King Arthur Kartenspiel

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Kartenstichspiel

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King Arthur Das Kartenspiel von Ravensburger

Das Spielmaterial
53 Ritterkarten - 44 Karten "Widersacher" - 13 Karten "Abenteuer" - 25 Siegel - 1 Spielanleitung

Zu dem elektronischen Brettspiel "King Arthur" wurde auf der Messe Nürnberg 2005 jetzt auch das gleichnamige Kartenspiel veröffentlicht. Die Spieler übernehmen dabei die Rolle von Rittern der Tafelrunde, die nun durch das England zu Artus Zeiten ziehen um möglichst viele Widersacher zu besiegen und Abenteuer zu bestehen. Der Spieler, der dies am Ende am erfolgreichsten getan hat, gewinnt das Spiel.

Zur Vorbereitung des Spiels werden zunächst die 13 Abenteuer gemischt und dann offen auf der Spielfläche ausgelegt. Dabei kommen in die obere Reihe 6 Abenteuer und in die untere Reihe 7 Abenteuer. Danach werden die Widersacher gemischt und ausgelegt. Für jede der 4 Farben wird eine neue Spalte eröffnet. Es werden solange Widersacher ausgelegt, bis von einer Farbe 4 Widersacher ausliegen. Die restlichen Widersacher bilden einen Nachziehstapel. Die Ritterkarten werden gut gemischt und jeder Spieler erhält  4 Karten auf die Hand. Die restlichen Ritterkarten bilden einen weiteren Nachziehstapel. Nun kann das Spiel beginnen.

Der mutigste Spieler wird Startspieler. Beginnend mit ihm führt nun - immer reihum - jeder Spieler einen Spielerzug durch, der aus bis zu 4 Aktionen bestehen kann.

  1. Der Spieler deckt neue Widersacher auf. Der Spieler kann neue Widersacher aufdecken, falls nicht bereits 4 Widersacher einer Farbe ausliegen. Er darf solange Widersacher aufdecken, bis von einer Farbe wieder 4 vorhanden sind. Ist gar kein Widersacher mehr in der Auslage, ist diese Aktion sogar verpflichtend.
  2. Der Spieler greift einen Widersacher an. Alle Widersacher haben einen bestimmten Zahlenwert. Dieser Zahlenwert gibt an, wieviele Ritterkarten einer Farbe der Spieler braucht, um diesen Widersacher besiegen zu können. Merlin-Karten zählen dabei als Joker, die jede andere Ritterfarbe ersetzen. Ritterkarten mit zwei Rittersymbolen darauf zählen als zwei Punkte. Der Spieler legt die Ritterkarten auf den Ablagestapel und nimmt den Widersacher, den er gerade besiegt hat, verdeckt auf die Hand.
  3. Der Spieler besteht ein Abenteuer. Auf den Abenteuerkarten ist am linken Rand angegeben, wieviele und welche Art von Widersachern benötigt werden, um das Abenteuer bestehen zu können. Bspw. können dies jeweils 1 Widersacher jeder Farbe sein, oder 2 Widersacher einer bestimmten Farbe mit bestimmten Punktwerten usw.. Besteht der Spieler ein Abenteuer, legt er die Widersacher auf einen separaten Ablagestapel und nimmt die betreffende Abenteuerkarte auf.
  4. Der Spieler zieht eine Karte nach. Um seinen Zug abzuschließen zieht der aktive Spieler eine Karte nach. Führt ein Spieler nur die 1. Aktion durch (hat also bisher als einzige Aktion nur neue Widersacher aufgedeckt), kann er sogar 2 neue Ritterkarten ziehen.
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die vorletzte Abenteuerkarte auf die Hand nimmt. Das Spiel endet ebenfalls, wenn der Nachziehstapel mit den Widersacherkarten aufgebraucht ist und ein Spieler die letzte Karte aus der Auslage nimmt. Allerdings darf dieser Spieler dann noch seinen Zug ganz normal beenden.

Dann folgt die Abrechnung: Die Spieler erhalten Punkte für erfüllte Abenteuer und die Widersacher, die sich noch auf der Hand befinden. Die Punkte entsprechen dabei jeweils der Höhe der aufgedruckten Zahl. Die Ritterkarten sind nur noch von Bedeutung, wenn es zu einem Unentschieden kommt: In diesem Fall gewinnt der Spieler, der mehr Ritterkarten besitzt.

Profi-Variante: Die beiliegenden Siegel werden nur für die Profi-Variante des Spiels benötigt. Am Anfang des Spiels erhält jeder Spieler, zusätzlich zu seinen Ritterkarten, fünf gleichfarbige Siegel in der Farbe seiner Wahl. Der Spielverlauf bleibt ansonsten gleich, lediglich die 2. Aktionsmöglichkeit eines jeden Spielerzuges ändert sich und erhält 3 neue Regeln:

  1. Ein Spieler kann einen Widersacher, wie bisher, ganz normal durch das Ausspielen entsprechender Ritterkarten besiegen. Ist der Widersacher besiegt, kann man ihn allerdings nicht sofort auf die Hand nehmen: Zunächst wird ein Siegel in der eigenen Farbe darauf platziert. Erst wenn alle Widersacher einer Farbe mit einem Siegel belegt wurden, werden die jeweiligen Karten an die einzelnen Spieler verteilt.
  2. Ein Spieler hat aber auch die Möglichkeit einen Widersacher, der bereits mit einem eigenen Siegel belegt ist, nochmals anzugreifen. Dazu werden nochmal Ritterkarten in entsprechender Höhe benötigt. In diesem Falle kann sich der Spieler den Widersacher dann nehmen.
  3. Der Spieler kann die beiden obigen Möglichkeiten auch kombinieren: Er spielt direkt die doppelte Anzahl an Ritterkarten aus und kann sich in diesem Falle den Widersacher sofort nehmen.
Alle anderen Regeln des Spiels bleiben - wie bisher - bestehen.
(Troudi 14.02.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Troudi vergibt x von 10 Punkten:
Wird noch getestet, Bewertung folgt schnellstmöglich.

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