Marvel Heroes - Das strategische
Brettspiel
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Auf einen
Blick:
Verlag : Nexus Games / FFG
Autor : Marco Maggi / Francesco Nepotillo
Grafik : div.
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer :120+ min.
Erscheinungsjahr : 2006
Spielart: Strategiespiel
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Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 16 Superheldenfiguren - 4 Oberschurkenfiguren - 8
Würfel - 12 Masterplankarten - 24 Storykarten - 36 Auftragskarten
- 12 Verstärkungskarten - 60 Ressourcenkarten - 10 Szenariokarten
- 50 Schurkenkarten - 4 Teamkarten - 20 Charakterkarten - 1
Startspielermarke - 1 Erzfeindmarke - 12 Superkraftspielmarken - 1
Rundenzählermarke - 1 Aktionsrundenmarke - 4 Siegpunktmarken - 13
Verwundet/KO-Chips - 36 Bedrohungsmarker - 52 Handlungspunktmarken - 1
Störungsleistenmarke - 1
Spielregel
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Die
bekannten Marvel-Heroes sind hier in der Weltstadt New York in Gruppen
unterwegs - natürlich, um wieder einmal die Welt zu retten. Denn
tatsächlich bedrohen mehrere üble Schurken die Sicherheit der
Welt und so kommen dann die Helden in Teams zum Einsatz. Aber welchem
Team wird es letztendlich gelingen - neben der Erfüllung der
normalen Heldentaten - die größte Bedrohung zu beseitigen
und wieder einmal die Welt vor dem Untergang (oder auch einer radikalen
Neugestaltung) zu sichern?
Vor dem Spiel wählt jeder Spieler seine Teamkarte,
die entsprechenden Superheldenfiguren mit den Charakterkarten, die
Verstärkungskarten für sein Team, die zu seinem Team
gehörende Oberschurkenfigur und deren Charakterkarte und die drei
Masterplankarten, die zu diesem Oberschurken gehören. Danach zieht
jeder Spieler jeweils zwei Karten vom Ressourcenkarten- und vom
Schurkenkartenstapel. Die Siegpunktmarke kommt auf das Feld Null der
Siegpunktleiste. Auf die Felder für Story- und Auftragskarten
werden aufgedeckte Story- und Auftragskarten gelegt. Für jede
dieser Auftragskarten wird ein Bedrohungsmarker auf den entsprechenden
Stadtteil gelegt. Die Szenariokarten werden gemischt und eine davon
wird gezogen. Dieses Szenario wird nun gespielt. Die
Spielrundenspielmarke und die Aktionsrundenspielmarke kommen auf das
erste Feld der jeweiligen Leiste. Die Störungsspielmarke wird auf
das Feld Null der Störungsgradleiste platziert.
Das
Spiel wird in Spielrunden gespielt,
wobei jede Spielrunde immer aus drei Phasen besteht (außer in der
ersten Runde, da wird die erste Phase ausgelassen). Die drei Phasen
sind die Vorbereitungs-, die Planungs- und die Missionsphase. Im
Einzelnen laufen diese Phasen folgendermaßen ab:
1.
Vorbereitungsphase
Zu Beginn jeder neuen
Vorbereitungsphase wird die Spielrundenspielmarke
auf die nächste Position vorgerückt und die
Aktionsrundespielmarke auf das erste Feld der Aktionsrundenleiste
gestellt. Die Storykarten werden einen Platz verrückt und eine
neue Storykarte vom Stapel wird eingesetzt. Die letzte Storykarte wird
ohne weitere Folgen abgelegt. Nun werden auf die leer gewordenen
Auftragsfelder neue Auftragskarten gelegt und dementsprechend
Bedrohungsmarken auf den Spielplan gelegt. Der Spieler, der den Feind
des Teams mit den meisten Siegpunkten kontrolliert, erhält die
Erzfeindspielmarke (außer in der ersten Spielrunde). Die
Startspielerspielmarke erhält der Spieler, dessen Team die
wenigsten Siegpunkte hat. Sollte es für das gewählte Szenario
bestimmte Sonderregeln geben, werden diese zu Beginn der Runden
aktiviert.
2.
Planungsphase
In der Planungsphase überlegen
und planen die Spieler, was sie
dann in der Aktionsphase machen möchten. Die Planungsphase
läuft in insgesamt 5 Phasen ab:
- Handlungspunkte erhalten:
Jeder Spieler nimmt seine Superhelden aus einem
Unterstützungsbereich auf dem Spielfeld und solche, die auf ihren
Karten stehen. Der Spieler erhält dann soviele Handlungspunkte,
wie er Superhelden im Einsatz hat.
