Marvel Heroes - Das strategische Brettspiel

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Nexus Games / FFG
Autor : Marco Maggi / Francesco Nepotillo
Grafik : div.
Spieleranzahl : 2-4  Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer :120+  min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Strategiespiel


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Marvel Heroes von Nexus Games

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 16 Superheldenfiguren - 4 Oberschurkenfiguren - 8 Würfel - 12 Masterplankarten - 24 Storykarten - 36 Auftragskarten - 12 Verstärkungskarten - 60 Ressourcenkarten - 10 Szenariokarten - 50 Schurkenkarten - 4 Teamkarten - 20 Charakterkarten - 1 Startspielermarke - 1 Erzfeindmarke - 12 Superkraftspielmarken - 1 Rundenzählermarke - 1 Aktionsrundenmarke - 4 Siegpunktmarken - 13 Verwundet/KO-Chips - 36 Bedrohungsmarker - 52 Handlungspunktmarken - 1 Störungsleistenmarke  - 1 Spielregel

Die bekannten Marvel-Heroes sind hier in der Weltstadt New York in Gruppen unterwegs - natürlich, um wieder einmal die Welt zu retten. Denn tatsächlich bedrohen mehrere üble Schurken die Sicherheit der Welt und so kommen dann die Helden in Teams zum Einsatz. Aber welchem Team wird es letztendlich gelingen - neben der Erfüllung der normalen Heldentaten - die größte Bedrohung zu beseitigen und wieder einmal die Welt vor dem Untergang (oder auch einer radikalen Neugestaltung) zu sichern?

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler seine Teamkarte, die entsprechenden Superheldenfiguren mit den Charakterkarten, die Verstärkungskarten für sein Team, die zu seinem Team gehörende Oberschurkenfigur und deren Charakterkarte und die drei Masterplankarten, die zu diesem Oberschurken gehören. Danach zieht jeder Spieler jeweils zwei Karten vom Ressourcenkarten- und vom Schurkenkartenstapel. Die Siegpunktmarke kommt auf das Feld Null der Siegpunktleiste. Auf die Felder für Story- und Auftragskarten werden aufgedeckte Story- und Auftragskarten gelegt. Für jede dieser Auftragskarten wird ein Bedrohungsmarker auf den entsprechenden Stadtteil gelegt. Die Szenariokarten werden gemischt und eine davon wird gezogen. Dieses Szenario wird nun gespielt. Die Spielrundenspielmarke und die Aktionsrundenspielmarke kommen auf das erste Feld der jeweiligen Leiste. Die Störungsspielmarke wird auf das Feld Null der Störungsgradleiste platziert.

Das Spiel wird in Spielrunden gespielt, wobei jede Spielrunde immer aus drei Phasen besteht (außer in der ersten Runde, da wird die erste Phase ausgelassen). Die drei Phasen sind die Vorbereitungs-, die Planungs- und die Missionsphase. Im Einzelnen laufen diese Phasen folgendermaßen ab:

1. Vorbereitungsphase
Zu Beginn jeder neuen Vorbereitungsphase wird die Spielrundenspielmarke auf die nächste Position vorgerückt und die Aktionsrundespielmarke auf das erste Feld der Aktionsrundenleiste gestellt. Die Storykarten werden einen Platz verrückt und eine neue Storykarte vom Stapel wird eingesetzt. Die letzte Storykarte wird ohne weitere Folgen abgelegt. Nun werden auf die leer gewordenen Auftragsfelder neue Auftragskarten gelegt und dementsprechend Bedrohungsmarken auf den Spielplan gelegt. Der Spieler, der den Feind des Teams mit den meisten Siegpunkten kontrolliert, erhält die Erzfeindspielmarke (außer in der ersten Spielrunde). Die Startspielerspielmarke erhält der Spieler, dessen Team die wenigsten Siegpunkte hat. Sollte es für das gewählte Szenario bestimmte Sonderregeln geben, werden diese zu Beginn der Runden aktiviert.

