Auf einen
Blick:
Verlag : Lookout Games
Autor : Uwe Rosenberg
Graphik : Matthias Catrein
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 75-90 min.
Erscheinungsjahr : 2010
Spielart: Optimierungsspiel
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
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Das Spielmaterial
2 Spielplanteile - 1 Spielaufbauanleitung - 4 Spielertableaus - 4
Übersichtsplättchen - 4 Nachschubplättchen - 1 Zeitplan
- 1 Merkatorfigur - 16 Bonuskarten - 26 Gebäudekarten - 78
Vertragskarten - 320 Holzwürfel - 42 Zeitmarken - 24 Münzen -
9 Pappschachteln -
1
Spielregel
|
Deutschland
im 17. Jahrhundert: Das ganze Land wird vom
Dreißigjährigen Krieg beherrscht, der aber nicht nur eine
Plage, sondern gleichzeitig auch eine Gelegenheit war, Geschäfte
zu betreiben und sich so zu bereichern. In Hamburg machen sich mehrere
findige Händler daran, Waren aus ihren Kontoren auf den
mitteleuropäischen Markt zu bringen und zu erwerben und dort
Aufträge zu erfüllen, um so zu Ruhm und Reichtum zu erlangen,
bevor der Krieg zu Ende ist.
Vor dem Spiel werden zunächst
die Schachteln
in die dafür vorgesehenen Ausstanzungen des Spielplans gestellt
und die Würfel der entsprechenden Farbe dort einsortiert und dann
ein Würfel jeder Ware auf die entsprechende Stadt gelegt. Die
Zeitmarken werden (abhängig von der Spieleranzahl) verdeckt auf
den Zeitplan gelegt. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau und
ein Nachschubplättchen. Das Nachschubplättchen wird mit Waren
bestückt. Danach erhält jeder Spieler jeweils eine
Vertragskarte mit dem Wert 2, 3 und 4. Die 2er-Vertragskarten bilden
die ersten Karten des verdeckten Ablagestapels. Die 3er- und
4er-Vertragskarten werden - genauso wie auch alle anderen
Vertragskarten - nach Wertigkeit (3-14) getrennt in Stapeln offen neben
dem Spielplan abgelegt. Auch die Bonuskarten werden nach den
Kosten von jeweils 3 oder 4 getrennt und jeder Spieler erhält
jeweils eine Karte. Die Stapel werden dann wieder zusammengemischt und
4 davon offen ausgelegt. Die restlichen Bonuskarten bilden einen
verdeckten Nachziehstapel. Von den gemischten Gebäudekarten werden
ebenfalls 4 Karten aufgedeckt und auch hier sind die restlichen Karten
der verdeckte Nachziehstapel. Nun muss noch ein Startspieler bestimmt
werden:
Das wird der Spieler, der zuletzt in Hamburg war. Spielt man in Hamburg
wird es der Spieler, der zuletzt Hamburg verlassen hat. Der rechte
Nachbar des Startspielers erhält 2 Zeitmarken, alle anderen
Mitspieler erhalten 1 Zeitmarke.
Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt,
wobei die Spieler - beginnend beim Startspieler und dann im
Uhrzeigersinn - nacheinander an der Reihe sind. Jeder Spielzug besteht
aus vier einzelnen Phasen, die in genau dieser Reihenfolge
durchgespielt
werden müssen.
- Investieren:
Der Spieler kann keine, eine oder
mehrere offen ausliegenden Bonus- und/oder Gebäudekarten kaufen.
Alle Karten haben einen aufgedruckten Preis, den der Spieler mit
Münzen und/oder Vertragskarten bezahlen kann. Denn auch die
Vertragskarten haben einen Wert. Sollte die erworbene Karte billiger
sein, erhält der Spieler den Restwert in Form von Münzen von
der Bank zurück. Wichtig ist dabei, dass ein Spieler niemals seine
letzte Vertragskarte verkaufen darf, Vertragskarten verkaufen muss wenn
er mehr als 5 davon besitzt und Münzen im Wert von maximal 15
besitzen darf.
