Kaivai

Vielen Dank an Pfifficus-Spiele für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pfifficus
Autor : Anselm & Helge Ostertag
Grafik : Anselm Ostertag
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 90-180 min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Aufbauspiel

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Kaivai von Pfifficus-Spiele

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 4 Ablagepläne - 1 Fischergott - 12 Kultplätze - 26 Einflußmarker - 4 Würfel -
50 Handelsgüter (Fische/Muscheln) - 24 Götterstatuen - 60 Hüttenmarker - 24 Schiffe - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, die polynesische Inselwelt zu erschliessen. Es gilt Fische zu fangen, Handel zu betreiben und Hütten auf den Inseln zu bauen. Für die unterschiedliche Aktionen erhält der Spiele Ruhmespunkte.

Schauen wir uns zunächst einmal das Spielmaterial genauer an. Das Spielbrett, welches in Hexfelder unterteilt ist, zeigt ein Wassergebiet mit einigen kleinen Inseln. Hier bewegen die Spieler ihre Schiffe und erschliessen durch das Anlegen von Hüttenmarkern die Inselwelt. Jeder Spieler erhält auch noch einen Ablageplan. Hier gibt er sein Gebot ab, an welcher Position in der laufenden Runde er seine Aktionen durchführen möchte. Gleichzeitig werden dadurch die Bewegungsweite der Schiffe und die Baukosten der Hütten festgelegt. Ebenso werden hier Geld und Muscheln gelagert, die allerdings in jeder Runde einen Werteverlust erfahren.

Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler die Hütten, die Schiffe und die Statuen in seiner Farbe. Ausserdem erhält jeder Spieler noch ein Startkapital von 3 Muscheln, 3 Fischen und 3 Einfluss-Plättchen. Die Muscheln und Fische haben zu Beginn einen Wert von 5 und werden auf das entsprechende Feld auf die eigene Ablage gelegt.  Auf dem Spielplan sind bereits 6 Inseln fest vorgegeben. Je nach Spieleranzahl kommen nun noch ein oder zwei weitere Inseln hinzu. Nun kann kann Spiel beginnen.

Gespielt wird über 10 Runden die wie folgt ablaufen:

Gebot abgeben: Zunächst gibt jeder Spieler ein offenes Gebot, zwischen 1 und 10, auf seinem Plan ab. Der Spieler mit den wenigsten Ruhmespunkten beginnt mit der Abgabe, danach folgt der Spieler mit den zweitwenigsten Ruhmespunkten, usw. In der ersten Runde wird die Reihenfolge ausgelost, in späteren Runden werden Gleichstände über die Werte der Muscheln und Fische aufgelöst.
Durch die Gebotsabgabe eines Spielers werden auch gleichzeitig seine Zugweite und und seine Baukosten festgelegt. Hierbei gilt: Je höher ein Gebot, desto höher sind auch die Baukosten. Bei einem 5er-Gebot hat ein Spieler die grösste Bewegungsweite. Tendiert das Gebot in Richtung eines Extremwertes nimmt die Bewegungsweite entsprechend ab.
Nur in der ersten Runde dürfen die Spieler noch je eine Fischerhütte und und eine weitere beliebige Hütte ins Spiel bringen. Dieses geschieht in Gebotsreihenfolge, der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt. Für das gesamte Spiel gilt, dass Inseln nur erweitert werden dürfen. Hüttenmarker werden dabei nur an bereits bestehende Inseln angelegt. Es dürfen weder neue Inseln gegründet werden, noch dürfen bestehende Inseln zusammenwachsen.

Fischergott versetzen: Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot muss nun den Fischergott auf eine andere Insel versetzen. Dazu nimmt er einen Kultplatz aus dem allgemeinen Vorrat, legt diesen an eine Insel an und plaziert auf diesen Kultplatz den Fischergott. Jeder Spieler, der auf dieser Insel Versammlungshütten sein eigen nennt, erhält pro Versammlungshütte ein Einfluss-Plättchen.

