Meisterdiebe

Auf einen Blick:
Verlag : Zoch
Autor : Czarnè
Grafik : Czarnè
Spielanzahl : 2-8 (optimal 4-8)
Alter : ab 10 Jahre
Dauer : ca. 60 min
Erscheinungsjahr : 2004

Spielart: Merk- und Einschätzungsspiel

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Das Spielmaterial
1 Schatztruhe mit 12 Schubladen - 8 weiße Kissen - 8 schwarze Kissen - 1 rotes Kissen - 102 Juwelen -
48 Charakterkarten (je 6 in 8 Farben) - 8 Übersichtstafeln - 8 Chips (Alarmanlagen) - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es seine 10 Juwelenimitate loszuwerden und im Austausch dafür in der Schatztruhe echte Juwelen zu finden.

Schauen wir uns zunächst einmal die würfelförmige, hölzerne Schatztruhe an. Sie besteht aus drei Ebenen, die drehbar sind. Auf jeder Ebene gibt es 4 Schubladen. Da die Schatzruhe nicht nur gedreht, sondern auch auf dem Kopf gestellt werden kann, haben alle Schubladen ein oberes und ein unteres Fach. Einige Schubladen haben am hinteren Ende noch ein Geheimfach. Dieses kann man erst sehen, wenn die Schublade komplett herausgezogen wird. Zu Beginn des Spiels ist die Schatztruhe leer. Deshalb werden in einige Geheimfächer 6 Rubine gelegt und 12 Diamanten auf die normalen Fächer der Schubladen verteilt. Jeder Spieler erhält ein weisses und ein schwarzes Kissen, welcher er vor sich ablegt. Außerdem erhält jeder Spieler noch 8 Diamanten und 2 Saphire, die auf das weisse Kissen gelegt werden, um anzuzeigen das es sich hierbei um Imitate handelt, die man in Verlauf des Spiels loswerden möchte. In der Schatzkiste gefunden Juwelen werden auf das schwarze Kissen gelegt. Neben die Schatzkiste wird noch das rote Kissen plaziert, hier werden Juwelen abgelegt, die zunächst keinem Spieler gehören. Desweiteren bekommt jeder Spieler noch einen Kartensatz mit 6 Charakteren, eine Alarmanlage, die durch eine runde Scheibe in seiner Farbe dargestellt wird und eine Übersichtskarte.
Nun kann das Spiel beginnen.

Alle Spieler legen nun eine Charakterkarte verdeckt auf den Tisch. Diese Charakterkarte gibt an, welche Aktion man in dieser Runde ausführen möchte. Die Karten werden dabei immer in einer festgelegten Reihenfolge ausgeführt. Haben zwei oder mehrere Spieler die gleiche Charakterkarte gespielt, entscheidet die aufgedruckte Zahl, in welcher Reihenfolge die jeweilige Aktion ausgeführt wird. Sollte bei einer Aktion Edelsteine aus der Schublade fallen, wir diese Aktion des Spielers nicht durchgeführt. Die Edelsteine werden auf das rote Kissen gelegt. Nachdem eine Karte gespielt worden ist, wird sie zur Seite gelegt. Für die zweite Runde hat ein Spieler also nur noch 5 Charakterkarten zur Verfügung. Sind alle Charakterkarten eines Spielers einmal durchgespielt worden, nimmt er sich alle sechs Karten wieder auf die Hand. Es können somit wieder alle Aktionen ausgespielt werden. Am Ende einer Aktion darf der Spieler noch die Schatzkiste verändern. Er darf dabei die obere oder die oberen beiden Ebenen um 90° in eine beliebige Richtung drehen. Danach darf er die Schatzkiste um 180° wenden, also auf den Kopf stellen. Sowohl das Drehen als auch das Wenden sind freiwillig. Es darf also auch nur eine Veränderung, bzw. keine Veränderung an der Schatzkiste vorgenommen werden.

Eine Runde läuft wie folgt ab: Nachdem alle Spieler eine Karte verdeckt vor sich abgelegt haben, decken zunächst nur die Spieler ihre Karte auf die einen Schmuggler gelegt haben und führen die folgende Aktion aus. Der Schmuggler mit der kleinsten Nummer beginnt.

Schmuggler: Der Spieler öffnet ein beliebige Schublade, so dass nur das vordere Fach zu sehen ist. Befinden sich in dieser Schublade Juwelen, so legt er diese als Beute auf sein schwarzes Kissen. Fallen Juwelen aus der unteren Schublade heraus werden diese auf das rote Kissen gelegt. Am Ende seines Zuges legt der Schmuggler noch ein Imitat in die Schublade und schliesst sie wieder. Haben alle Schmuggler ihren Zug beendet, wird die Beute geteilt, die sich inzwischen auf dem roten Kissen angesammelt hat. Hierbei nimmt sich jeder Schmuggler reihum, beginnend mit der kleinsten Zahl, genau ein Juwel, solange bis alle Edelsteine verteilt sind. Ein Schmuggler, bei dem Edelsteine aus der Schatzkiste herausgefallen sind, wird auch nicht an der Beute beteiligt, darf sich also keine Juwelen vom roten Kissen nehmen.

Nachdem die Schmuggler alle ihre Zug beendet haben, decken nun alle anderen Spieler ihre Karte auf. Nun werden die Charakterkarten in der nachstehenden Reihenfolge abgehandelt. Auch hier gilt: Haben mehrere Spieler den gleichen Charakter gespielt, kommt zunächst der Spieler mit der kleinsten Zahl auf der Karte an die Reihe.

