Die Siedler von Catan - Kampf um
Rom
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Vielen Dank an Kosmos für ein Rezensionsexemplar
Auf einen
Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Grafik : Fine Tuning
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2006
Spielart: Taktikspiel
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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 40 Trosswagen - 32 Krieger - 32 Reiter - 40
Plünderungsplättchen - 40 Münzen - 2 Würfel - 4
Markierungsplättchen - 90 Karten - 1 Spielregel
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Die
einst gut befestigten Grenzen des Römischen Reiches sind
durchlässig geworden und nun machen sich die Barbarenhorden von
Norden und Osten aus über die Reste des ruhmreichen Imperiums her.
Als Führer jeweils einer dieser Stämme machen sich die
Spieler nun auf, die Städte Roms zu plündern, um
zunächst Beute anzuhäufen. Anschließend werden die
Spieler die römischen Städte aber nicht nur plündern,
sondern auch erobern und dann sesshaft werden, um auf den Ruinen des
Imperiums ein neues, eigenes Reich unter der Führung ihres Stammes
zu errichten.
Vor
dem Spiel wählt jeder
Spieler eine Farbe und erhält alles Material der entsprechenden
Farbe. Jeweils eine Reiter- und Kriegerfigur werden auf das
entsprechend farbig markierte Startfeld des Spielplans gestellt - diese
beiden Figuren stellen die beiden Stämme jedes Spielers dar. Die
Felder links und rechts neben dem Spielplan zeigen die Ausstattung der
beiden Stämme des Spielers. Oben der Reiter-, unten der
Kriegerstamm. Auf beide Felder stellt der Spieler nun jeweils einen
Trosswagen und eine Reiter- bzw. Kriegerfigur. Zusätzlich
erhält jeder Spieler 5 Goldstücke Startkapital. Die Karten
werden nach Farben getrennt und folgendermaßen sortiert: Die
Rohstoffkarten Erz und Getreide werden in getrennten Stapeln offen
neben den Spielplan gelegt. Die Pferde- und Viehkarten (Weidekarten)
werden gemischt und als verdeckter Stapel zu den Rohstoffen gelegt. Die
schwarzen Ausbaukarten bilden ebenfalls einen verdeckten
Nachziehstapel. Die Sondersiegpunktkarten kommen auf die Felder rechts
und links vom Spielplan. Der Legionär wird auf ein beliebiges
Waldfeld in Spanien gestellt. Zum Schluss der Vorbereitung erhält
jeder Spieler eine Rohstoffkarte Erz und eine Weidekarte vom Stapel.
Mit zwei Würfeln wird ermittelt, wer Startspieler wird.
Das
Spiel wird in Runden gespielt. Dabei besteht jede Runde aus ganz
genau 4 Spielphasen. Eine Spielphase wird dabei immer vom Startspieler
begonnen, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn bevor dann
die nächste Spielphase begonnen wird. Folgende Spielphasen gibt es
in einer Runde:
1.
Rohstoffe
Der Startspieler würfelt nun
vier Mal mit beiden Würfeln. Die
gewürfelte Zahl wird dabei auf der Windrose oben auf dem Spielplan
abgedeckt und kann nicht nochmal gewürfelt werden. Die Spieler
erhalten nun für jede Figur die an einem Feld mit der
gewürfelten Zahl steht den entsprechenden Rohstoff. Dabei ist zu
beachten, dass ein Spieler für ein Feld immer nur einen Rohstoff
erhält - unabhängig davon, wie viele Figuren er dort stehen
hat. Bei einer "7" wird der Legionär vom Startspieler auf ein
beliebiges Feld gesetzt, das allerdings nicht östlich vom Limes
liegen darf. Der Spieler darf dann einem der Spieler, die dort eine
Figur stehen haben, einen Rohstoff stehlen. Hat der ausgewählte
Spieler keine Rohstoffe mehr, muss er anstelle dessen 2 Goldstücke
an den Startspieler bezahlen. Auf jede Stadt des Spielplans wird
verdeckt ein Plünderungsplättchen der entsprechenden Farbe
gelegt. Bei drei Spielern werden vorher die mit einer römischen
Drei markierten Felder mit Trosswagen der nicht teilnehmenden Farbe
abgedeckt und nehmen nicht am Spiel teil. Das Feld bringt nun keine
Erträge mehr, wenn die Zahl des Feldes gewürfelt wird - so
lange, bis der Legionär auf ein anderes Feld gestellt wird.
