Vielen Dank an JKLM
Games für
ein Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 41 Holzwürfel - 32 Holzscheiben - 11 Sanduhrmarker
- 40 Aktionsmarker - 18 Gebietsmarker - 2 Übersichtskarten - 1
Spielregel
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Im 5.
Jahrhundert war das später so mächtige England noch ein Land,
das aus vielen verschiedenen Provinzen und Königreichen bestand.
Zusätzlich machen sich verschiedene Völker über die
Insel her, die seit dem Abzug der Römer schutzlos geworden ist.
Die beiden Spieler treten nun an, verschiedene Provinzen Englands unter
ihre Kontrolle zu bringen, wobei sie sich sowohl der Hilfe
mittelalterlicher Ritter als auch altertümlicher keltischer
Zauberer bedienen. Das Ziel dabei ist klar: England zu einen und
selber zum Herrscher Britanniens zu werden.
Vor dem Spiel wählt jeder Spieler und erhält in
dieser Farbe 3 Holzscheiben (Magier) und 3 Holzwürfel (Ritter) in
seine Reserve. Dann wird in jede Provinz zufällig
ein Gebietsmarker gelegt und alle Aktionsmarker kommen in eine Schale.
Ein grauer Holzwürfel wird zunächst auf das Magiesymbol auf
dem Spielplan gelegt. Dieses Symbol und das darunter zeigen den
aktuellen Zyklus, d.h. Magie- oder Schwertzyklus. Die Siegpunktemarker
werden auf das Feld 0 der Siegpunktleiste gestellt.
Das
Spiel wird in Zyklen gespielt. Magie- und Schwertzyklus wechseln
sich immer ab. Im Magiezyklus sind immer die Magier aktiv, während
eines Schwertzyklus die Ritter. Das hat auch Konsequenzen für die
Gebiete auf dem Spielfeld: Ein Gebiet ist immer dann ein aktives
Gebiet, wenn sich dort mehr aktive als passive Spielsteine
befinden. Das Spiel beginnt mit einem Magiezyklus, dann
folgt also ein Schwertzyklus usw.. In einem Zyklus machen die Spieler
immer abwechselnd ihre Züge, deren genaue Anzahl durch die
Sanduhrmarker festgelegt wird. Am Anfang des Spiels wird der
Startspieler ausgelost, in den danach folgenden Zyklen beginnt immer
der Spieler mit weniger Siegpunkten. Haben beide Spieler gleich viele
Siegpunkte, dann fängt der Spieler mit den meisten aktiven
Gebieten an. Ansonsten läuft jeder Zyklus gleich ab:
1. Einnahmen
Zu Beginn des Zyklus erhält
jeder Spieler 2 aktive Spielsteine aus dem Vorrat. Wenn ein Spieler
bereits alle seine Spielsteine auf dem Spielbrett hat, dann erhält
er dementsprechend ggf. auch gar keine Spielsteine.
2. Sanduhrmarker
aufdecken
Nun muss festgelegt werden, wie viele
Züge jeder Spieler im aktuellen Zyklus machen darf. Dazu wird nun
einer der Sanduhrmarker aufgedeckt und dementsprechend viele graue
Spielsteine werden auf die Sanduhr gelegt. Im allerersten Zyklus des
Spiels werden 4 Würfel auf die Sanduhr gelegt und es wird kein
Sanduhrmarker gezogen.
3. Aktionsmarker
aufdecken
Zu Beginn jedes Zyklus wird nun eine
Anzahl von Aktionsmarkern aufgedeckt, die der Anzahl der
Holzwürfel auf der Sanduhr für diese Runde plus Drei
entspricht. Die Aktionsmarker werden offen neben das Brett gelegt.
Aktionsmarker aus dem vorherigen Zyklus werden abgelegt. Sind nicht
mehr ausreichend Aktionsmarker für den aktuellen Zyklus vorhanden,
dann werden die abgelegten Aktionsmarker gemischt und wieder verwendet.
4.
Spielerzüge durchführen
Die Spieler führen nun, in der
vorher festgelegten Reihenfolge (Der Spieler mit weniger Siegpunkten
fängt an, wenn gleich viele, dann Spieler mit mehr aktiven
Gebieten, wenn immer noch gleich viele, dann wird gelost.), ihre
Spielerzüge durch. Jeder Spieler kann in seinem Zug zwei Aktionen
durchführen, allerdings führt der Startspieler nur eine
Aktion in seinem ersten Zug durch, wenn die Spieler beide gleich viele
Siegpunkte haben. Ein Spieler kann in seinem Zug ein oder zwei Aktionen
durchführen, wobei er aus vier möglichen Aktionen wählen
kann, die in beliebiger Reihenfolge und beliebig oft durchgeführt
werden können. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:
- Aktionsmarker
auswählen: Der Spieler wählt einen Aktionsmarker und
legt ihn in die eigene Reserve und kann diese Aktionsmarker später
auswählen. Aktionsmarker mit einem Blitz darauf werden allerdings
sofort gespielt. Wurde ein Marker mit einem Blitz gewählt, wird
anschließend ein Marker von der Sanduhr entfernt und evtl.