- Reisen:
Der Spieler nimmt die Spielfigur
"Merkator" und stellt sie auf ein beliebiges Reiseziel auf dem
Spielplan. Die Figur muss dabei nicht versetzt werden, sondern der
bisherige Ort kann auch nochmal genutzt werden. Danach läuft diese
Phase in drei Schritten ab:
- Warensteine
nehmen: Ist der Spieler zu
einem Hauptort gereist, darf er sich nun alle dort liegenden
Warensteine nehmen. Wenn er eine Ware erhält, dann darf er den
Warenstein auf eines der beiden verfügbaren Felder des
entsprechenden Kontors legen; bei 2 Warensteinen muss einer auf jedes
Feld des Kontors gelegt werden und bei 3 oder mehr Warensteinen muss
jedes Feld einmal abgedeckt werden und danach dürfen die Steine
beliebig verteilt werden. Für Bonuskarten erhält der Spieler
2 Waren der entsprechenden Sorte zusätzlich.
- Warensteine
nachfüllen: Wenn das
Reiseziel ein Hauptort ist, dann kommt auf jeden durch eine Linie
angeschlossenen Ort ein Warensteine des entsprechenden Ortes. Ist der
Reiseziel ein Nebenort, dann kommt auf jeden Hauptort ein Warenstein,
der mindestens so viele Warensteine hat, wie auf dem Nebenort angegeben
ist.
- Zeitmarken:
Wichtig ist, dass für
einige Reiseziele Zeitmarken abgegeben werden müssen (Spanien 1,
Italien 2, Neufundland 3) oder man Zeitmarken dazu erhält
(Schweden, Danzig, Niederlande, Böhmen und Dänemark 1,
Hamburg 2)
- Warenverlust
ermitteln: Immer wenn die
letzte Zeitmarke aus einer Reihe genommen wird, muss der Spieler diese
auf die Rückseite drehen. Die Rückseite gibt an, in welchem
Kontor Waren verloren gehen. Jeder Spieler muss einen Warenstein aus
der entsprechenden Spalte des Kontors pro abgebildetem Buchstaben
abgeben. Wenn die aufgedeckte nur einen Buchstaben zeigt, dann kann der
Spieler alternativ die erste Zeitmarke der nächsten Zeile
aufdecken, die dann den Warenverlust angibt.
- Verträge
erfüllen: Wenn der Spieler
nun eine oder mehrere Vertragskarten besitzt, deren Ortsbezeichnung mit
dem Reiseziel übereinstimmt, kann er nun einen oder mehrere
Verträge erfüllen. Das geschieht ganz einfach, indem er
einfach die erforderlichen Warensteine an die Bank abgibt und sich die
oberste Vertragskarte mit den Verträgen der
nächsthöheren Stufe zieht. Wichtig ist dabei in dieser Phase,
dass die Vertragskarten nach der Erfüllung zwar nicht abgegeben
werden müssen, allerdings kann jeder Vertrag nur einmal pro
Spielzug erfüllt werden. Auch neu erhaltene Vertragskarten
können sofort einmalig erfüllt werden. Wenn einem Spieler
Warensteine zur Erfüllung eines Vertrages fehlen, dann kann die
benötigte Waren eingetauscht werden, in dem der Spieler 4 gleiche
Warensteine einer Sorte oder alternative 4 Zeitmarker an die Bank
abgibt. Der Tausch kann beliebig oft durchgeführt werden.
- Mitreisen: Diese
Phase wird von denanderen
Spielern durchgeführt, die gerade nicht am Zug sind. Sie zahlen
dem Spieler am Zug 1 Zeitmarke, falls sie ihm zu einem Hauptort folgen
wollen und 2 Zeitmarken, wenn sie ihm zu einem Nebenort folgen. Die
mitgereisten Spieler können vor Ort Verträge erfüllen,
erhalten für Bonuskarten allerdings nur 1 anstatt der 2
angegebenen Warensteine.