- Superheldenzustände
festlegen/Handlungspunkte ausgeben: Für jeden Superhelden
eines Spielers der sich noch in einem Stadtteil auf dem Spielplan
befindet, muss der Spieler nun Handlungspunkte zahlen (unter "Rang" auf
der Heldenkarte) um diesen Helden "einsatzfähig" zu halten. Kann
oder will man die Kosten nicht bezahlen, wird der Superheld "ausruhend"
und wird auf seine Karte zurückgestellt. Superhelden auf Karten
können gegen die Bezahlung ihrer Rang-Punkte einsatzbereit gemacht
werden und werden auf den entsprechenden Bereich ihrer Heldenkarte
gestellt. Für einen Handlungspunkt kann der Held immer noch
"unterstützend" gemacht werden und kommt auf die entsprechende
Position der Karte. Alle anderen Helden sind "ausruhend" und werden in
die Mitte ihrer Karte gestellt.
- Heilen: Wenn ein
verwundeter Superheld "ausruhend" ist, dann erholt er sich automatisch
und seine Verwundetenspielmarke wird entfernt.
- Verbündete und
Verstärkungen: Jeder Spieler kann für einen
Handlungspunkt eine neue Verbündeten-Ressourcenkarte von seiner
Hand ausspielen (man darf max. 3 davon in seiner Auslage haben). Ein
weiterer Handlungspunkt kann auf dem Verbündeten platziert werden,
um den Verbündeten zweimal nutzen zu können. Außerdem
kann man drei Storykarten abgeben, um dafür eine
Verstärkungskarte zu erhalten.
3.
Aktionsphase
Der Startspieler beginnt nun damit,
seine Aktion durchzuführen,
bevor dann der nächste Spieler an der Reihe ist. Jeder Spieler
darf insgesamt 5 Aktionen in 5 Aktionsrunden durchführen, d.h. er
führt immer 1 Aktion pro Aktionsrunde durch. Den Spielern stehen
insgesamt 5 verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung:
- Bewegung:
Ein einsatzbereiter Superheld kann von seiner Karte in jeden
Stadtteil auf dem Spielbrett gestellt werden oder von einem Stadtteil
in einen anderen oder von einem Stadtteil auf die "Ausruhend"-Position
seiner Karte. Ein unterstützender Superheld kann von seiner Karte
in jeden Unterstützungsbereich auf dem Spielplan gestellt werden
oder von einem Unterstützungsbereich in einen anderen freien
Unterstützungsbereich oder von einem Unterstützungsbereich
auf die entsprechende Position der Superheldenkarte.
- Heldentat:
Natürlich müssen Helden auch Heldentaten
vollbringen und in "Marvel Heroes" müssen sie dazu den
Störungsgrad eines Stadtteiles auf den Wert Null bringen. Die
Vollbringung einer Heldentat hängt daher von den Aufträgen in
den einzelnen Stadtteilen ab. Die Heldentat bzw. die Aufträge
werden in 5 Schritten erfüllt:
- Störungsgrad bestimmen:
Der Spieler wählt einen Stadtteil mit mindestens einem eigenen
Superhelden und einem Bedrohungsmarke darin aus. Der Spieler wirft nun
die Anzahl von Würfeln, die der Zahl auf dieser Marke entspricht.
Dann werden alle Treffer- und Störungssymbole zusammengezählt
und so ergibt sich der Störungsgrad, der mit Hilfe der Spielmarke
auf der Störungsgradleiste eingestellt wird.
- Störungsgrad verringern:
Jeder Held besitzt Heldentatswerte für die Störungsgruppen
Verbrechen, Gefahr und Rätsel. Der Störungsgrad im Stadtteil
wird nun um die entsprechende Zahl verringert, was auch wieder auf der
Störungsgradleiste eingestellt wird. Sollte der Störungsgrad
0 sein, dann kommt jetzt der fünfte Schritt, ansonsten folgt der
nächste Schritt, in dem die Spieler Schurken ausspielen
können.
- Schurken ausspielen:
Angefangen mit dem Spieler, der der Feind des aktiven Teams ist,
können alle passiven Spieler eine Schurkenkarte ziehen und sich
dann, in der gleichen Reihenfolge, ob sie eine Schurkenkarte ausspielen
wollen oder nicht. Die erste Schurkenkarte die ausgespielt wird
repräsentiert den Boss der Schurken. Der Spieler, der die
Schurkenkarte ausspielt, muss dabei auf den Mindest-Störungsgrad
und die Störungskosten achten. Die anderen Spieler können
noch Agenten und Zusatzeffekte ausspielen, wobei die untere Hälfte
von Schurkenkarten beschreiben, welche Effekte die Karte hat, wenn sie
als Zusatzeffekt ausgespielt wird.