dadurch der Zyklus beendet. Die Aktion des Markers wird aber in jedem
Fall noch durchgeführt. Aktionsmarker mit Blitz werden immer
folgendermaßen versteigert: Jeder Spieler nimmt aus seiner
Reserve beliebig viele aktive Spielsteine in die Hand. Der Spieler mit
dem höheren Gebot gibt die Steine ab und profitiert von der
Auswirkung des Aktionsmarkers. Bei einem Gleichstand erhält kein
Spieler den Zuschlag und der Marker wird abgelegt. Trotzdem wird ein
Würfel von der Sanduhr genommen. Folgende drei Blitzaktionsmarker
gibt es:
- Siegpunkt: Der Sieger der
Versteigerung bekommt einen Siegpunkt.
- Aufstand: Der Sieger der
Versteigerung darf zwei Spielsteine (aktive und passive) des Gegners
aus einem beliebigen Gebiet nehmen und zurück in den Vorrat legen.
- Gebietsmarkerwechsel: Der
Sieger der Versteigerung nimmt einen Gebietsmarker aus einem beliebigen
Gebiet und legt einen der bisher nicht verwendeten Gebietsmarker in
dieses Gebiet.
- Einsetzen:
Der Spieler darf einen aktiven Spielstein aus seiner eigenen Reserve in
ein leeres Gebiet einsetzen oder in ein eigenes Gebiet (es liegt darin
mindestens ein eigener aktiver oder passiver Spielstein) legen, in dem
noch nicht mehr als drei eigene Spielsteine liegen.
- Nachschub:
Der Spieler erhält drei passive Spielsteine, wenn er der erste
Spieler im Zyklus ist, der diese Aktion durchführt. Ansonsten
erhält man zwei passive Spielsteine aus dem allgemeinen Vorrat in
die eigene Kasse. Danach wird ein Marker von der Sanduhr genommen und
der Zyklus ist ggf. beendet. Wenn weniger oder nicht mehr genügend
passive Spielsteine des Spielers im Vorrat sind, erhält er
dementsprechend weniger oder gar keine.
- Aktionsmarker
spielen: Der Spieler kann beliebig viele Aktionsmarker aus
seiner Reserve spielen. Für jeden gespielten Aktionsmarker wird
ein Marker von der Sanduhr entfernt, wodurch der Zyklus ggf. auch
wieder beendet werden kann. Verschiedene Aktionsmarker ermöglichen
dementsprechend verschiedene Aktionen:
- Einflussmarker: Der Marker
erlaubt es dem Spieler, eine Aktion in einem Gebiet durchzuführen
dass das gleiche Symbol zeigt, wie der Aktionsmarker. In einem solchen
Gebiet kann ein Spieler nun eine von zwei möglichen Aktionen
durchführen, nämlich eine Übernahme oder eine
Verstärkung:
- Übernahme: Der Spieler
bestimmt ein vom Gegner kontrolliertes Gebiet das er gerne
übernehmen möchte. Dazu muss er eine Mehrheit an aktiven
Steinen in diesem Bereich erzielen können, wozu er alle aktiven
Spielsteine aus der Nachbarschaft verwenden darf. In einem
Schwertzyklus sind Gebiete benachbart, die direkt an das
ausgewählte Gebiet angrenzen, in einem Magiezyklus die Gebiete, in
denen der gleiche Gebietsmarker wie in dem ausgewählten Gebiet
liegt. Der Spieler, der angreift muss mit seinen aktiven Steinen in
diesem und benachbarten Gebieten mehr Steine haben, als der
Verteidiger, der in dem ausgewählten Gebiet aktive und passive
Steine zählen darf und benachbarte Spielsteine. Wenn der Angriff
gelingt, dann darf der Verteidiger nun noch einen Spielstein aus dem
verlorenen Gebiet in ein benachbartes Gebiet (je nach Zyklus)
zurückziehen und die anderen Spielsteine muss er in den
allgemeinen Vorrat zurücklegen. Der Eroberer darf einen aktiven
Spielstein aus seiner Reserve in dieses Gebiet einsetzen.
- Verstärken: Der
Spieler darf einen aktiven Spielstein aus seiner Reserve in ein leeres
oder eigenes Gebiet einsetzen. Dabei ist es egal, wie viele eigene
Steine sich bereits in dem ausgewählten Gebiet befinden.