Jederzeit im Spiel kann jeder
Spieler
Warensteine von seinem Nachschubplättchen, das er zu Beginn des
Spiels erhalten hat, auf freie Felder seines Kontors verschieben.
Sobald
ein Spieler einen 10er-Vertrag
erfüllt und damit die Vertragskarte "Westfälischer Frieden"
erwirbt oder sobald die letzte Zeitmarke genommen wurde, kommt
das
Spiel in die Schlussphase, in der jeder Spieler noch genau einmal an
der Reihe ist. Dabei entfällt der Zwang, bei mehr als 5
Verträgen Karten verkaufen zu müssen und die Zeitmarken
werden aus dem Vorrat statt vom Spielplan genommen.
Das
Spiel endet, nachdem alle Spieler
in der Schlussphase noch einmal an der Reihe waren. Dann findet die
Wertung statt: Jeder Spieler erhält einen Siegpunkt für jede
Geldeinheit auf den 5 Vertragskarten auf seinem Kontor. Für
Vertragskarten neben dem Kontor erhält jeder Spieler einen halben
Siegpunkt. Für die Gebäudekarten gibt es die aufgedruckten
Siegpunkte. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten hat das Spiel
gewonnen
Die oben genannten
Regeln sind die Regeln für das normale Spiel. Die Anleitung
enthält außerdem Regeln für ein längeres Spiel und
das Solitärspiel.
(Troudi 01.03.11)
Troudi
vergibt 6 von
10 Punkten:
"Merkator" kam in unseren
Testrunden insgesamt nicht überragend gut an. Woran liegt
das? Mal ganz zu Anfang: Die Schachteln zum Einsortieren der
Holzwürfel sind ja eine nette Idee, aber wäre da nicht ein
Deckel für die Schachteln gut gewesen? So muss man die Steine vor
jedem Spiel neu sortieren - und da kann man sie dann eigentlich auch
direkt auf einen Haufen kippen. Nun gut... Zum Spiel an sich: Die Ideen
sind nett, aber jetzt nicht gerade neu oder gar revolutionär: Man
hat halt bestimmte Aufträge, sammelt die entsprechenden Waren und
erfüllt dann diese Aufträge. Dazu kann man Bonuskarten
kaufen, um noch zusätzliche Waren zu erhalten. Mithilfe von
Gebäudekarten kann man die bisher gemachten und auch für die
Zukunft geplante Aktionen punkteträchtig machen. Neu ist das
Element der Möglichkeit des Mitreisens, das gleichzeitig auch das
einzig interaktive Element im Spiel bleibt. Für alle Spieler
heißt es hier "Aufpassen!". Der aktive Spieler sollte seinen Zug
immer so gestalten, dass er diesen möglichst optimal nutzen kann,
seine Mitspieler aber gar nicht. Eben diese Mitspieler sollten den
aktiven Spieler genau beobachten und sich seine Züge zu Nutzen
machen. Das ist nicht schlecht und auch ganz interessant, aber auch
doch sehr trocken. Jeder spielt für sich und häufig auch vor
sich hin - mit kommunikativen Elementen kann "Mekator" leider nicht
aufwarten. Und das ist Schade, denn die Optimierung des eigenen Zuges
nimmt häufig viel Zeit in Anspruch, was das Spiel etwas
zähflüssig macht. Hinzu kommt die Tatsache, dass das Thema
relativ beliebig gewählt scheint und "Merkator" als Handelsspiel
vor dem Hintergrund des 30jährigen Krieges jetzt nicht gerade
thematisch überzeugen kann. "Merkator" stellt somit ingesamt eher
ein etwas monotones Spiel dar, das zwar ingesamt nicht misslungen,
jedoch wenig innovativ und interaktiv ist. Am besten mal ausprobieren
und selber eine Meinung bilden. "Merkator" ist für ca. 30 Euro im
Handel zu haben.
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Fragen
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