Lighthouse Run

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Amigo
Autor : Jim Harmon
Grafik : Christian Fiore
Spieleranzahl : 2 bis  Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 25 min
Erscheinungsjahr : 2018

Spielart: Zugspiel


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Das Spielmaterial
56 Bewegungskarten - 20 Schiffe - 6 zweiteilige Leuchttürme - 3 Leuchtfeuer - 1 Spielpan - 1 Wolke - 1 Unwetterkarte - 1 Stickerbogen - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es die eigenen Schiffe entlang der Lichter der Leuchttürme in den sicheren Hafen zu ziehen.

Zu Beginn des Spiels wird der Spielplan, der eine Fluss-Wegstrecke zeigt, in die Tischmitte gelegt. Die sechs verschiedenfarbigen Leuchttürme werden zufällig in die sechs Aussparungen des Spielplans gestellt. Auf die Leuchttürme, die auf den Position Eins, Drei und Fünf plaziert sind wird jeweils ein Leuchtfeuer gesetzt. Der Lichtkegel eines jeden Leuchturms belegt zwischen zwei und vier Felder. Hat ein Leuchtturm ein Leuchtfeuer gelten die entsprechenden Felder als beleuchtet, ansonsten liegen die Felder im Dunklen. Jeder Spieler erhält ein identisches Deck aus 14 Bewegungskarten. Jede Bewegungskarte ist dabei zweigeteilt. Mit dem oberen Teil der Karte kann ein Spieler die Position der Leuchtfeuer beeinflussen. Mit den unteren Teil der Karte kann die Schiffe auf dem Fluss bewegen. Jeder Spieler mischt seine 14 Bewegungskarten und bildet daraus einen eigenen verdeckten Nachziehstapel, von dem er zu Spielbeginn drei Karten auf die Hand nimmt. Außerdem erhält jeder Spieler fünf Schiffe in seiner Wunschfarbe. Die Schiffe werden zunächst nebem den Spielplan abgelegt. Der Wolkenmarker wird nun noch auf das äußerste Feld der Wolkenlinie gestellt. Nachdem der Startspieler bestimmt wurde, der jetzt die Unwetterkarte erhält und offen vor sich ablegt, kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler spielt genau eine Handkarte offen aus und führt dann zunächst den oberen Leuchtfeuer-Teil und danach den unteren Schiffe-Teil dieser Karte aus.

Leuchtfeuer bewegen: Bei der Leuchtfeuer-Aktion unterschieden die Karten zwischen zwei Möglichkeiten:
  • Zeigt die Karte genau einen Leuchtturm, muss der Spieler genau ein Leuchtfeuer von einem anderen Leuchtturm nehmen und auf den auf der Karte abgebildeten Leuchtturm setzen. Hat der auf der Karte angegebene Leuchtturm bereits ein Leuchtfeuer, entfällt diese Aktion.
  • Zeigt die Karte alle sechs Leuchttürme, so darf der Spieler ein Leuchtfeuer von einem beliebigen Leuchtturm auf einen beliebigen anderen Leuchtturm versetzen.

Schiffe bewegen: Bei der Schiffe.Aktion unterscheiden die Karten zwischen drei Möglichkeiten:
  • Zeigt die Karte ein einzelnes Schiff der eigenen Farbe, entscheidet sich der Spieler für eines seiner Schiffe auf dem Spielplan oder dem Startfeld und zieht es so viele Felder weiter entlang des Flusslaufs, wie es die Karte vorgibt.
  • Zeigt die Karte mehrere Schiffe der eigenen Farbe, entscheidet sich der Spieler für ein Feld auf dem Spielplan und bewegt danach alle seine Schiffe, die auf diesem Feld stehen soweit, wie es die Karte vorgibt.
  • Zeigt die Karte Schiffe in unterschiedlichen Farben, entscheidet sich der Spieler für ein Feld auf dem Spielplan oder für das Startfeld und zieht danach, soweit vorhanden, von jeder Spielerfarbe ein Schiff soweit, wie es die Karte vorgibt.
Bei der Bewegung von Schiffen ist grundsätzlich darauf zu achten, das nur auf durch Leuchtfeuer beleuchtet Felder hin gezogen werden darf. Jedes Feld wird dabei einzeln betrachtet. Müsste ein Schiff auf Feld ziehen, welches im Dunkeln liegt, würde die Bewegung auf dem letzten davor liegenden beleuchteten Feld enden.
Eine Runde endet wenn jeder Spieler genau einen Zug durchgeführt hat nun ist der Startspieler dieser Runde nochmal an der Reihe. Er spielt nun keine Karte, sondern bewegt die Wolke ein Feld auf ihre Leiste nach vorn. Danach gibt er die Unwetterkarte an seinen linken Nachbarn der damit somit Startspieler der nächsten Runde wird.
Ab der siebten Runde verlässt die Wolke ihre Leiste und bewegt sich fortan von Leuchtturm zu Leuchtturm. Erreicht die Wolke einen Lichtkegel in denen sich nun noch Schiffe aufhalten, so dürfen diese für den Rest des Spiels nicht mehr bewegt werden.

