Mangrovia

Auf einen Blick:
Verlag : Zoch
Autor : Eilif Svensson
Grafik : Victor Boden
Spieleranzahl : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60 bis 90 min
Erscheinungsjahr : 2014

Spielart: Mehrheitenspiel


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Mangrovia von Zoch

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 32 Landschaftskarten - 53 Kostbarkeiten-Karten - 1 Boot - 2 Paradiesvögel - 1 Startspieler-Talisman - 40 Amulette - 50 Hütten - 10 Spielmarker - 10 Schalen - 8 Pfahlplättchen - 16 Steinplatzplättchen - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es, durch das Errichten der eigenen Hütten möglichst viele Punkte zu sammeln.

Zu Beginn des Spieles wird der Spielplan in der Tischmitte ausgelegt. Der Spielplan zeigt dazu mehrere Bereiche. Ein Großteil zeigt dabei das Gebiet in denen später im Spiel die Hütten errichtet werden. Das Gebiet ist in Reihen und Spalten gerastert. Jedes Feld zeigt dabei mindestens eine von vier möglichen Landschaftsformen, sowie die benötigten Abgabemengen, damit eine Hütte errichtet werden kann, aber auch die Siegpunkte, die man danach erhält. Einige Felder gehören zu Reihen oder Spalten die am Ende zusätzliche Punkte bringen können. Andere Felder gehören zu speziellen Gebieten, die am Spielende zusätzlich gewertet werden. Auf ein Feld davon werden die acht Pfahlplättchen in absteigender Reihenfolge abgelegt. Wiederum andere Felder helfen den Spielern durch Spielaktionen an zusätzliche Amulette zu kommen. Die Anzahl wieviele solcher Felder man besitzt wird in der Leiste an linken Spielfeldrand festgehalten. Hier werden zu Spielbeginn fünf Amulette mit dem Wert 1 ausgelegt. Links oben sieht man einen Bereich, wo die vier Landschaftsformen abgebildet sind. Durch die beiden Paradiesvögel, die jeweil auf ein vorgegebenes Feld abgelegt werden, wird angezeigt welche Landschaftsformen überhaupt mit Hütten bebaut werden dürfen. Im rechten Bereich befinden sich die sechs Bootsstege, über die später im Spiel die Spieler ihre Aktionen festlegen. Jeder Steg zeigt zwei Aktionsmöglichkeiten. Um die Stege herum ist eine Wegstrecke abgebildet, die das Boot jede Runde abfährt und somit festlegt welcher Spieler wann welche Aktion durchführen darf.
Jeder Spieler erhält nun in seiner Spielerfarbe in Abhängigkeit der Spieleranzahl acht bis zehn Hütten, ein bis zwei Schalen und 2 Spielermarker, die jeweils die aktuellen Siegpunkte und die aktuelle Anzahl an Amulett-Felder anzeigen. Im Spiel zu zweit und zu dritt werden einige festgelegte Felder auf dem Spielplan abgedeckt und stehen somit für das Spiel nicht zur Verfügung. Außerdem wird im 2er-Spiel noch ein festgelegter Bootssteg abgedeckt. Ein Spieler erhält den Startspieler-Talismann. Danach erhält jeder Spieler zwei in Abhängigkeit der Spielreihenfolge festgelegte Kostbarkeiten. Nicht benötigte Startkarten kommen aus dem Spiel. Die Landschaftskarten und die verbleibenden Kostbarkeiten werden getrennt gut gemischt und zu zwei verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt. Von den Kostbarkeiten werden vier Karten aufgedeckt. Kostbarkeiten
zeigen einen Wert zwischen Zwei und Sieben. Von den Landschaftkarten werden drei Karten offen ausgelegt. Jede Karte zeigt eine der vier möglichen Landschaftsformen.

Gespielt wird über mehrere Runden, wobei der Reihe nach die drei nachfolgenden Phasen abgehandelt werden.

Schalen platzieren: Beginnend mit dem Startspieler der Runde setzt jeder Spieler eine Schale auf einen leeren Bootssteg. Im Spiel zu zweit und zu dritt setzt jeder Spieler danach noch reihum seine zweite Schale. Hierdurch wird festgelegt welche zwei Aktionen pro Schale ein Spieler in der laufenden Runde durchführen wird. Die Aktion im linken Bereich gibt den Spielern neue Kostbarkeiten und Landschaftskarten, aber auch Amulette. Im rechten Bereich hat man dann zusätzlich die Möglichkeit Hütten zu errichten, neuer Startspieler zu werden und die Paradisvögel auf den Landschaftsformen zu verschieben. Der Startspieler einer Runde darf mit seiner ersten Schale nicht den ersten Steg belegen, da hier die Aktion Startspieler durchgeführt wird.

