Katzenjammer Blues

Auf einen Blick:
Verlag : Goldsieber
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab  10 Jahren
Dauer : ca. 30 min.
Erscheinungsjahr : 1998
 
Spielart: Kartensammel- und Versteigerungsspiel

Auszeichnungen:
A la carte 1998 (Platz 12)

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Katzenjammer Blues von Goldsieber

Das Spielmaterial
90 Spielkarten - 24 Mäuse-Marker - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, durch das Sammeln und Ablegen von Karten-Quartetten möglichst viele Mäuse-Marker zu sammeln.

Zu Beginn des Spieles werden die Spielkarten, die die Werte von 1 bis 5 oder ein Jokersymbol zeigen, gut gemischt und zu einen verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich sechs Karten auf die Hand. Nachdem nun noch ein Startspieler bestimmt worden ist, kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird über mehrere Runden, die alle wie folgt ablaufen.:
Zunächst deckt der Startspieler Karten vom Nachziehstapel auf und legt sie offen in die Tischmitte. Dabei deckt er die Karten der Reihe nach einzeln so lange auf, bis ein Zahlenwert zum zweiten mal aufdeckt wird oder bis eine Jokerkarten aufgedeckt wird. In dem Fall, dass ein Joker aufgedeckt wird, nimmt sich jeder Spieler sofort noch eine Karte af die eigene Hand.
Die auf dem Tisch ausliegenden Karten werden nun versteigert. Der linke Nachbarn gibt dabei das erste Gebot ab oder passt. Reihum können nun die Spieler das vorhergehende Gebot überbieten oder passen. Ein Gebot besteht dabei in der Regel immer aus einer Anzahl an Karten, die den gleichen Wert haben (zum Beispiel eine 5, drei 2er, etc). Um ein Gebot zu erhöhen, muss man entweder bei gleicher Anzahl an Karten einen höheren Wert, oder bei einer höheren Anzahl an Karten einen beliebigen Wert ansagen. Man kann auch ein Gebot abgeben, bei dem alle Zahlenwerte verschieden sind. Hier sagt man dann nur die Anzahl an. Ein Gebot dass nur aus verschiedenen Werte besteht ist dabei immer höher als ein Gebot aus weniger Karten, aber auch immer niedriger als ein Gebot mit gleichvielen oder mehr Karten mit dem gleichen Zahlwert. Ein Spieler darf ein Gebot nur dann abgeben, dass er auch tatsächlich auf der Hand hat. Jokerkarten können dabei immer einen beliebigen Wert annehmen. Hat man einmal gepasst darf man nicht noch mal einsteigen. Haben alle Spieler bis auf einen gepasst, hat der verbleibende Spieler diese Versteigerung gewonnen.
Der erfolgreiche Spieler legt nun die gebotenen Handkarten ab, wobei Zahlenwerte auf den Ablagestapel gelegt werden und für ein Gebot genutzte Jokerkarten offen in die eigene Auslage gelegt werden. Danni nimmt sich der Spieler die ersteigerten Tischkarten auf die Hand. Er hat nun die Möglichkeit nun Quartette, also vier Karten mit dem gleichen Zahlenwert, natürlich auch mit Hilfe von Jokerkarten, auszuspielen. Auch hier kommen die Karten mit den Zahlenwerten auf den Ablagestapel und mögliche Jokerkarten in die eigene Auslage. Als Belohnung für das Ausspielen eines Quartettes bekommt der Spieler so viele Mäusekarten, entsprechend des Zahlenwertes der abgelegten Karten. Ein Quartett dass aus drei 2er und einem Joker besteht, bringt dem Spieler somit 2 Mäuse-Märker. Es ist erlaubt ein Quartett aus vier Joker auszuspielen. Entweder sagt man einen Zahlenwert an, so werden alle vier Joker in die eigene Auslage gelegt und der Spieler bekommt entsprechend Mäuse-Marker. Oder der Spieler sagt keinen Wert an. Dafür bekommt er dann auch keine Mäuse-Marker, Die Joker kommen aber in diesem speziellen Fall nicht in die Auslage des Spielers, sondern auf den Ablagestapel.
Außerdem eröffnet der Gewinner der Auktion als Startspieler die nächste Runde.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler die letzte Karte vom Nachziehstapel aufgedeckt hat oder wenn ein Spieler den letzten Mäuse-Marker aus dem Vorrat nimmt. Hat man nun noch Joker auf der Hand, muss man diese in die eigene Auslage legen. Nun wird überprüft, welcher Spieler die meisten Joker-Karten offen vor sich ausliegen hat. Der oder bei Gleichstand die Spieler mit den meisten Jokerkarten, müssen nun fünf Mäusemarker abgeben.

Es gewinnt der Spieler, der nun noch die meisten Mäuse-Marker vorweisen kann.

Variante:
Die Spieler können zu Beginn selber festlegen, wieviele Durchläufe des Spieles sie spielen möchten. Am Ende eines Durchlaufes wird dann die Anzahl der Mäusermarker aller Spieler notiert. Es gewinnt dann der Spieler der am Ende aller Durchläufe in Summe die meisten Mäuse-Marker sammeln konnte.

(Superfred 11.03.11)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Goldsieber
- Die Homepage von Reiner Knizia

Superfred vergibt 5 von 10 Punkten:
Katzenjammer Blues ist ein interessantes, aber manchmal auch etwas anstrengendes Kartenspiel. Es ist eines von diesen Kartenspielen, bei denen man Handkarten abgeben muss, dafür neue Karten auf die Hand bekommt und dabei ständig versucht sein Kartenblatt zu verbessern. Dieses kann mitunter sehr frustierend sein, insbesondere in grossen Gruppen, wo man ständig von einem Mitspeler überboten wird und um neue Karten zu bekommen fast immer das Maximum bieten muss. Hier ist die Schmerzgrenze bei vier Spielern schon erreicht, darüber hinaus sollte man besser die Finger von diesem Spiel lassen, sofern man kein Masochist ist. Auch wenn man es von einem Versteigerungsspiel nicht erwarten würde ist es im Spiel zu zweit am besten. Hier sind genug Karten im Nachziehstapel, hier kann man immer mal wieder seine Karten verbessern, hier kann man auch immer wieder weitere Punkte machen in dem man Quartette ablegen kann. Dabei ist der Spielmechanismus sehr einfach und schnell erklärt. Das Spielethema, musizierende Katzen, ist hingegen dabei völlig fehl am Platz. Gut, die meisten Spieler ziehen Spiele mit einem Thema den abstrakten Spielen vor und Spiele mit einem Thema verkaufen sich in der Regel auch besser. Bei diesem Spiel hat man allerdings nie das Gefühl eine Katzenband zusammen stellen zu müssen, hier wäre sicherlich ein anderes Thema von Vorteil gewesen. Wer gerne optimert und auch an kleinen Erfolgen Spass hat die irgendwann nach vielen getauschten Karten dann endlich zu Punkten führen, wird sicherlich Spass an Katzenjammer Blues haben. Insgesamt kommt Katzenjammer Blues dann doch zu dröge daher, dass es aus der Gruppe der "Tausche deine Karten für bessere Karten"-Spiele herausragen könnte. Das Spiel ist im Handel nicht mehr erhältlich.

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