Macht & Ohnmacht

Vielen Dank an JKLM Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : MOD Games / JKLM Games
Autor : Andreas Steding
Grafik : Richard van Vugt
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 45 min.
Erscheinungsjahr : 2007

Art : Mehrheitenspiel

Auszeichnungen:
IGA Two Player Nominierungsliste 2008

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Macht & Ohnmacht von MOD / JKLM

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 41 Holzwürfel - 32 Holzscheiben - 11 Sanduhrmarker - 40 Aktionsmarker - 18 Gebietsmarker - 2 Übersichtskarten - 1 Spielregel

Im 5. Jahrhundert war das später so mächtige England noch ein Land, das aus vielen verschiedenen Provinzen und Königreichen bestand. Zusätzlich machen sich verschiedene Völker über die Insel her, die seit dem Abzug der Römer schutzlos geworden ist. Die beiden Spieler treten nun an, verschiedene Provinzen Englands unter ihre Kontrolle zu bringen, wobei sie sich sowohl der Hilfe mittelalterlicher Ritter als auch altertümlicher keltischer Zauberer bedienen.  Das Ziel dabei ist klar: England zu einen und selber zum Herrscher Britanniens zu werden.

Vor dem Spiel
wählt jeder Spieler und erhält in dieser Farbe 3 Holzscheiben (Magier) und 3 Holzwürfel (Ritter) in seine Reserve.
Dann wird in jede Provinz zufällig ein Gebietsmarker gelegt und alle Aktionsmarker kommen in eine Schale. Ein grauer Holzwürfel wird zunächst auf das Magiesymbol auf dem Spielplan gelegt. Dieses Symbol und das darunter zeigen den aktuellen Zyklus, d.h. Magie- oder Schwertzyklus. Die Siegpunktemarker werden auf das Feld 0 der Siegpunktleiste gestellt.

Das Spiel wird in Zyklen gespielt. Magie- und Schwertzyklus wechseln sich immer ab. Im Magiezyklus sind immer die Magier aktiv, während eines Schwertzyklus die Ritter. Das hat auch Konsequenzen für die Gebiete auf dem Spielfeld: Ein Gebiet ist immer dann ein aktives Gebiet, wenn sich dort mehr aktive als passive Spielsteine befinden.  Das Spiel beginnt mit einem Magiezyklus,  dann folgt also ein Schwertzyklus usw.. In einem Zyklus machen die Spieler immer abwechselnd ihre Züge, deren genaue Anzahl durch die Sanduhrmarker festgelegt wird. Am Anfang des Spiels wird der Startspieler ausgelost, in den danach folgenden Zyklen beginnt immer der Spieler mit weniger Siegpunkten. Haben beide Spieler gleich viele Siegpunkte, dann fängt der Spieler mit den meisten aktiven Gebieten an. Ansonsten läuft jeder Zyklus gleich ab:

1. Einnahmen
Zu Beginn des Zyklus erhält jeder Spieler 2 aktive Spielsteine aus dem Vorrat. Wenn ein Spieler bereits alle seine Spielsteine auf dem Spielbrett hat, dann erhält er dementsprechend ggf. auch gar keine Spielsteine.

2. Sanduhrmarker aufdecken
Nun muss festgelegt werden, wie viele Züge jeder Spieler im aktuellen Zyklus machen darf. Dazu wird nun einer der Sanduhrmarker aufgedeckt und dementsprechend viele graue Spielsteine werden auf die Sanduhr gelegt. Im allerersten Zyklus des Spiels werden 4 Würfel auf die Sanduhr gelegt und es wird kein Sanduhrmarker gezogen.

3. Aktionsmarker aufdecken
Zu Beginn jedes Zyklus wird nun eine Anzahl von Aktionsmarkern aufgedeckt, die der Anzahl der Holzwürfel auf der Sanduhr für diese Runde plus Drei entspricht. Die Aktionsmarker werden offen neben das Brett gelegt. Aktionsmarker aus dem vorherigen Zyklus werden abgelegt. Sind nicht mehr ausreichend Aktionsmarker für den aktuellen Zyklus vorhanden, dann werden die abgelegten Aktionsmarker gemischt und wieder verwendet.