Der Juwelier: Hat ein Spieler sich für den Juwelier entschieden, so öffnet er das vordere Fach einer Schublade. Unabhängig was bereits in dieser Schublade liegt. legt er ein Imitat dort hinein. Liegt in dieser Schublade noch keine Alarmanlage, so darf er seine Alarmanlage dazu legen. Öffnet ein Spieler eine Schublade in der eine Alarmanlage liegt, so gilt diese für den Zug als ausgeschaltet. Je nach Charakter können Imitate in die Schublade, bzw. Juwelen aus der Schublade genommen werden. Die Alarmanlage bleibt in der Schublade liegen. Fällt beim Öffnen der Schublade eine Alarmanlage herausfällt, erhält dieser Besitzer seine Alarmanlage zurück. Falls auch noch Juwelen mit herausfallen, so darf er diese auf sein schwarzes Kissen legen. Fällt bei einem Zug, die eigene Alarmanlage mit raus, so werden die Juwelen auf das rote Kissen gelegt.

Die Juwelierin: Die Juwelierin ist der einzige Charakter, die ihre Aktion ausführen darf, auch wenn Juwelen aus einer Schublade herausfallen. Sie legt immer ein Imitat in die Schublade plus so viele Imitate wie Detektivkarten offen auf dem Tisch liegen.

Der Dieb: Der Dieb öffnet das vordere Fach einer Schublade und darf den Inhalt auf sein schwarzes Kissen legen.

Der Meisterdieb: Der Meisterdieb darf als einziger Charakter eine Schublade komplett öffnen und hat somit Chancen eine Rubine zu finden, die sich ja nur in den Geheimfächern befinden. Auch er darf sich den kompletten Inhalt auf sein schwarzes Kissen legen. Fällt ein Rubin aus dem unteren Geheimfach heraus, wird dieser nicht auf das rote Kissen gelegt, sondern kommt zurück in die Schatztruhe. Dazu wird der Rubin in das Geheimfach der offenen Schublade gelegt.

Der Detektiv: Der Detektiv ist der einzige Charakter der keine Schubladen öffnet und am Ende des Zuges auch nicht die Schatztruhe verändern darf. Ähnlich wie auch die Schmuggler teilen sich die Detektive die Juwelen, die auf dem roten Kissen liegen.

Haben alle Spieler alle ihre 6 Charakterkarten durchgespielt, geben Sie ihren Handkartensatz an die linken Mitspieler ab. Hiermit wird gewährleistet, dass die Charakterkarten nicht immer die gleichen Ziffern haben. Das Spiel endet sobald am Ende einer Runde ein Spieler keine Imitate mehr auf seinem weissen Kissen liegen hat. Nun zählt jeder Spieler seine Punkte. Die Punkteverteilung ist dabei wie folgt: Diamanten zählen 1 Punkt, Saphire 2 Punkte und Rubine 4 Punkte. Liegen die Edelstein auf dem schwarzen Kisten werden die Punkte positiv addiert, liegen noch Imitate auf dem weissen Kissen, werden die Punkte negativ verrechnet. Die Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
(Superfred 21.04.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
"Meisterdiebe" ist sicherlich ein einmaliges Spiel, bei dem man sich aber Fragen muss, ob Spielspass und Preis noch in Relation stehen. Das Spielmaterial ist einfach klasse, das Spiel macht Spass und konnte bis dato jeden begeistern. Dennoch, wer ein "Meisterdiebe" haben möchte, muss mindestens 100 Euro auf den Ladentisch legen - und dafür muss eine alte Frau schon ziemlich lange stricken. Dafür erhält man dann eine handgefertigte Holzschatzkammer in einer beeindruckenden Holzkiste. Und auch das restliche Spielmaterial, wie z.B. die Samtkissen, können sich sehen lassen. Das Spiel selber ist eine Mischung aus Gedächtnistraining und Einschätzung der Mitspieler. Spielt man mit mehreren Spieler ist es sicherlich nicht einfach zu merken, in welchen Schubladen sich nun Juwelen befinden oder nicht. Zumindest sollte man aber nachvollziehen können, in welcher Schublade sich die Juwelen vom vorhergehenden Spieler befinden. Und wer selbst damit Schwierigkeiten hat, kann sich zumindest mit den gewollt unterschiedlichen Holzmaserungen behelfen. Das Merken der Juwelen ist allerdings nur eine Hälfte des Spiel. Man muss auch schon die richtigen Karten zur richten Zeit spielen um Imitate loszuwerden oder an die begehrten Juwelen heranzukommen. Und um so grössere ist die Freude, wenn dann zufällig ein paar Juwelen in der Schublage liegen, mit denen man gar nicht gerechnet hat. Wenn man mal keine Lust auf Spielen hat, kann man sich die Schatztruhe auch als Blickfang auf den Wohnzimmertisch stellen. Ist "Meisterdiebe" denn nun ein gutes Spiel? Wir finden ja, denn bis dato war jeder Spieler davon begeistert, auch solche, die Merkspiele überhaupt nicht mögen, wobei das fantastische Spielmaterial sicher auch seinen Teil dazu bei trägt. Ob einem das Spiel allerdings nun die 100 Euro Wert ist, muss jeder für sich selbst entscheiden.

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