Maritim

Auf einen Blick:
Verlag : Franckh-Kosmos
Autor : Reinhold Wittig
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 45 bis 60 min
Erscheinungsjahr : 1987
  (1992 als "Auf Kurs" neu aufgelegt bei Blatz)

Spielart: Zugspiel

Auszeichnungen:
Spiel der Jahres 1987 Auswahlliste

ZUR HAUPTSEITE

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 6 Leuchttürme - 6 Schiffe - 1 Boje - 1 Anleitung (deutsch, englisch, französisch, holländisch)

Das Ziel des Spieles ist es, sein eigenes Boot als erster entlang des Parcours wieder zurück ins Ziel zu steuern.

Der blaue Spielplan ist in sechseckige Felder (grafisch durch runde Felder dargestellt) eingeteilt. Eine kurze Seite des Plans wird als Start-und Ziellinie festgelegt. In diese Reihe stellen die Spieler zu Beginn des Spieles ihr Schiff auf ein beliebiges Feld. Ein Startspieler wird festgelegt. Alle anderen Spieler stellen nun die 6 Leuchttürme auf beliebige Felder des Spielplans. Die Leuchttürme müssen in eine der sechs möglichen Richtungen (der 6 angrenzenden Felder) ausgerichtet sein. In dieser Richtung senden sie einen möglichen Lichtstrahl aus, der im Spiel eine wichtige Rolle spielt. Danach wird die Boje auf den Plan gestellt. Je weiter die Boje von der Startlinie entfernt steht, um so länger dauert das Rennen, schliesslich muss jedes Schiff die Boje im Spielverlauf einmal (egal in welcher Richtung) umfahren, bevor es wieder Richtung Ziellinie steuert.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler hat für seinen Zug immer 9 Aktionspunkte (AP) die er wie folgt einsetzten sein.
Leuchttürme drehen und versetzten: Der aktive Spieler darf zum Beginn seines Zuges die Positionen der Leuchttürme verändern. Dabei kostet eine Drehung eines Leuchturms um 60° in eine beliebige Richtung 1 AP. Das Bewegen eines Leuchturms auf ein benachbartes Feld unter Beibehaltung der Ausrichtung kostet 2 AP.
Schiff bewegen: Nun kann der Spieler sein eigenes Schiff gradlinig in eine der 6 möglichen Richtungen bewegen. Jedes Feld kostet hierbei 1 AP. Als Zielfelder einer Bewegung können nur Felder angesteuert werden, in der sich die Lichtstrahlen zweier Leuchttürme kreuzen. Lichtstrahlen die in allen Punkten parallel laufen, gelten nicht als eine solche Kreuzung. Der Lichtstrahl von Leuchttürmen geht über Schiffe und die Boje hinweg, ein anderer Leuchturm ist allerdings ein Hindernis, welches den Lichtstrahl enden lässt. Leuchttürme und die Boje dürfen natürlich nicht überfahren werden, sie stellen Hindernisse für die Schiffe da.
Leuchttürme drehen und versetzten: Hat der Spieler noch AP übrig, kann er wieder - wie oben - die Position von Leuchttürmen ändern, auch die Leuchttürme, die gerade sein Zielfeld markiert haben.
Sind die 9 AP aufgebraucht (man kann auch AP verfallen lassen) ist der nächste Spieler am Zug.
Kann oder möchte ein Spieler die 9 AP für seinen Zug nicht einsetzten kann er alternativ sein Schiff auf ein benachbartes Feld setzten. Damit ist sein Zug bereits abgeschlossen und der nächste Spieler ist wiederum am Zug.

Der Spieler, der als erster wieder die Ziellinie erreicht gewinnt dieses Spiel.

Variante Teamspiel: Bei 6 beteiligten Spielern kann man Maritim auch in zwei 3er-Team spielen. Es gelten die obigen Regeln mit den folgenden Zusätzen. Das erste Team baut den Pacour auf. Dafür darf das zweite Team als erstes seine drei Boote bewegen. Es ziehen also immer erst die Spieler des einen Teams, dann die des anderen Teams, wobei die Reihenfolge nicht verändert werden darf. Es gewinnt die Mannschaft die zuerst ein Boot ins Ziel gebracht hat und die anderen beiden Boote zumindest um die Boje gezogen hat.
(Superfred 08.03.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
"Maritim" gehört zu den Spielen, die mit wenigen und einfachen Regeln auskommen. Zu zweit ist das Spiel natürlich am taktischsten, aber wer macht schon eine Regatta nur mit zwei Booten. Mit mehreren Spielern sinkt zwar der Einfluss eines jeden einzelnen Spielers, dafür kommt aber etwas mehr Leben auf das Spielbrett. Die Spielmaterialien sind komplett aus Holz und sind sehr stimmig produziert. Das Spiel ist eher ruhig. Jeder überlegt in seinem Zug wie er am besten voran kommt und wie man dem nachfolgenden Spieler das Leben schwer machen kann.
Trotz der fehlenden Interaktion handelt es sich bei "Maritim" um ein spannendes Rennspiel. Es hat in den Jahren sicher etwas an Reiz verloren weil es einfach bessere Spiel gibt, dennoch kommt es immer wieder auf den Tisch. Wir haben uns kleine Pappinseln für dieses Spiel gebastelt, die zusätzlich noch auf das Spielbrett belegt werden und nicht bewegt werden können, also umschifft werden müssen, was das Spiel vielleicht sogar noch interessanter macht. Für uns gehört Maritim zu den besseren Spielen aus der Edition Perlhuhn. Wer Zugspiele mit einfachen Regeln mag, sollte es sich ruhig mal anschauen.

Fragen zu Maritim? Schickt uns eine mail.