4. Spielerzüge durchführen
Die Spieler führen nun, in der vorher festgelegten Reihenfolge (Der Spieler mit weniger Siegpunkten fängt an, wenn gleich viele, dann Spieler mit mehr aktiven Gebieten, wenn immer noch gleich viele, dann wird gelost.), ihre Spielerzüge durch. Jeder Spieler kann in seinem Zug zwei Aktionen durchführen, allerdings führt der Startspieler nur eine Aktion in seinem ersten Zug durch, wenn die Spieler beide gleich viele Siegpunkte haben. Ein Spieler kann in seinem Zug ein oder zwei Aktionen durchführen, wobei er aus vier möglichen Aktionen wählen kann, die in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchgeführt werden können. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
Sobald ein Spieler seinen Zug durchgeführt hat, ist der andere Spieler mit seinem Zug an der Reihe, in dem er wieder bis zu zwei Aktionen durchführen kann.

Ein Zyklus endet, sobald alle grauen Marker von der Sanduhr genommen wurden. Nun zählt jeder Spieler die von ihm kontrollierten aktiven Gebiete, d.h. Gebiete in dem er mehr aktive als passive Spielsteine stehen hat. Der Spieler, der mehr aktive Gebiete hat, erhält einen Siegpunkt. Haben beide Spieler gleich viele aktive Gebiete, dann erhalten auch beide Spieler einen Siegpunkt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte gesammelt hat. Dabei zählt jedes eigene aktive Gebiet einen Siegpunkt und natürlich jeder auf der Siegpunktleiste angezeigte Siegpunkte. Ist dies der Fall, endet das Spiel und der Spieler, der die notwendige Anzahl an Siegpunkten erreichen konnte, hat das Spiel gewonnen.
(Troudi, 06.10.08)
Weitere Infos:
- Die Homepage von MOD-Games
- Die Homepage von JKLM Games

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
"Macht & Ohnmacht" wirkt auf der ersten Blick sehr taktisch und ist es dann in großen Teilen der Partie auch. Vor allem kommt es darauf an, die Nachbarschaftsregeln im Auge zu behalten und dementsprechend in Schwert- und Magiezyklus die Übersicht zu behalten. Und das erfordert schon eine ganze Menge Spielerfahrung, so dass die ersten Partien hier sehr frustrierend ausfallen können. Andererseits motiviert aber gerade dieses Element auch dazu, dass Spiel nochmal zu spielen. Die Abschlusswertung ist häufig kritisiert worden, was aber nicht so ganz nachvollziehbar ist: Denn schließlich geht es ja in dem Spiel darum, möglichst optimal zu spielen und gerade eben zu verhindern, dass der Gegner Gebiete besetzen kann. Und das hat nicht nur mit dem Ziehen von Aktionskarten zu tun, sondern hier kann man das Spiel auch steuern,  indem man frühzeitig den Zyklus an einem für sich selber günstigen Zeitpunkt beendet. In unseren Testpartien führte letztendlich immer nur ein ausgewogenes Spiel - d.h. spielen auf Gebiete und Siegpunkte - zum Erfolg. Die Taktik, vor allem auf eine von beiden Siegpunktemöglichkeiten zu spielen, führte in der Regel nicht zum Erfolg. Klar kann das aber auch passieren, besonders wenn der Gegner mal nicht aufpasst. Insgesamt handelt es sich bei "Macht & Ohnmacht" also klar um ein taktisches Mehrheitenspiel, das schon eher ein Spiel für hartgesottenere Spielertypen ist. Für diese Spieler lohnt sich das Spiel aber auf jeden Fall. Dazu kommt noch ein für einen Kleinverlag vorbildliches Spielmaterial und eine ausführliche Anleitung. "Macht & Ohnmacht" kann beim deutschen Hersteller MOD-Games (Link s.o.) für 20 Euro bestellt werden.

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