Vielen Dank an Pegasus für ein
Rezensionsexemplar
Auf einen
Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Malte aus dem Siepen
Graphik : Laura Balzer
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 50 min.
Erscheinungsjahr : 2007
Spielart : Rollenspiel
ZUR HAUPTSEITE |
|
Das Spielmaterial
162 Spielkarten - 1 Würfel -
1
Spielregel
|
Im
Auftrag ihrer Gebieter/innen - der Spieler eben - machen sich mehrere
Gruppen aus kleinen Helden auf, um das zu schaffen, was auch die
großen Helden gerne wollen: Nämlich die besten Helden zu
werden, in dem man den Wettstreit der Helden als einzige Gruppe
überlebt. Für den Kampf wappnen sich die kleinen Helden -
genau wie die großen - mit allerlei Waffen, Rüstungen,
Zaubern und anderen Dingen...
Vor dem Spiel werden die Heldenkarten nach magischen
und nicht-magischen Helden getrennt und in zwei einzelnen Stapeln
gemischt. Jeder Spieler zieht von jedem Stapel einen Helden. Die
restlichen Karten werden wieder zusammengemischt und beiseite gelegt.
Die beiden Helden legt jeder Spieler vor sich aus. Jeder Held beginnt
mit 15 Lebenspunkten, die durch Münzen, Chips, Würfel o.a.
angezeigt werden. Aus den Unterstützungskarten werden drei
Kartenstapel gebildet: Einer mit den roten Ausrüstungskarten,
einer mit den blauen Magiekarten und einer mit den grünen
Taktikkarten. Von diesen drei verdeckten und gemischten Stapeln darf
sich nun jeder Spieler vier Karten ziehen. Mit Ausrüstungs- und
Magiekarten dürfen die Helden der Spieler sofort ausgestattet
werden, d.h. die Karten werden zu den entsprechenden Helden gelegt.
Grüne Karten und blaue Trankkarten nehmen die Spieler auf die
Hand.
Der kleinste Spieler wird Startspieler.
Das
Spiel wird in Spielerzügen
gespielt, wobei der Startspieler
zuerst seinen Zug macht und dann die anderen Spieler im Uhrzeigersinn
folgen. Zu Beginn seines Zuges zieht ein Spieler zunächst immer
zwei Unterstützungskarten, die er zunächst auf die Hand
nimmt. Dann kann er genau eine Aktion für jeden seiner beiden
Helden durchführen. Folgende Aktionen sind möglich:
- Ausstatten:
Wird diese Aktion gewählt, kann der Spieler den
entsprechenden Helden mit beliebig vielen Ausrüstungs- und
Magiekarten von seiner Hand ausstatten. Außerdem darf er maximal
2 Karten vom Helden wieder zurück auf seine Hand nehmen. Bei den
Karten gilt Folgendes:
- Rote Ausrüstungskarten:
Das sind entweder Waffen oder Schilde oder Rüstungen oder
Artefakte. Dabei gilt, dass jeder Held nur zwei Hände hat und
daher maximal zwei Einhandwaffen, eine Zweihandwaffe oder eine
Einhandwaffe und ein Schild tragen kann. Die Rüstungen sind in der
Regel Rüstungsteile, die eine bestimmte Region des Körpers
schützen. Keine Region kann doppelt geschützt werden, d.h. es
können niemals zwei Rüstungskarten gleicher Art ausgespielt
werden. Alle Karten werden an den Helden angelegt und zwar so, dass sie
noch sichtbar/lesbar sind.
- Blaue Magiekarten:
Logischerweise können Magiekarten nur für magisch begabte
Helden ausgespielt werden. Die verschiedenen Zauber werden ebenfalls an
den Helden angelegt, er nimmt sie quasi in sein Zauberbuch auf.
Zaubertränke werden allerdings direkt von der Hand gespielt und
können nicht an einen Helden angelegt werden.
- Alternative: Anstatt Karten
auszulegen kann man mit der Aktion "Ausstatten" auch beliebig viele
Karten zwischen ihren Helden tauschen. Dies zählt Aktion für
jeden beteiligten Helden.
