Mesopotamien

Vielen Dank an Kosmos / Phalanx für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:                        
Verlag : Phalanx
Autor : Klaus-Jürgen Wrede
Graphik: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca 45 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Aufbau- / Taktikspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2006 Empfehlungsliste
Deutscher Spielepreis 2006 (Platz 5)
Schweizer Spielepreis 2006 Strategie (Platz 3)

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Mesopotamien von Phalanx

Das Spielmaterial
41 Sechseckfelder - 18 Spielkarten - 4 Manaskalen - 4 Zylinder - 4 Balken - 20 Hütten - 12 Kultplatzmarker - 16 Opfermarker - 32 Spielerfiguren - 20 Bausteine Holz - 20 Bausteine Steine - 1 Kurzübersicht - 1 Tempelfigur  - 1 Spielregel

Im alten Mesopotamien übernehmen die Spieler die Rolle von Oberhäuptern mehrerer Eingeborenenstämme, die auf der Schwelle zur Hochkultur stehen. Also ziehen die Stämme durch das noch unentdeckte Land und bauen Hütten und Kultplätze. Dabei sind sie ständig auf der Suche nach dem wertvollen Mana. Zusammen bauen die Eingeborenenstämme dann an einem riesigen Tempel für ihre Gottheit Baal. Welcher Stammesführer wird also sein Volk zu unsterblichem Ruhm führen?

Vor dem Spiel entscheidet sich jeder Spieler für eine Farbe. In dieser Farbe erhält er alle Spielsteine und eine Manaskala, auf dem er mit dem Zylinder den momentanen Manawert (0) einstellt und den Balken auf die 4 legt, wodurch die aktuelle maximale Manazahl (3) markiert wird. Der restliche Spielplan wird so aufgebaut wie auf der Rückseite der Kurzübersicht angegeben. Material, das beim Aufbau nicht verbraucht wird, kommt in den Vorrat jedes Spielers. Die Opfermarker legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab. Die Karten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Der älteste Spieler wird Startspieler und beginnt das Spiel.

Das Spiel wird in Zügen gespielt, wobei zuerst der Startspieler seinen Zug macht und dann alle anderen dran sind. In seinem Spielerzug führt jeder Spieler 3 Phasen hintereinander durch, bevor der nächste Spieler an der Reihe ist.

1. Eingeborene bewegen
Für die Bewegung seiner Figuren stehen jedem Spieler 5 Bewegungspunkte zur Verfügung. Diese Bewegungspunkte kann er beliebig auf eine oder mehrere Figuren. Das Betreten eines benachbarten Feldes kostet immer 1 Bewegungspunkt. Dabei ist kein Spieler dazu verpflichtet, alle Bewegungspunkte zu verbrauchen oder überhaupt Bewegungspunkte zu verbrauchen. Außerdem sind während der Bewegung noch folgende Aktionen möglich:
2. Aktion ausführen
Der Spieler darf in seiner zweiten Aktionsphase dann eine von drei möglichen Aktionen durchführen.
3. Manapunkte erhalten
Zum Abschluss seines Zuges kassiert der Spieler nun Manapunkte. Er erhält dabei jeweils 1 Manapunkt für jede eigenen Eingeborenen an einer eigenen Kultstätte und 1 Manapunkt für jeweils 2 eigene Eingeborene an fremden Kultstätten. Ein Spieler kann nie mehr Manapunkte haben, als dies durch den Balken begrenzt wird. Nach der Durchführung dieser dritten Aktionsphase ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler alle seine vier eigenen Opfermarker auf dem Tempelplatz abgelegt hat. Dieser Spieler gewinnt die Gunst des Gottes Baal und hat eine ruhmreiche Zukunft vor sich. Er ist somit auch der Gewinner des Spiels.
(Troudi 06.07.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Phalanx

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Gleich vorneweg: Was mir nicht so gut gefällt, ist vor allem das Thema, das finde ich etwas dünn und es gibt nicht besonders viel her. Zum Spiel an sich: Das Material ist Klasse, die Idee mit der Verzahnung der einzelnen Sechseckfelder ist gut, da rutscht wirklich nichts. Komisch, das da vorher niemand drauf gekommen ist. Der Mechanismus ist denkbar einfach und vor allem einfacher als das, was man von diesem Spiel auf den ersten Blick vielleicht erwartet. Tatsächlich haben wir es bei "Mesopotamien" nicht mit einem Strategiespiel zu tun, bei dem man Aktionen langfristig planen kann und so ein Erfolgsrezept entwickelt. Viel mehr geht es darum, aus momentanen Situationen immer das Beste zu machen und vor jedem Zug eine neue taktische Überlegung zu machen. Dabei sind dies vor allem Feinheiten, wie z.B. der Diebstahl von Rohstoffen oder eine sinnvolle Platzierung der eigenen Siedlungen und Kultstätten, die das Spiel ausmachen. Eine Revolution der Spielewelt stellt diese Spiel also bestimmt nicht dar, dafür sind die Mechanismen dann doch allzu bekannt. Aber der Mix ist interessant und macht letztendlich auch den Spielreiz aus. Gut kam bei uns auch die angenehm kurze Spieldauer an, die auch bei voller Besetzung die angegebene Zeit nur minimal überschreitet. Die Einfachheit der Mechanismen macht das Spiel dann auch familientauglich. Ein Ausprobieren lohnt sich allemal. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel  zu haben.

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