2.
Bau- und Handelsphase
Beginnend mit dem Startspieler kann
nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn
handeln und bauen. Dabei hat man folgende Möglichkeiten:
- Der Spieler kann beliebig mit
anderen Spielern Rohstoffe und Gold tauschen.
- Der Spieler kann bei der Bank
drei gleiche Rohstoffe gegen einen anderen Rohstoff eintauschen (einmal
pro Phase)
- Der Spieler kann einmal pro
Phase für drei Gold einen beliebigen Rohstoff von der Bank kaufen.
- Der Spieler kann für ein
Gold und eine Viehkarte eine Ausbaukarte kaufen.
- Der Spieler kann für eine
Viehkarte, eine Getreidekarte und eine Pferdekarte einen Trosswagen
kaufen und auf das Feld eines seiner Stämme stellen.
- Der Spieler kann für eine
Erz- und eine Pferdekarte eine Krieger- und eine Reiterfigur kaufen und
stellt diese auf das Feld des entsprechenden Stammes.
- Die Kaufaktionen können
mehrfach durchgeführt werden.
3. Reiteraktion
Beginnend mit dem Startspieler kann
nun jeder Spieler im Uhrzeigersinn
mit seinem Reiterstamm Aktionen auf dem Spielfeld durchführen und
zusätzlich genau eine Entwicklungskarte spielen.
Dabei sind folgende Aktionen möglich:
- Bewegung:
Der Spieler bewegt
die Reiterfigur auf dem Spielplan. Die Bewegung erfolgt dabei entlang
der Spielfeldkanten oder - über See - auf den Schiffspfeilen.
Theoretisch kann bei der Bewegung beliebig weit gezogen werden,
allerdings sind dafür Gebühren zu entrichten. Der erste
Pfeil, über den die Figur bewegt wird, ist dabei immer gratis.
Jeder weitere Pfeil auf dem Land kostet drei Gold oder ein Getreide,
ein Seepfeil ein Gold. Eigene und gegnerische Figuren und Städte
auf dem Spielplan können dabei übersprungen werden. Die
Bewegung kann niemals auf einem Stadtfeld enden.
- Plündern:
Wenn die Figur
ihre Bewegung auf einer Feldkante beendet und sich auf der anderen
Seite eine Stadt befindet, kann diese geplündert werden, wenn noch
ein Plünderungsplättchen auf der Stadt liegt. Voraussetzung
ist allerdings, dass der Reiterstamm mindestens so viele Reiterfiguren
auf dem Stammesfeld stehen hat, wie die Stadt Türme hat. Der
Spieler nimmt sich dann das Plättchen und deckt es auf. Im oberen
Bereich des Plättchens ist angegeben, ob der Spieler eine
Reiter-/Kriegerfigur verliert, die dann dementsprechend vom Feld des
Stammes genommen werden muss. Im unteren grünen Bereich steht die
Belohnung, die ein Spieler erhält. Das sind entweder Gold,
Ausbaukarten oder Rohstoffkarten oder Kombinationen daraus. Danach legt
der Spieler das Plättchen auf das entsprechende Ablagefeld des
Stammes.