- Kampf:
Wird diese Aktion
gewählt, dann greift man mit einem eigenen Held einen Helden eines
Mitspielers an. Ein Held mit einer Nahkampfwaffe kann einen anderen
Helden im Nahkampf angreifen, ein Held mit einer Fernkampfwaffe einen
anderen Helden mit Fernkampf. Magisch begabte Helden können
zusätzlich mit Zaubersprüchen angreifen. Detailliert laufen
die verschiedenen Kämpfe folgendermaßen ab:
- Nahkampf: Zuerst wird die
Attacke mit dem angreifenden Helden durchgeführt: Der
Nahkampf-Basiswert für jeden Helden wird durch die Zahl auf dem
Axtsymbol auf jeder Heldenkarte angegeben. Dazu kommt der Bonus, den
der Spieler durch Waffenkarten erhält, die ebenfalls eine Zahl auf
dem Axtsymbol haben. Dann würfelt der Spieler einmal mit dem
sechsseitigen Würfel und zählt das Ergebnis dazu. Wirft er
eine 6, dann darf er so lange weiter würfeln, bis er keine 6 mehr
würfelt. Der angegriffene Held muss sich mit einer Parade
verteidigen, deren Wert ebenfalls ermittelt werden muss: Der Parade-Basiswert für jeden
Helden wird durch die Zahl auf dem Schildsymbol auf jeder Heldenkarte
angegeben. Dazu kommt der Bonus, den der Spieler durch Waffenkarten
erhält, die ebenfalls eine Zahl auf dem Schildsymbol haben. Dann würfelt der Spieler einmal mit
dem sechsseitigen Würfel und zählt das Ergebnis dazu. Wirft
er eine 6,
dann darf er so lange weiter würfeln, bis er keine 6 mehr
würfelt. Hat der verteidigende Held weder eine Nahkampfwaffe noch
ein Schild, dann muss er ausweichen. Er benutzt dann nur seinen
Parade-Basiswert und würfelt einmal. Die Attacke war erfolgreich,
wenn der Angreifer ein höheres Ergebnis als der Verteidiger
erzielt hat. Dann muss der Verteidiger sich so viele Lebenspunkte
(abzüglich Rüstungsschutz) abziehen, wie dies dem Wert des
Blutstropfen-Symbols der Waffenkarte des Angreifers zuzüglich
eventueller Boni entspricht. Für jede 6, die der Angreifer
gewürfelt hat, gibt es einen Schadenspunkt zusätzlich.
Für jede 6, die der Verteidiger gewürfelt hat, wird ein
Schadenspunkt abgezogen. Zu beachten ist außerdem, dass jeder
Held eines Spielers nur eine Reaktion - also Verteidigung - pro Zug
eines anderen Spielers hat. ACHTUNG: Wenn ein Kämpfer zwei
Einhandwaffen hat, kann er nur mit einer der beiden Waffen angreifen.
- Fernkampf: Der Fernkampf
funktioniert genau so wie der Nahkampf. Allerdings muss der
verteidigende Held einen Schild haben, um für die Parade
würfeln zu dürfen. Schildboni durch Waffen zählen nicht.
Hat er kein Schild, kann ein Held lediglich noch ausweichen. Der
Ausweichen-Wert eines Helden entspricht seinem Grundparadewert
zuzüglich dem Würfelwurf.
- Magischer Kampf: Auch der
magische Kampf funktioniert genau so, wie der Nahkampf. Beim Magiekampf
bilden die Pentagramm-Symbole den Ausgangswert für die Attacke,
der Magieresistenzwert zur Parade wird durch das Spiralsymbol
angezeigt. Schilde und Waffen können nicht im magischen Kampf
eingesetzt werden.
- Verteidigungsmagie: Eine
besondere Art der Magie. Im Gegensatz zu allen anderen Zaubern werden
sie nur während der Reaktion eines Helden genutzt. Er nimmt dann
ebenfalls den Wert hinter dem Pentagramm-Symbol als Ausgangswert
für seine Parade.
- Beschützen: Ein Held
eines Spielers kann einen anderen Helden des Spielers beschützen,
muss dafür aber einen Abzug von 2 auf seine Parade bzw. seine
Magieresistenz hinnehmen. Will man den Helden eines anderen Spielers
beschützen, beträgt der Malus 4. Der beschützende Held
gilt nun als der angegriffene Held und erleidet dementsprechend auch
den Schaden.
- Allgemeinen
Zauber sprechen: Diese Karten haben immer einen festen Wert und
keinen Bonus auf den Magiekampfwert. Der Held würfelt und rechnet
seinen Magiewert hinzu (bei einer 6 darf nochmal gewürfelt
werden) und wenn man mindestens den Wert auf der Karte erreicht, ist
der Zauber gelungen. Bei den Zaubern ist die Abklingzeit zu beachten
(neben der Sanduhr). Die Zahl gibt an, wieviele Runden ein Held warten
muss, bevor er den Zauber erneut einsetzen kann. Die Abklingzeit ist
nur dann wichtig, wenn der Zauber auch gelungen ist. Ein misslungener
Zauber kann in der nächsten Runde wieder durchgeführt werden.
