Mare Nostrum

Auf einen Blick:
Verlag : Eurogames
Autor : Serge Laget
Grafik : Guillaume Rohmer
Spieleranzahl : 3-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 2003
 
Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2003 (Platz 7)
Jeu de l'Annee Nominierungsliste 2004

ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 144 Karten - 58 Bauwerke - 25 Flotten - 40 Legionäre - 40 Festungen -
60 Einflussmarker - 6 Würfel - 5 Übersichtstafeln - 1 Spielanleitung

In diesem Spiel geht es zurück in den Mittelmeerraum in der frühen Antike. Jeder Spieler übernimmt ein Volk und es geht darum, ein möglichst großes und wertvolles Imperium aufzubauen. Es steht nicht allein der Krieg im Vordergrund, sondern es geht vor allem auch darum, neue Märkte zu erschließen und Kulturbauten zu errichten.

Vor dem Spiel werden die Karten getrennt und nach Ressourcen sortiert. Jeder Spieler wählt nun ein Volk und erhält die Spielsteine in der jeweiligen Farbe und die Übersichtstafel für sein Volk. Man kann dann entweder die Startaufstellung auf der Übersichtstafel benutzen, erfahrenere Spieler können für die Startaufstellung aber auch 36 Punkte verwenden und dementsprechend Truppen, Gebäude etc. aufstellen. Dabei ist zu beachten, das ein Spieler nur in seiner vorgegebenen Hauptstadt und den angrenzenden Provinzen bauen darf. Nehmen weniger als 5 Spieler teil, sind die nicht gewählten Völker neutral. Sie werden zwar auch mit aufgebaut, können sich allerdings nur verteidigen und nehmen nicht aktiv am Spiel teil.

Jede Runde besteht aus drei Phasen: Einer Handelsphase, einer Bauphase und einer Strategiephase.

Die Handelsphase: Zu Beginn verteilt der Besitzer der Karte Kaufmann zunächst die Einkünfte jedes Spielers. Pro eigener Stadt erhält jeder Spieler 1 Karte Steuern, pro Ressource die sich in einer seiner Provinzen befindet, erhält der Spieler eine Karte dieser Ressource. Die Einkünfte können durch Tempel, Märkte und Karawanen erhöht werden. Danach bestimmt der Kaufmann, wieviele Karten jeder Spieler tauschen muss. Dabei darf er maximal die Anzahl eigener Karten nennen. Wer nicht genug Karten besitzt, kann nicht an der Handelsphase teilnehmen. Die Spieler legen die Anzahl an Karten vor sich ab und drehen sie dann gleichzeitig um. Der Kaufmann nimmt nun bei einem Spieler eine Karte und nimmt diese auf die Hand. Dieser Spieler nimmt dann wiederum eine Karte von einem anderen Spieler usw. – bis alle Karten getauscht sind. Dabei kann es passieren, dass ein Spieler nach dem Tauschen eine Karte weniger als am Anfang auf der Hand hat. Der Kaufmann gibt ihm dann eine beliebige Karte.

Dann folgt die Bauphase. Der Besitzer der Karte Staatsmann darf hierbei bestimmen, in welcher Reihenfolge die Spieler bauen dürfen. Jeder Spieler entscheidet sich nun, was er bauen will und zahlt die Baukosten entsprechend der Tabelle. Die Baukosten können entweder mit verschiedenen Ressourcen-Karten oder nur mit Karten der Sorte „Steuern“ bezahlt werden. Dabei müssen folgende Regeln beachtet werden: Ein Spieler kann nur in Provinzen bauen, in denen er einen Einflussmarker hat. Einflussmarker können nur in Provinzen gebaut werden, die angrenzend zu einer anderen Provinz des Spieler sind und die vom Spieler zu Beginn der Runde kontrolliert werden. Auch Verbindungen über Meerfelder oder durch Flotten zählen dabei. In einer neuen Runde darf außerdem nur ein Einflussmarker gebaut werden. Pro Provinz kann jeweils nur 1 Stadt auf einem Feld Stadt gebaut werden, nur 1 Karawane pro Symbol Ressource und pro Provinz nur 1 Tempel, 1 Markt oder 1 Festung. Flotten werden auf dem Land gebaut, die Provinz muss sich dabei angrenzend zu einem Meerfeld befinden. In einer Provinz in der Krieg herrscht kann nur gebaut werden, wenn sich dort die Hauptstadt eines Spielers befindet. Jedes Volk hat einen Helden, den nur dieses Volk bauen kann. Alle Auswirkungen von Gebäuden treten sofort in Kraft. Ungenutzte Ressourcen werden nach der Bauphase abgelegt, nur Steuern dürfen für die nächste Runde behalten werden.