Das Spiel endet nach der zwölften Runde, sobald also die Wolke den sechsten Leuchturm erreicht hat. Auf dem Feldern des Flusslaufen sind Punkte angegeben. Jeder Spieler addiert nun die Punkte der Felder, die die eigenen Schiffe aktuell erreicht haben. Es gewinnt der Spieler, der in Summe die meisten Punkte erzielen konnte.

Varianten im Spiel zu zweit:
(Superfred 3.10.18)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Amigo Spiele

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Lighthouse Run ist ein thematisches Zugspiel für die ganze Famile. Jeder Spieler steuert eine eigene Flotte an Schiffen vom offenen Meer in den sicheren Hafen. Allerdings dürfen sich die Schiffe nur dann bewegen, wenn sie sich im Lichtkegel des am nächsten stehenden Leuchtturms befinden. Die Idee hinter dem Spiel hört sich zunächst einmal gut an, weist aber in der Praxis dann doch Schwächen auf. Doch der Reihe nach. Auf dem ersten Blick sieht Lighthouse Run nach einen tollen Spiel aus. Das fängt bereits bei den liebevoll gestallten Leuchttürmen hat. Die Regeln sind schnell zu verstehen und wenn man die Bewegungskarten erst einmal kennt, sind sie fast selbsterklärend. Auch der Bewegungsmechanismus gefällt. Jeder Spieler erhält ein identisches Deck an Bewegungskarten. Vor seinem Zug hat ein Spieler immer drei Karten auf der Hand. Auf jeder Karte gibt es zunächst eine Anweisung was mit den Leuchtfeuern zu geschehen ist. Insgesamt sind für die sechs Leuchttürme drei Leuchtfeuer vorhanden, deren Position sich durch das Ausspielen einer Karte kann. Im unteren Bereich der Karte gibt es dann eine Anweisung wie die Schiffe zu bewegen sind. So gibt es die Möglichkeiten, dass man ein einzelnes Schiff bewegt, mehrere eigene Schiffe die auf einem Feld stehen gleichzeitig bewegt oer auch dass man fremde Schiffe der Mitspieler mitziehen muss. Am Ende einer Runde kommt die Wolke den Schiffen immer etwas näher und wenn sie erst einmal ein Schiff erreicht hat darf dieses nicht mehr gezogen werden und gibt für die Endwertung nur wenige Punkte. Das alles hört sich erst einmal richtig gut an. Auf dem Brett fühlt es sich dann aber recht trocken an. Der Mechanismus dass man nur dann ein Schiff bewegen kann, wenn es im Licht steht, kommt selten zum Tragen. Meist sind die Schiffe aller Spieler eng zusammen. Für echte Ausreißer fehlen einem dann doch die Karten oder die Planungsmöglichkeiten. Insbesondere im Spiel zu zweit laufen die Züge der Spieler eher nebeneinander her. Konflikte gibt es kaum. Man macht halt das Beste aus den Karten. Da hilft auch kein Dummyspieler und die Variante dass man doch jeweils zwei Farben spielen solle, weist dann doch eher darauf hin, dass das Spiel in einer 4er-Gruppe am stärksten ist. Lighthouse Run ist sicherlich kein schlechtes Spiel, aber ohne dass ich es genau benennen könne, fehlt dann doch irgendwie etwas, was das Spiel aus der Masse an Spielen heraus ragen lässt. Die Idee und die wirklich schöne thematische Umsetzung reichen da nicht aus. Sollte ein vierter Mann für eine Runde benötigt werden, steige ich durchaus gern in das Spiel ein. Für mehr hat mich das Spiel noch nicht packen können. Im Handel ist das Spiel für rund 30 Euro erhältlich. Um dem Kartenglück ein wenig nachzuhelfen empfehlen wir die Hausregel, das am Ende eines Zuges der Spieler beliebig viele Handkarten unter sein Deck legen kann und danach auf drei Karten nachzieht.

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