- Zahlenmarker: In einem
Gebiet mit dem entsprechenden Gebietsmarker bekommt der Spieler
für den Rest des Zyklus den angegebenen Bonus bei Angriff und
Verteidigung.
- Bewegung: Der Spieler kann
aktive und passive Spielsteine in zwei benachbarten Gebieten
gegeneinander austauschen, wobei ein Gebiet auch ganz entleert werden
darf. Die zyklusabhängigen Nachbarschaftsregeln sind zu beachten.
- Seebewegung: Der Spieler
kann eine oder alle Spielsteine aus einem an das Meer angrenzende
Gebiet in ein anderes eigenes oder leeres an das Meer angrenzende
Gebiet verschieben.
- Merlin: Der Spieler kann
diesen Marker wie einen beliebigen Einflussmarker spielen.
- Schlange: Als einziger
Marker in diesem Spiel kann dieser auch von einem passiven Spieler
gespielt werden. Damit werden die Auswirkungen eines gegnerischen
Aktionsmarkers verhindert. Ein Aktionsmarker "Schlange" kann nur
ausgespielt werden, wenn mindestens noch ein Marker auf der Sanduhr
liegt.
- Nachschub: Auf einigen
Aktionsmarkern sind verschiedene Spielsteinsymbole aufgedruckt, die der
Spieler aus dem allgemeinen Vorrat in die eigene Reserve legen kann,
wenn er den Aktionsmarker ausspielt, ohne die Aktion darauf
durchzuführen. Natürlich muss trotzdem ein Marker von der
Sanduhr genommen werden.
Sobald ein Spieler seinen Zug
durchgeführt hat, ist der andere Spieler mit seinem Zug an
der Reihe, in dem er wieder bis zu zwei Aktionen durchführen kann.
Ein
Zyklus endet, sobald alle grauen Marker von der Sanduhr genommen
wurden. Nun zählt jeder Spieler die von ihm kontrollierten aktiven
Gebiete, d.h. Gebiete in dem er mehr aktive als passive Spielsteine
stehen hat. Der Spieler, der mehr aktive Gebiete hat, erhält einen
Siegpunkt. Haben beide Spieler gleich viele aktive Gebiete, dann
erhalten auch beide Spieler einen Siegpunkt.
Das
Spiel endet, sobald ein Spieler mindestens 12 Siegpunkte
gesammelt hat. Dabei zählt jedes eigene aktive Gebiet einen
Siegpunkt und natürlich jeder auf der Siegpunktleiste angezeigte
Siegpunkte. Ist dies der Fall, endet das Spiel und der Spieler, der die
notwendige Anzahl an Siegpunkten erreichen konnte, hat das Spiel
gewonnen.
(Troudi, 06.10.08)
Troudi vergibt 8 von
10 Punkten:
"Macht & Ohnmacht" wirkt
auf der ersten Blick sehr taktisch und ist es dann in großen
Teilen der Partie auch. Vor allem kommt es darauf an, die
Nachbarschaftsregeln im Auge zu behalten und dementsprechend in
Schwert- und Magiezyklus die Übersicht zu behalten. Und das
erfordert schon eine ganze Menge Spielerfahrung, so dass die ersten
Partien hier sehr frustrierend ausfallen können. Andererseits
motiviert aber gerade dieses Element auch dazu, dass Spiel nochmal zu
spielen. Die Abschlusswertung ist häufig kritisiert worden, was
aber nicht so ganz nachvollziehbar ist: Denn schließlich geht es
ja in dem Spiel darum, möglichst optimal zu spielen und gerade
eben zu verhindern, dass der Gegner Gebiete besetzen kann. Und das hat
nicht nur mit dem Ziehen von Aktionskarten zu tun, sondern hier kann
man das Spiel auch steuern, indem man frühzeitig den Zyklus
an einem für sich selber günstigen Zeitpunkt beendet. In
unseren Testpartien führte letztendlich immer nur ein ausgewogenes
Spiel - d.h. spielen auf Gebiete und Siegpunkte - zum Erfolg. Die
Taktik, vor allem auf eine von beiden Siegpunktemöglichkeiten zu
spielen, führte in der Regel nicht zum Erfolg. Klar kann das aber
auch passieren, besonders wenn der Gegner mal nicht aufpasst. Insgesamt
handelt es sich bei "Macht & Ohnmacht" also klar um ein taktisches
Mehrheitenspiel, das schon eher ein Spiel für hartgesottenere
Spielertypen ist. Für diese Spieler lohnt sich das Spiel aber auf
jeden Fall. Dazu kommt noch ein für einen Kleinverlag
vorbildliches Spielmaterial und eine ausführliche Anleitung.
"Macht & Ohnmacht" kann beim deutschen Hersteller MOD-Games (Link
s.o.) für 20 Euro bestellt werden.
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