- Kampf: Nachdem keiner der
Schurkenspieler mehr eine Karte ausspielen möchte, kommt es nun
zum Kampf zwischen dem Schurken und dem/den Superhelden. Für den
Kampf hat jeder Charakter seine Superkräfte (max. 3) die jeweils
einen Wert für Angriff, Verteidigung und für das
Überlisten haben (ganz oben auf den Karten). Außerdem
können noch Spezialfähigkeiten der beteiligten Charaktere
genutzt werden, wobei für einen Superhelden eine Ressourcen- und
für den Schurken eine Schurkenkarte benutzt werden muss. Vor dem
Beginn des Kampfes nimmt jeder Spieler seine drei
Superkraft-Spielmarken in die Hand, dann beginnt der Kampf. Wenn der
Superheld den Kampf gewinnt, dann werden alle KO-Chips entfernt und der
Boss und alle Zusatz- und Agentenkarten abgeworfen und es folgt der 5.
Schritt. Wenn der Schurke gewinnt, erhalten die Superhelden einen
Verwundet-Chip und die Schurkenkarte wird abgelegt, außer die
Karte hat ein Steckbrief-Symbol: Dann kommt sie auf ein freies
Steckbrief-Feld. Wenn mehrere Helden kämpfen, läuft der Kampf
ebenfalls genau so ab. Nur kann dann ein Superheld nach dem anderen
verwendet werden, solange bis eine Seite besiegt ist. Für
Kämpfe gegen Oberschurken zur Bewältigung von
Oberschurken-Aufträgen gelten leicht abgeänderte Regeln. Ein
Kampf wird immer in Kampfrunden durchgeführt, die wiederum aus 4
aufeinanderfolgenden Schritten bestehen:
- Superkräfte auswählen:
Jeder Spieler nimmt eine der drei Superkraftmarken und legt sie
verdeckt vor sich hin. Dann decken beide Spieler gleichzeitig ihre
Marken auf und vergleichen ihre Werte in Angriff, Verteidigung und
Überlistung.
- Erste Angriffsphase: In der
ersten Phase ist der Superheld der Spieler, der die Initiative hat. Er
würfelt nun soviele Würfel, wie das dem Angriffswert der von
ihm ausgewählten Superkraft entspricht. Hat ein Superheld eine
Figur im Unterstützungsbereich, kann er würfel noch einmal
würfeln, die ein rotes Kreuz als Symbol haben. Das gleiche macht
der Schurkenspieler für seinen Verteidigungswert. Wenn der
Angreifer gleich viele oder mehr Treffer als der Verteidiger hat, dann
erhält der Verteidiger ein KO. Sollte der Verteidiger soviele
KO-Chips haben, wie dies seinem KO-Wert entspricht, ist der Kampf
beendet.
- Zweite Angriffsphase: Die
Rolle von Angreifer und Verteidiger werden nun vertauscht. Wenn keiner
der beiden Spieler besiegt wird, dann folgt nun der Schritt der
Überlistung.
- Überlistung: Beide
Spieler würfeln nun für ihren Überlisten-Wert. Wer hier
gewinnt, fügt dem Gegner ein KO zu, außerdem erhält der
Gewinner dieses Duells die Initiative für die nächste
Kampfrunde, wenn keiner der beiden Spieler besiegt wird.
- Auftrag
erfüllen:
Wenn der Spieler den Boss besiegt hat oder wenn gar kein Boss
ausgespielt wurde, dann erhält der Spieler nun die Auftragskarte
und legt sie vor sich ab. Außerdem erhält der Spieler die
entsprechende Anzahl an Siegpunkten, was auf der Siegpunktleiste
eingestellt wird.
- Erste
Hilfe: Der Spieler entfernt einen Verwundet-Chip von einem
verwundeten Superhelden und stellt diesen Superhelden auf die
"Ausruhend"-Position der Karte dieses Helden. Der Superheld steht ihm
am Anfang der nächsten Spielrunde wieder zur Verfügung.
- Story:
Wenn man diese Aktion durchführt, zieht man die oberste Karte vom
entsprechenden Stapel. Dann muss man sich entscheiden: Entweder kann
man die Karte auf dem ersten Storyfeld platzieren und verschiebt
dementsprechend die anderern Storykarten; die Karte, die das letzte
Feld verlässt geht an das Team, dessen Symbol auf der Storykarte
zu sehen ist. Spielt dieses Team nicht mit, wird die Karte einfach
abgelegt. Oder man legt eine Storykarte mit eigenem Teamsymbol auf das
letzte Feld.