- Eroberung:
Hat ein Spieler mit
seinem Stamm mindestens drei verschiedenfarbige
Plünderungsplättchen gesammelt und eine seiner Figuren auf
einem zu der Stadt benachbarten Kreuzung steht, kann der Spieler diese
Stadt erobern, wenn er mindestens so viele Reiterfiguren auf dem
entsprechenden Feld seines Stammes stehen hat, wie die Stadt Türme
hat. Wenn die Stadt so erobert wird, zieht der Spieler eine Figur von
einer benachbarten Kreuzung auf die Stadt und stellt einen Trosswagen
vom Feld des Stammes dazu. Befindet sich noch ein
Plünderungsplättchen auf der Stadt, kommt dieses zurück
in die Schachtel. Hat ein Spieler einmal eine Stadt erobert, kann er in
den nachfolgenden Runden weitere angrenzende Städte erobern, die
maximal 1 Pfeil entfernt von einer bisherigen Stadt sind. Dabei muss
jeweils ein Trosswagen in die Stadt gestellt werden und es müssen
genügend Krieger-/Reiterfiguren auf dem Plan stehen.
- Passen:
Wenn ein Spieler gar keine Aktion mit seinem Reiterstamm unternimmt,
dann kann er sich zwei Gold aus der Bank oder eine Rohstoffkarte nehmen.
4. Kriegeraktion
Danach beginnt der Startspieler wieder
damit, eine Aktion mit seinem Kriegerstamm durchzuführen und auch
jetzt kann wieder eine Entwicklungskarte ausgespielt werden. Dabei
entsprechen die Aktionen die durchgeführt werden können
denen, die auch vom Reiterstamm unternommen werden können.
Nachdem auch die vierte Phase
durchgeführt wurde, ist die aktuelle Runde beendet. Der
bisherige Startspieler gibt nun die Würfel an seinen linken
Nachbarn weiter, der zum Startspieler der neuen Runde wird.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler
10 Siegpunkte erreicht hat. Die laufende Runde wird allerdings noch zu
Ende gespielt (es gibt jeweils 1 Siegpunkt für jede Stadt,
außerdem gibt es Sondersiegpunktkarten für bestimmte
Eroberungen, die jeweils 2 Siegpunkte zählen). Danach gewinnt der
Spieler mit den meisten Siegpunkten. Gibt es einen Gleichstand zwischen
zwei oder mehreren Spielern, gewinnt der Spieler, der mehr
Goldmünzen besitzt.
(Troudi 22.06.07)
Troudi vergibt 5 von
10 Punkten:
Und leider wieder ein Vertreter
der erweiterten Siedler-Familie, den man getrost im Regal lassen kann,
denn: Schon bei der Startaufstellung kann sich entscheiden, wer das
Spiel gewinnt. Wer gute Rohstoffe nachzieht und sich als erster bewegen
darf, kann schon in der ersten Runde zwei Städte zu erobern und
diesen Spieler zu schlagen wird dann doch sehr schwierig. Insgesamt ist
der Spannungsbogen im Spiel relativ flach, man würfelt, zieht
seine Figuren, erobert mal eine Stadt. Die Siedler-typische Interaktion
fällt in diesem größtenteils unter den Tisch und jeder
bastelt so vor sich hin. Wer einmal in Führung gegangen ist, kann
nur äußerst schwer wieder von dieser Position verdrängt
werden. Hinzu kommen noch die Entwicklungskarten, die teilweise sehr
mächtig sind und Spielern so einen übermäßig
großen Vorteil bringen, während andere Karten fast
unnütz sind. Ansonsten funktioniert das Spiel nach bewährten
Mechanismen und bringt wenig Neues. Auch das Siedlerelement eines
Aufbauspiels fällt hier leider komplett unter den Tisch und so
bleibt im Endeffekt ein Zugspiel bei dem es vor allem darum geht,
schneller als der Gegner zu sein um mit möglichst vielen eroberten
Städten eine möglichst hohe Siegpunktzahl zu erreichen.
Funktionieren tut das insoweit auch durchaus, ist aber, wie schon oben
beschrieben, weder besonders spannend noch besonders neu. Immerhin
funktioniert das Spiel aber und es werden sich bestimmt ein paar
Hartgesottene finden. "Die Siedler von Catan - Kampf um Rom" ist
für ca. 25 Euro im Handel zu haben.
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