2. Planungsphase
In der Planungsphase überlegen und planen die Spieler, was sie dann in der Aktionsphase machen möchten. Die Planungsphase läuft in insgesamt 5 Phasen ab:
  1. Handlungspunkte erhalten: Jeder Spieler nimmt seine Superhelden aus einem Unterstützungsbereich auf dem Spielfeld und solche, die auf ihren Karten stehen. Der Spieler erhält dann soviele Handlungspunkte, wie er Superhelden im Einsatz hat.
  2. Superheldenzustände festlegen/Handlungspunkte ausgeben: Für jeden Superhelden eines Spielers der sich noch in einem Stadtteil auf dem Spielplan befindet, muss der Spieler nun Handlungspunkte zahlen (unter "Rang" auf der Heldenkarte) um diesen Helden "einsatzfähig" zu halten. Kann oder will man die Kosten nicht bezahlen, wird der Superheld "ausruhend" und wird auf seine Karte zurückgestellt. Superhelden auf Karten können gegen die Bezahlung ihrer Rang-Punkte einsatzbereit gemacht werden und werden auf den entsprechenden Bereich ihrer Heldenkarte gestellt. Für einen Handlungspunkt kann der Held immer noch "unterstützend" gemacht werden und kommt auf die entsprechende Position der Karte. Alle anderen Helden sind "ausruhend" und werden in die Mitte ihrer Karte gestellt.
  3. Heilen: Wenn ein verwundeter Superheld "ausruhend" ist, dann erholt er sich automatisch und seine Verwundetenspielmarke wird entfernt.
  4. Verbündete und Verstärkungen: Jeder Spieler kann für einen Handlungspunkt eine neue Verbündeten-Ressourcenkarte von seiner Hand ausspielen (man darf max. 3 davon in seiner Auslage haben). Ein weiterer Handlungspunkt kann auf dem Verbündeten platziert werden, um den Verbündeten zweimal nutzen zu können. Außerdem kann man drei Storykarten abgeben, um dafür eine Verstärkungskarte zu erhalten.
3. Aktionsphase
Der Startspieler beginnt nun damit, seine Aktion durchzuführen, bevor dann der nächste Spieler an der Reihe ist. Jeder Spieler darf insgesamt 5 Aktionen in 5 Aktionsrunden durchführen, d.h. er führt immer 1 Aktion pro Aktionsrunde durch. Den Spielern stehen insgesamt 5 verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:
Das Spiel endet, sobald die Bedingung erfüllt wurde, die im entsprechenden Szenario als Siegbedingung genannt werden. Normalerweise ist es für die Teams aber immer wichtig, möglichst viele Aufträge erfolgreich abzuschließen und so möglichst viele Siegpunkte zu sammeln. Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt in der Regel das Spiel, es kann aber auch alternative Siegbedingungen geben.

(Troudi 29.06.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage von Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Das direkt vorneweg: Wer die Schachtel aufmacht und noch dazu ein Fan der Marvel-Helden sein sollte, kriegt mit den Figuren direkt eine tolle Spielkomponente auf die Hand. Die Helden (und auch Schurken) sind Klasse gemacht und wirklich gut bemalt. Der vielfach bemängelte "schlichte" Spielplan von New York hat uns in unseren Partien jedoch die Übersicht gerettet, was bei einem bunten Spielplan schnell hätte problematisch werden können. Die anderen Karten sind grafisch auch toll gestaltet - hier haben die Designer ganze Arbeit geleistet. Aber nun zum Spiel: Die Anleitung hätte übersichtlicher ausfallen können und ist mit 15 Seiten stark überdimensioniert, die hätte man deutlich übersichtlicher und sortierter gestalten können. Von dieser Einstiegshürde sollte man sich jedoch nicht abschrecken lassen, denn "Marvel Heroes" spielt sich - nach einer vernünftigen Erklärung - wirklich gut: Zunächst einmal gilt es in jeder Runde vorausschauend zu planen, um auch für die nachfolgenden Runden gerüstet zu sein. Schließlich gilt es, Aufträge zu erfüllen und die sind höchst unterschiedlicher Natur - je schwieriger, desto mehr Punkte. Dazu muss man seine Helden sinnvoll verteilen und einsetzen, schließlich haben auch alle Helden unterschiedliche Fähigkeiten. Die Umsetzung bezüglich diesem Punkt ist hier wirklich gelungen. Besonders spaßig ist im Übrigen, wenn man als passiver Spieler dem Superhelden der gerade einen Auftrag erfüllen will, nochmal mit einem Schurken so richtig schön einen reinwürgen kann. Das sorgt nicht nur für Abwechslung bei den anderen Spielern während des eigenen Spielzuges, sondern bringt auch einen netten Ärgerfaktor ins Spiel. Das Kampfsystem ist zwar nichts Innovatives aber soweit in Ordnung und wer gute Werte hat, ist klar im Vorteil. Besonders interessant ist in diesem Zusammenhang auch die Konfrontation mit dem Erzschurken (dem persönlichen Gegner eines jeden Teams, der immer von einem anderen Mitspieler kontrolliert wird), dessen "Masterpläne" man zunichte machen muss. Auch die Idee mit den Storykarten trägt einiges zur Comic-Atmosphäre des Spiels bei. Häufig wurde die abstrakte Art des Spiels kritisiert, allerdings ist das unserer Meinung nach eher als Mittel gedacht gewesen, "Marvel Heroes" zu einem strategischen Spiel zu machen und nicht einfach nur ein glücksbetontes Haudrauf-Spiel zu liefern. Insgesamt kam "Marvel Heroes" bei uns gut an und während der Spielzeit von ca. 2 Stunden pro Szenario ist nie Langeweile aufgekommen und das Spiel war bis zum Ende spannend. Für Fans des Genres ein Muss, andere Spieler sollten sich aber ruhig auch mal als Ober-Superheld probieren. Für ca. 44 Euro kriegt man mit dem Spiel ein interessantes und gut ausgestattetes Spiel an die Hand, in dem Comic-Action auch für Spieler mit einem strategisch-taktischen Interesse ansprechend aufbereitet wurde.

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