- Spezialfähigkeit
anwenden: Der Spieler wendet die Spezialfähigkeit eines
Superhelden an, wozu der Held normalerweise "unterstützend" sein
muss. Die Effekte dieser Spezialfähigkeiten sind von Superheld zu
Superheld verschieden, kosten aber in der Regel immer 1 Aktion.
Das
Spiel endet, sobald die Bedingung erfüllt wurde, die im
entsprechenden Szenario als Siegbedingung genannt werden. Normalerweise
ist es für die Teams aber immer wichtig, möglichst viele
Aufträge erfolgreich abzuschließen und so möglichst
viele Siegpunkte zu sammeln. Das Team mit den meisten Siegpunkten
gewinnt in der Regel das Spiel, es kann aber auch alternative
Siegbedingungen geben.
(Troudi 29.06.07)
Troudi vergibt 8
von
10 Punkten:
Das direkt vorneweg: Wer die
Schachtel aufmacht und noch dazu ein Fan der Marvel-Helden sein sollte,
kriegt mit den Figuren direkt eine tolle Spielkomponente auf die Hand.
Die Helden (und auch Schurken) sind Klasse gemacht und wirklich gut
bemalt. Der vielfach bemängelte "schlichte" Spielplan von New York
hat uns in unseren Partien jedoch die Übersicht gerettet, was bei
einem bunten Spielplan schnell hätte problematisch werden
können. Die anderen Karten sind grafisch auch toll gestaltet -
hier haben die Designer ganze Arbeit geleistet. Aber nun zum Spiel: Die
Anleitung hätte übersichtlicher ausfallen können und ist
mit 15 Seiten stark überdimensioniert, die hätte man deutlich
übersichtlicher und sortierter gestalten können. Von dieser
Einstiegshürde sollte man sich jedoch nicht abschrecken lassen,
denn "Marvel Heroes" spielt sich - nach einer vernünftigen
Erklärung - wirklich gut: Zunächst einmal gilt es in jeder
Runde vorausschauend zu planen, um auch für die nachfolgenden
Runden gerüstet zu sein. Schließlich gilt es, Aufträge
zu erfüllen und die sind höchst unterschiedlicher Natur - je
schwieriger, desto mehr Punkte. Dazu muss man seine Helden sinnvoll
verteilen und einsetzen, schließlich haben auch alle Helden
unterschiedliche Fähigkeiten. Die Umsetzung bezüglich diesem
Punkt ist hier wirklich gelungen. Besonders spaßig ist im
Übrigen, wenn man als passiver Spieler dem Superhelden der gerade
einen Auftrag erfüllen will, nochmal mit einem Schurken so richtig
schön einen reinwürgen kann. Das sorgt nicht nur für
Abwechslung bei den anderen Spielern während des eigenen
Spielzuges, sondern bringt auch einen netten Ärgerfaktor ins
Spiel. Das Kampfsystem ist zwar nichts Innovatives aber soweit in
Ordnung und wer gute Werte hat, ist klar im Vorteil. Besonders
interessant ist in diesem Zusammenhang auch die Konfrontation mit dem
Erzschurken (dem persönlichen Gegner eines jeden Teams, der immer
von einem anderen Mitspieler kontrolliert wird), dessen
"Masterpläne" man zunichte machen muss. Auch die Idee mit den
Storykarten trägt einiges zur Comic-Atmosphäre des Spiels
bei. Häufig wurde die abstrakte Art des Spiels kritisiert,
allerdings ist das unserer Meinung nach eher als Mittel gedacht
gewesen, "Marvel Heroes" zu einem strategischen Spiel zu machen und
nicht einfach nur ein glücksbetontes Haudrauf-Spiel zu liefern.
Insgesamt kam "Marvel Heroes" bei uns gut an und während der
Spielzeit von ca. 2 Stunden pro Szenario ist nie Langeweile aufgekommen
und das Spiel war bis zum Ende spannend. Für Fans des Genres ein
Muss, andere Spieler sollten sich aber ruhig auch mal als
Ober-Superheld probieren. Für ca. 44 Euro kriegt man mit dem Spiel
ein interessantes und gut ausgestattetes Spiel an die Hand, in dem
Comic-Action auch für Spieler mit einem strategisch-taktischen
Interesse ansprechend aufbereitet wurde.
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