Boot bewegen: Sind alle Schalen platziert fährt das Boot zunächst die komplette linke Seite der Stege und danach in umgekehrter Reihenfolge die rechte Seite der Stege ab. Kommt das Boot dabei an einen Steg mit einer Schale, darf der Spieler die Aktion dieser Steghälfte durchführen. An manchen Punkten sind zwei Aktionsmöglichkeiten auf einer Seite zu sehen. Hier muss sich der Spieler für genau eine Aktion entscheiden.
Folgende Aktionen sind im Spiel möglich:
Karten nachziehen: Das Aktionsfeld gibt an wie viele Karten nachgezogen werden können und ob dieses vom verdeckten Stapel oder aus der offenen Auslage passiert.
Auch ein Mix aus beiden Arten ist möglich. In so einen Fall muss der Spieler sich aber an die vorgegebene Reihenfolge halten. Bei jeder Karte kann der Spieler frei entscheiden ob er eine Kostbarkeit oder eine Landschaftskarte nehmen möchte.
Amulette nachziehen:Die Anzahl an Amuletten, die man erhält, hängt von der Anzahl der Hütten ab, die man bis dato auf Amulett-Feldern errichtet hat. Solange man kein Amulett-Feld bebaut hat, gibt es auch keine Amulette aus dem Säckchen, stattdessen nimmt man sich, sofern noch vorhanden, ein Amulett mit dem Wert Eins, die ja beim Spielaufbau hier deponiert wurden.
Hat man zwei oder mehr Amulett-Felder bebaut nimmt man sich so viele Amulette, allerdings maximal fünf, aus dem Säckchen und legt danach eines wieder zurück ins Säckchen. Hat man nur ein ein Amulett Feld, so zieht man nur ein Plättchen aus dem Sack und behält dieses.
Hütten errichten:  In der Regel erlaubt das Aktionsfeld genau eine Hütte zu errichten. Hierzu sind allerdings einige Bedingungen zu erfüllen. Bebaut werden dürfen nur freie Felder die mit der durch die Paradiesvögel gekennzeichneten Landschaftsformen übereinstimmen.
Hat ein Feld zwei Landschaftsformen, reicht es aus, wenn eine Form übereinstimmt. Um die Hütte zu bauen muss der Spieler eine Landschaftkarte der Landschaftform abgeben, sowie die Kosten, die auf dem Feld angegeben sind bezahlen. Je nach Vorgabe des Feldes muss mit Kostbarkeiten oder Amuletten bezahlt werden. Wichtig dabei ist, dass der geforderte Wert exakt bezahlt werden muss. Ein frewilliges Überzahlen ist dabei nicht möglich. Wurden alle Bedingungen erfüllt, kommen die Karten auf die jeweiligen Ablagestapeln, bzw. die Amulette auf ein Ablagefeld. Danach stellt der Spieler eine Hütte aus seinem Vorrat auf das entsprechende Feld. Mögliche Siegpunkte werden sofort auf der Punkteleiste abgetragen. Wurde die Hütte auf dem Pfahlplatz errichtet, erhält der Spieler das aktuell oben aufliegende Pfahlplättchen und die dort angegebenen Siegpunkte.
Eine der Aktionen erlaubt es bis zu zwei Hütten auf zwei verschiedenen Feldern zu bauen. Für jede einzelne Hütte müssen dabei obige Regeln einghalten werden. Ein Aktionsfeld bietet den Spielern die Möglichkeit sogar zwei Hütten auf einem Feld zu errichten. Hierbei muss die doppelte Abgabe an Karten erfolgen, also zwei Landschaftskarten und zweimal die Karten oder Amulette im vorgegebenen Wert. Danach erhält man auch die doppelte Siegpunktzahl. Dieses ist die einzige Möglichkeit zwei Hütten auf demselben Feld zu errichten. Auf einem Feld auf dem bereits eine Hütte steht, kann niemals eine weitere hinzugestellt werden. Auf einigen vorgegebenen Feldern des Spielbretts können niemals zwei Hütten errichten werden.
Startspieler: Der Spieler, der diese Aktion gewählt hat, erhält den Startspieler-Talisman und wird somit Startspieler der Folgerunde. Außerdem darf er die beiden Paradiesvögel auf zwei beliebige Felder umsetzen.

Rundenabschluss: Am Ende der Runde nehmen alle Spieler ihre Schalen zurück in den Vorrat. Die Auslagen der Landschaftskarten werden nun wieder auf drei offene Karten und die der Kostbarkeiten auf vier offene Karten aufgefüllt. Hatte in der aktuellen Runde kein Spieler die Aktion Startspieler gewählt, wandert der Startspieler-Talisman zum rechten Mitspieler. Die beiden Paradiesvögel werden auf die beiden aktuell freien Landschaftsformen verschoben.
Danach kann die nächste Runde mit dem Besitzer des Startspieler-Talismans beginnen.

Das Spiel endet in der Runde, in der ein Spieler seine letzte Hütte auf dem Spielplan verbauen konnte. Diese Runde wird noch zu Ende gespielt.