- Beschwörungsmagie:
Mit den gleichen Regeln wie beim allgemeinen Zaubern kann eine Kreatur
beschworen werden, die zu der eigenen Heldengruppe gelegt wird und von
nun an mit dieser Gruppe kämpft. Wenn eine Kreatur getötet
wird, dann kommt sie wieder in das "Zauberbuch" des Helden zurück,
der sie beschworen hat. Ist er tot, wird die Kreatur abgelegt. Wird
eine Beschöwrungskarte von der Hand gespielt, kommt sie auf den
Ablagestapel, wenn die Kreatur getötet wird. Außerdem ist zu
beachten, dass die Kreatur noch nicht in der Runde angreifen kann, in
der sie beschworen wurde.
- Karte
ziehen: Sollen für einen Helden keine der beschriebenen
Aktionen durchgeführt werden, nimmt sich der Spieler einfach die
oberste Karte vom Ablagestapel auf die Hand.
Es
gibt außerdem noch Aktionen, die nicht als Aktionen zählen,
d.h. man kann hier etwas machen, ohne dass die Aktion eines Helden
verbraucht wird. Das sind folgende Aktionen:
- Manöver: Die
grünen Taktikkarten können jederzeit während einer
eigenen Aktion/Reaktion gespielt werden, auch beliebig viele davon,
wenn der entsprechende Held noch eine Aktion/Reaktion hat.
- Ereignisse: Die grünen
Ereigniskarten werden von der Spielern auf der Hand gehalten, wenn sie
gezogen werden. Jederzeit während seines Zuges kann ein Spieler in
einer Runde genau eine Ereigniskarte ausspielen. Hat ein Spieler
allerdings keinen Helden mehr, dann kann er auch keine Ereigniskarte
mehr ausspielen.
- Zaubertränke:
Tränke dürfen - außer der Kartentext besagt etwas
anderes - unmittelbar vor dem Würfeln im Rahmen einer
Aktion/Reaktion gespielt werden. Es dürfen beliebig viele
Tränke benutzt werden.
- Neuer Held: Jederzeit
während seines eigenen Zuges kann ein Spieler acht Handkarten
ablegen und darf sich dafür einen neuen Helden vom Heldenstapel
nehmen. Kein Spieler darf im Spiel mehr als einen neuen Helden kaufen.
- Eintauschen: Ein Spieler
darf während seines eigenen Zuges jederzeit drei beliebige
Unterstützungskarten von der Hand ablegen und dafür eine neue
ziehen.
Das
Spiel endet, wenn alle Spieler - bis auf einen - keinen Helden
und keine Kreatur mehr haben. Sind nämlich alle Helden und
Kreaturen eines Spielers getötet worden, dann scheidet dieser
Spieler aus dem Spiel aus. Der Spieler, der als letzter noch im Spiel
ist, hat das Spiel gewonnen.
(Troudi 08.12.07)
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten:
"Kleine Helden" ist dann doch
ein bisschen mehr, als man hinter dem Spiel eigentlich so vermutet. Es
geht nicht nur darum, die schönsten Ausrüstungskarten zu
kriegen und die besten Zauber zu können, sondern man kann durchaus
taktisch dabei vorgehen, welchen anderen Helden man jetzt angreift und
welchen man vielleicht erstmal in Ruhe lässt. Besonders sinnvoll
ist natürlich der Angriff mit zwei Helden auf einen, denn dann
kann sich der Held nur einmal verteidigen und kriegt die anderen
Schadenspunkte zur Gänze ab. Was bei "Kleine Helden" in diesem
Rahmen vor allem positiv auffällt, ist das originelle Kampfsystem
- das zugegebenermaßen entfernt mit dem Kampfsystem des
Rollenspiels "Das Schwarze Auge" zu tun haben scheint. Das ist aber
nicht schlecht, sondern im Gegenteil: Endlich mal ein relativ
ausgeglichenes Kampfsystem, bei dem bei einer missratenen Attacke der
Angreifer nicht sofort ins Gras beißt. Dementsprechend flott
spielt sich das Spiel dann. Die sehr ansprechende Grafik der Karten
trägt ihr Übriges dazu bei, "Kleine Helden" - nicht nur - zu
einem Leckerbissen für Rollenspieler und auch andere Interessierte
zu machen. Die Regeln sind sehr ausführlich erklärt und das
wäre noch nicht einmal notwendig gewesen: Denn "Kleine Helden"
kann auch damit punkten, dass jede Karte eine sehr ausführliche
Beschreibung darüber enthält, wann sie eingesetzt werden
kann. Das Spiel ist für ca. 12 Euro im Handel erhältlich.
|
Fragen
zu Kleine Helden? Schickt uns eine Mail.