. Möchte kein Spieler mehr eine Aktion in dieser Phase dürchführen folgt die nächste Phase. Es ist erlaubt durch ein Feld zu ziehen, in dem sich ein Prinz eines Mitspielers befindet. Die Bewegung insgesamt muss aber immer in einem freien Feld enden. Nicht gespielte Bewegungskarten, sowie Familienmitglieder in den farbigen Randfeldern bleiben erhalten und werden in die nächste Runde mitgenommen.

Wertung: (Diese Phase wird nur in der zweiten, vierten und sechsten Runde gespielt) Der Reihe nach werden die Mehrheiten der Familienmitglieder der Mitspieler in allen Bezirken ermittelt. Der Spieler mit den meisten Familienmitgliedern sendet zwei Figuren in die Stadtbereiche, der Spieler mit den zweitmeisten Figuren sendet eine Figur in den letzten verbleibenden dritten Bereich. Bei Gleichstand wird die Anzahl der zu entsendenden Figuren entsprechend runtergebrochen, immer unter der Beachtung, dass es pro Bezirk nur drei Stadtbereiche gibt. Figuren in Klöstern zählen nicht für Mehrheiten und können auch nicht in eine Stadt verschoben werden. Für jede Figur in der Stadt, erhalten die entsprechenden Spieler ein Farbplättchen in der Farbe der jeweiligen Region. Der Reihe nach wird nun in jeder Region überprüft, ob anwesende Spieler einer Stadt wieder in den jeweiligen Bezirk zurückkehren möchten. Hierzu legen alle beteiligten Spieler die entsprechende Rücksendekarte vor sich ab. Danach werden die Figuren, beginnend mit dem Startspieler, in der gelegten Anzahl wieder in die jeweiligen Bezirke zurückgestellt. In der zweiten Runde erhält man für jede Figur, die sich noch in einer Stadt befindet vier Punkte, in der vierten Runde immerhin noch drei Punkte. Außerdem erhält der Spieler mit den meisten Figuren noch weitere vier Punkte gutgeschrieben. Danach werden alle Figuren, die sich in Städten befinden aus dem Spiel genommen. Figuren die sich in einem Kloster befinden, bringen dem Spieler jeweils vier Punkte. Hat ein Spieler am Ende der Wertungsphase sechs verschiedenfarbige Plättchen kann er diese sofort gegen 20 bis 28 Punkte (je nach gespielter Runde) eintauschen. Hat ein Spieler nach der sechsten Runde fünf verschiedenfarbige Plättchen, so erhält er hierfür noch 10 Punkte.

Rundenende: Am Ende einer Runde wird ein Startspielerwechsel vollzogen. Der Spieler links vom aktuellen Startspieler wird neuer Startspieler. Im Spiel zu viert, entscheidet in der fünften Runde der Spieler mit den zweitwenigsten Punkten, in der sechsten Runde der Spieler mit den wenigsten Punkte wer Startspieler der Runde werden soll.
Das Spiel endet nach der Wertung der sechsten Runde. Der Spieler, der insgesamt die meisten Punkte sammlen konnte gewinnt dieses Spiel.

Das Spiel zu zweit:
Im 2er Spiel gelten die gleichen Regeln wie oben, allerdings wird mit einer dritten neutralen Farbe gespielt. Auf die dadurch geänderten Regeln möchten wir an dieser Stellen nur partiell eingehen. So erhält jeder Spieler zu Beginn der ersten, dritten und fünften Runde jeweils drei neutrale Spielsteine die zu Beginn auf dem Spielbrett verteilt werden können. In der Wertungsphase hat der "Neutrale Spieler" festgelegte Regeln, nach denen er Figuren in die Stadt einziehen läßt und auch wieder herauszieht.

(Superfred 26.01.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Ming Dynastie ist ein hochinteressantes Spiel mit vielfältigen Aktionsmöglichkeiten bei dem man aber auch sehr viel beachten muss. Wer selber sauber seiner Züge plant und dabei beachtet was die anderen Spieler vorhaben, wird am Ende siegreich sein. Über das Thema kann man wie so oft streiten. Letztendlich wurden hier eine Vielzahl an Mechanismen sehr gut miteinander verknüpft, die hervorragend ineinander greifen. Ob man hier eine fernöstliche Geschichte draufsetzt oder eine völlig andere ist dabei fast egal. Die Geschichte die man sich zu diesem Spiel ausgedacht hat ist aber durchaus stimmig und auch das Spielmaterial fügt sich perfekt ein. Einzig allein das Konzept der Spielanleitung wirft Fragen auf. Denn es gibt zwei Anleitungen, eine die den groben Spielüberblick herstellt und eine die dann ins Detail geht. Grundsätzlich keine schlechte Idee, aber irgendwie auch unnötig. Der Spielverlauf selber ist nicht so kompliziert, dass man die Aktionen der einzelnen Phasen auf zwei Blätter hätte verteilen müssen. Und wenn man während des Spieles etwas nachschauen möchte muss man sich immer Fragen ob es grundlegende Regeln sind oder vielleicht doch Detailfragen sind. Aber gut, hat man erst einmal beide Regelhefte, die wirklich beide nicht umfangreich sind zu einer Einheit verinnerlicht, erhält man ein spannendes Spiel, bei dem es viel zu beachten gilt. Das fängt schon beim ersten Plazieren der Familienmitglieder an. Möchte man eine große Auswahl an Bewegungskarten haben oder erscheint es einem, dann doch wichtiger schnell und viele Mitglieder ins Spiel zu bringen. Und wenn man sie ins Spiel bringt, sollen diese in Kloster oder vielleicht doch lieber in die Städte? Sende ich die Figuren nach Erhalt der Farbplättchen wieder in die Bezirke zurück oder wandel ich sie lieber in schnelle Punkte um? Viele Fragen die es zu beantworten gilt und die Ming-Dynastie zu einem abwechslungsreichen Spiel machen. Ich persönlich spiele Ming-Dynastie am liebsten in großer Runde. Auch wenn man hier das Spiel nicht ganz so gut planen kann, sind die Kämpfe um die Mehrheiten eindeutig am spannendsten. Aber auch das Spiel zu zweit funktioniert einwandfrei, auch wenn ich die Variante mit dem Neutralen Spieler eher als Notlösung ansehe. Hier kann man dafür aber wesentlich effektiver auf die Planung des Mitspielers eingehen. Ming-Dynastie ist ein Spiel, bei dem unsere Spielgruppe am Anfang etwas Zeit gebraucht hat, bis man mit dem Spiel und den vielen Möglichkeiten warm geworden ist, inzwischen ist es aber ein gern genommenes Spiel. Im Handel ist das Spiel für rund 25 Euro erhältlich.

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