Danach folgt die Schlusswertung. Dabei werden noch folgende Dinge gewertet:
An jeweils vier Spalten und Reihen auf dem Spielplan sind Götterstatuen mit Punkten abgebildet. Hier wird jeweils geschaut wer in dieser Reihe bzw. Spalte die meisten Hütten errichten konnte. Der Spieler mit den meisten Hütten erhält die größere Zahl an Punkte, der Spieler mit den zweitmeisten Anzahl Hütten die kleinere Zahl.
Bei Gleichstand ist der Spieler besser, dessen Hütte sich näher an der Statue befindet.
Auf dem Spielbrett sind zwei Bereiche besonders gekennzeichnet: Der Pfahlplatz und der Steinplatz.
Für den Pfahlplatz werden die Punkte analog zu den Reihen und Spalten vergeben. Bei Gleichstand ist der Spieler besser, der im Besitz des kleineren Pfahlwertes ist.
Für den Steinplatz erhält man wie folgt Punkte. Hierzu multipliziert man die Anzahl der eigenen Hütten mit der Anzahl aller sich dort befindenden Hütten. Das Produkt wird in Siegpunkte gutgeschrieben.
Im Spiel zu zweit und zu dritt werden im Vorfeld bereits Hütten auf dem Feld platziert. Die Hütten werden bei der Abrechnung wie Hütten eines fiktiven Gegenspielers bewertet.
Zum Schluss addiert jeder Spieler noch die Werte der verbliebenen Amulette im eigenen Vorrat. Die Summe wird als Siegpunkte ebenfalls auf der Leiste abgetragen.
Es gewinnt der Spieler, der im Summe die meisten Punkte sammeln konnte. Gibt es auch hier einen Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Amulett-Punkten.
(Superfred 12.09.17)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Zoch Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Mangrovia ist ein tolles Mehrheitenspiel, von dem man sofort gepackt wird. Dieses liegt zum einen an den einfachen, aber in keiner Weise trivialen Regeln, zum anderen an den trickreichen Mechanismus wie die Spieler ihre Aktionen festlegen. Auf dem Spielbrett ist quasi eine Liste abgebildet. Jede der sechs Spalten dieser Liste bietet sowohl auf der linken, als auch auf der rechten  Seite ein bis zwei Aktionsmöglichkeiten. Je nach Spieleranzahl legt sich, beginnend mit dem in der Regel zum Rundenende immer wechselnden Startspieler, jeder Spieler auf eine oder zwei Spalten fest, die er in dieser Runde nutzen möchte. Die linke Seite, die vorranging für einen Kartennachschub sorgt, wird von oben nach unten durchgespielt. Die rechte Seite, die den Hüttenbau forciert, wird dann von unten nach oben abgearbeitet. Da ein Spieler immer eine Zeile auswählt, also sowohl die Aktion(en) der linken und der rechten Seite, muss man nicht nur abwägen, welche Aktionen von Interesse sind, sondern auch wann der beste Zeitpunkt für seine Aktionen ist. Wer früh Karten erhält, bekommt vielleicht nicht seinen Wunschbauplatz. Wer früh bauen möchte, muss sich möglicherweise mit den Karten begnügen, die wenn er an die Reihe kommt noch ausliegen. Oder vielleicht ist es doch von größerem Interesse sich den Startspieler der Folge zu sichern und festzulegen, auf welchen Landschaftsformen in der nächsten Runde Hütten erbaut werden dürfen. Ein herrliches Dilemma, welches durchaus zu kurzen Grübelmomenten führen kann. Und auch wenn man alles gut durchgeplant hat, muss man sich im weiteren Verlauf entscheiden wo man letztendlich bauen möchte. Einige Karten liegen ja immer offen aus, wodurch eine gewisse Planung möglich ist. Das Nachziehen von verdeckten Karten bringt dann aber ein gewisses, vertretbares Glückselement ins Spiel. Meist kann man auf Feldern eine Hütte errichten. Und hier zeigt sich direkt schon das nächste Dilemma. Errichtet man seine Hütte auf einem Feld, durch das man später mehr Amulette erhält oder sichert man sich lieber im Vorfeld die dicken Siegpunkte. Für mehrere Bereiche gibt es am Spielende noch Siegpunkte, sofern man hier die Mehrheit hat. Auch hier muss man sich immer Fragen, ob man es noch schafft unter die besten zwei und somit an die Punkte zu kommen, oder ob man seine Punkte dann doch lieber an anderer Stelle einfährt. Ein kleiner Kritikpunkt ist das Festlegen der Spielreihenfolge in größeren Spielrunden, denn über die Aktionenleiste wird immer nur der Startspieler einer Runde festgelegt, die anderen Spieler folgen dann reihum. Somit spielt auch ein stückweit das Glück mit, wann man sich für seine Aktionen entscheiden kann und ob die Wunschaktionen überhaupt noch belegt werden können. Bei diesem Spiel hätte ich mir vielleicht gewünscht, dass sich die Zugreihenfolge komplett durch Spieler selber hätte ermitteln lassen. Aber vielleicht hätte man dadurch das Spiel auch zu sehr überladen. Für uns war Mangrovia eine der positiven Überraschungen, die uns bis heute noch begeistert, insbesondere im Spiel zu zweit oder zu dritt. Wer Mehrheitenspiele mag, sollte sich Mangrovia ruhig mal genauer anschauen. Im Handel kostet das Spiel rund 30 Euro.

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