Am Anfang der Strategiephase bestimmt der Besitzer der Karte Heerführer in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Truppen und Flotten bewegen dürfen. Der aktive Spieler kann beliebig viele seiner eigenen Einheiten bewegen, es besteht also kein Zugzwang. Zuerst müssen immer die Flotten bewegt werden. Flotten werden entweder von Land in das nächste Meeresfeld oder von einem Meeresfeld in das nächste angrenzende bewegt. Dabei können sich mehrere Flotten in einem Feld befinden. Wenn ein Spieler dabei mit seiner Flotte in ein Meeresfeld zieht, das bereits von einem anderen Spieler besetzt wird, muss er sagen, ob er diesen angreifen will oder nicht. Wird mit mehreren Flotten eine durchgehende Linie zwischen zwei Provinzen aufgebaut, so kann der Besitzer diese Flottenlinie als Übergang zwischen den beiden Provinzen nutzen. Danach werden die Legionen bewegt: Auch sie bewegen sich immer in direkt angrenzende Provinzen, dabei können auch die oben beschriebenen Flottenlinien benutzt werden. Stoßen die Legionen bei ihrer Bewegung auf feindliche Truppen oder Festungen, müssen sie kämpfen. Das Gleiche gilt für Legionen, die sich bereits am Anfang ihres Zuges in einer Provinz mit gegnerischen Legionen befindet, da in diesen Provinzen der Kriegszustand herrscht. Kommt eine Legion in eine Provinz, in der bereits zwei verschiedene gegnerische Legionen stehen, muss er immer zuerst gegen den Spieler kämpfen, der diese Provinz kontrolliert. Gekämpft wird immer nur in einer Kampfrunde, d.h. der Angreifer darf in jeder Provinz nur einen Angriff durchführen. Der Angreifer und der Verteidiger würfeln jeweils mit so vielen Würfeln, wie eigene Einheiten am Kampf beteiligt sind. Für jeweils 5 volle Punkte wird jeweils eine gegnerische Einheit vernichtet. Festungen haben automatisch ein Würfelergebnis von 6. Auch Flotten kämpfen wie Landeinheiten, nehmen aber – sofern sie sich noch an Land befinden – nicht an den Kämpfen auf Land teil und können dabei auch nicht vernichtet werden. Bleiben nach dem Kampf mehrere Spieler übrig, befindet sich die Provinz im Kriegszustand und die Kämpfe müssen in der nächsten Runde weitergeführt werden. Gewinnt der Angreifer, hat dieser Spieler drei Optionen: Er kann die Provinz verwüsten, dazu entfernt ein Bauwerk oder eine Flotte aus der Provinz, das/die dann aus dem Spiel genommen wird. Oder er kann die Provinz besetzen, dazu setzt er eine Legion auf eine Stadt oder eine Karawane und erhält dafür die Einnahmen, solange sich die Legionen dort befinden. Die Provinz kann aber auch übernommen werden. Dazu stellt er eine seiner Legionen auf den Einflussmarker des besiegten Spielers. Dann kann er den Einflussmarker des Spielers in der nächsten Bauphase durch einen eigenen Einflussmarker besetzen, vorausgesetzt dass sich dann immer noch nur seine Truppen in der Provinz befinden. Es ist zu beachten, dass die Heimatprovinz mit der Hauptstadt eines Spielers niemals übernommen werden kann und ein Spieler kann in dieser Hauptstadt immer bauen. Ist diese Phase durchgeführt, endet die Runde.

Vor der nächsten Runde wird zunächst ermittelt, welcher Spieler welche Karte erhält. Der Spieler mit den meisten Karawanen und Märkten in seinen Provinzen erhält die Karte Kaufmann; der Spieler mit den meisten Städten und Tempeln die Karte Staatsmann und der Spieler mit den meisten Legionen, Flotten und Festungen die Karte Heerführer.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler entweder die Pyramiden baut oder 4 Monumente errichtet oder 4 Helden besitzt. Dieser Spieler gewinnt das Spiel.
(Troudi 18.01.05)

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
„Mare Nostrum“ hat eine tolle Ausstattung und auch die grafische Gestaltung ist sehr ansprechend. Die Anleitung müsste allerdings dringend überarbeitet werden (für die schlechte Anleitung ziehe ich einen Punkt ab), wer an dem Spiel interessiert ist sollte unbedingt die Spielanleitung unter diesem Link lesen. Das Spiel wird vor allem als Strategiespiel angepriesen, diese Erwartung kann es allerdings nicht ganz erfüllen: Vor allem die Kämpfe sind durch das Würfeln sehr stark vom Glück abhängig, ein Spieler mit drei Einheiten kann durchaus so ungünstig würfeln, dass dieser gegen einen Spieler mit einer Einheit verliert. Auch die speziellen Eigenschaften der Völker sind nicht wirklich ausgewogen, besonders die Römer werden durch den Kampf-Bonus stark bevorteilt. Die Option, dass ein Spieler nicht ausscheiden kann, ist auch nicht wirklich sinnvoll: Feinde können so nicht endgültig besiegt werden und stellen fortwährend ein hohes Konfliktpotential dar. Für Freunde dieses Genres ist das Spiel ganz interessant, zumal es im Moment sehr preiswert zu haben ist. Trotzdem sei erwähnt das es bessere Strategiespiele gibt.

Fragen zu Mare Nostrum? Schickt uns eine mail.