Karl May-Spiel

Auf einen Blick:
Verlag : Ravensburger
Autor : Wolfgang Riedesser
Grafik : Doris & Marion Arnemann
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 35 min.
Erscheinungsjahr : 1988
 
Spielart: Zugspiel

ZUR HAUPTSEITE


Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Spielfiguren - 10 Hindernisscheiben - 2 Pfeilscheiben - 4 kurze Schussgummis - 4 lange Gummiringe - 9 Ausrüstungen - 20 Abenteuerkarten - 1 Spielregel

Wer kennt sie in Deutschland nicht - die Geschichten von Karl May über Winnetou und Old Shatterhand? In diesem Spiel wird genau dieses Thema nun aufgegriffen und die Spieler übernehmen die Rolle von 4 - mehr oder weniger - bekannten Figuren aus der Welt von Karl May. In einem Wettstreit geht es nun darum, wer von ihnen Häuptling wird. Vom Indianerlager aus müssen sie zur Insel im Silbersee gelangen. Und nach guter alter Karl-May-Manier gilt es natürlich, auf dem Weg einige Abenteuer zu bestehen.

Vor dem Spiel werden die Gummibänder am Spielplan befestigt (und bleiben nach dem Spiel am besten auch dort, das verringert die Rissgefahr doch enorm). Auf jedes der dafür vorgesehenen Felder kommt nun eine Hindernisscheibe, die Abenteuerkarten werden gemischt und verdeckt neben den Spielplan gelegt. Auf jede Schussbahn kommt außerdem eine Pfeilscheibe. Abhängig von der Spieleranzahl werden nun noch Ausrüstungen verdeckt auf den Höhlenfeldern bereitgelegt: Drei gleiche Ausrüstungen bei 2 Spielern, zweimal zwei gleiche und ein einzelner Gegenstand bei 3 Spielern, zweimal 2 gleiche und einmal 3 gleiche Gegenstände bei 4 Spielern und dreimal drei gleiche Ausrüstungen bei 5 Spielern. Zum Schluss wählt jeder Spieler noch eine Figur und stellt sie in das Indianderlager und der kleinste Spieler darf beginnen.

Dann wird im Uhrzeigersinn gespielt. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist, legt er die Pfeilscheibe an das Schussgummi auf seiner Seite der Schussbahn und zieht ab. Danach bleibt die Scheibe auf einem Feld liegen. Hier zählt nur das Ergebnis, das sich neben dem Pfeil befindet, der die Schussrichtung anzeigt. Bleibt die Scheibe zwischen zwei Feldern liegen, darf sich der Spieler für eins der beiden Ergebnisse entscheiden. Eine Zahl zeigt an, wieviele Bewegungspunkte der Spieler für diese Runde erhält. Bleibt die Pfeilscheibe auf einer Null liegen, muss der Spieler entweder stehenbleiben oder eine Abenteuerkarte ziehen.

Nach dem Schießen darf ein Spieler sich dann bewegen. Dabei gilt grundsätzlich, dass immer alle Felder gegangen werden müssen, wie von der Zahl auf der Schussbahn vorgegeben. Notfalls muss eine Spielfigur auch rückwärts bewegt werden. Folgende Möglichkeiten gibt es, wenn ein Spieler seine Figur bewegt:
Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Insel im Silbersee erreicht hat. Um das überhaupt versuchen zu dürfen, muss ein Spieler zwei gleiche Ausrüstungsgegenstände besitzen. Hat er diese dann schließlich, muss er versuchen, mit der genauen Zahl auf das Feld der Insel im Silbersee zu gelangen. Der Spieler gewinnt das Spiel und wird neuer "Häuptling der Indianer".

(Troudi 11.09.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Ravensburger

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Natürlich: Der Spielmechanismus an sich ist nicht unbedingt wirklich innovativ, handelt es sich hierbei doch eher um ein Zugspiel der traditionellen Art. Allerdings interessant ist dafür aber der "Würfelmechanismus": Tatsächlich ist das Schießen der Pfeilscheiben eine sehr gute Idee und dann vor allem aber auch gar nicht so einfach, wie man zunächst vielleicht denken mag. Es ist schon ein wenig Übung und Geschicklichkeit notwendig, um wirklich gezielt auf Zahlen schießen zu können. Kaputtgehen kann an diesem Mechanismus - wie bei vielen anderen Spielen, die Alternativen zum Würfel gefunden haben - im Grunde auch nichts, da hier lediglich normale Haushaltsgummis verwendet werden, die schnell wieder zu ersetzen sind. Das Spiel lebt eigentlich in erster Linie vom Spaß an diesem Mechanismus. Ansonsten entpuppt sich Wolfgang Riedesser offensichtlich als Karl May-Liebhaber, denn das Spiel nimmt tatsächlich starken Bezug darauf: Dies geht von der Gestaltung des Spieplans bis zu den Texten auf den Ereigniskarten, die offensichtlich von einem Karl May-Leser geschrieben wurden. Insgesamt kein überragendes aber doch ganz nettes Spiel, das vor allem für Familien und Karl May-Fans interessant sein dürfte. Hergestellt wird es schon länger nicht mehr, ist aber immer wieder für kleines Geld zu haben.

Fragen zum Karl May-Spiel? Schickt uns eine mail.