Aktionen durchführen: Diese Phase bildet den eigentlichen Kern des Spiel. In Reihenfolge der abgegebenen Gebote, der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt, haben die Spieler nun die Möglichkeit immer genau eine der nachfolgenden Aktionen auszuführen. Passt ein Spieler, so darf er in dieser Runde keine Aktion mehr ausführen. Es wird solange reihum gespielt, bis alle Spieler gepasst haben. Die Kosten einer Aktion ergeben sich aus der Anzahl der darauf abgelegten Einflussmarker. Am Anfang einer Runde liegen noch keine Marker aus. Wird eine Aktion zum ersten mal gewählt ist sie noch kostenlos. Der Spieler, der eine Aktion zum ersten mal auswählt nimmt einen Einfluss-Marker aus dem allgemeinen Vorrat und legt ihn auf das Aktionsfeld. Entscheidet sich ein Spieler für eine Aktion, auf dessen Feld bereits Einflussmarker liegen, so muss er genau so viele Marker aus dem eigenen Vorrat auf dieses Feld legen. Je häufiger eine Aktion gewählt wird, um so teurer wird sie also. Aus den folgenden Aktion kann ausgewählt:
  • Bauen: Hütten kommen ins Spiel, indem Hüttenmarker an bereits existierende Inseln angelegt werden. Wir unterscheiden hier drei verschiedene Arten von Hütten, die unterschiedliche Auswirkungen haben. Wird ein Fischerhütte gebaut, so wird sofort auf diese Hütte ein Schiff gestellt. Eine Versammlungshütte zeigt ihre Auswirkung wenn der Fischergott auf eine entsprechende Insel gestellt wird, siehe oben. Baut man einen Schrein, so werden die Chancen beim Fischen grösser, siehe unten. Grundsätzlich darf an eine Insel nur dann angebaut werden, wenn ein eigenes Schiff an einem Kultplatz angrenzt. Die neue Hütte muss dann an das eigene Schiff und an die Insel angrenzen. Ausserdem entstehen Baukosten, die sich aus der Summe des eigenen Gebots und der Anzahl sämtlicher Hütten und Kultplätze auf dieser Insel zusammensetzt. Bezahlt wird in Muscheln.
  • Fischen: Um zu fischen, muss ein eigenes Schiff an einem Kultplatz angrenzen. Die Anzahl der eigenen Schreine auf dieser Insel plus ggfs. dem Wert eins, wenn auf dieser Insel der Fischergott steht, entspricht die Anzahl der Würfel, mit denen gewürfelt wird. Für jeden erfolgreichen Würfel wird ein Fischmarker auf den Wert 5 auf die eigene Ablage gelegt.
  • Verkaufen: Fische können an fremde Fischerhütten und Versammlungshütten verkauft werden. Dabei kann jede Hütte bei einem Verkauf drei Fische aufnehmen, die nach dem Verkauf auf der Hütte verbleiben. Für den 1./2./3. Fisch den man verkauft, erhält man 5/4/3 Muscheln gutgeschrieben. Fische können auch an entsprechende eigene Hütten geliefert werden, hier erhält man aber kein Geld. Es können beliebig viele angrenzende Hütten beliefert werden.
  • Zugweite aufwerten: Auf der eigenen Ablage hat man einen Counter der die Zugweite erhöhen kann. Zu Beginn des Spiels steht er auf dem Wert Null. Mit dieser Aktion kann die Zugweite sukzessive erhöht werden. Bei einer Bewegung wird dann der Wert der zusätzlichen Bewegungsweite immer zu dem tatsächlichen hinzu addiert.
  • Feiern: Bei dieser Aktion wählt der Spieler eine Insel aus. Die Besitzer der Hütten auf dieser Insel bekommen für jeden Fisch auf diesen Hütten einen Ruhmespunkt auf der Punkteleiste gutgeschrieben. Der Spieler der das Fest ausgerufen hat, bekommt für je drei Fische auf dieser Insel einen Ruhmespunkt. Nach der Feier kommen die Fische wieder in den Vorrat.
  • Bewegen: Durch das anfängliche Gebot ist auf die Bewegungsweite der eigenen Schiffe festlegt worden. Ein Bewegungspunkt entspricht dabei die Bewegung von einem zu einem angrenzenden Wasserfeld. Man darf mit seinem Schiff auch gegnerische Schiffe versenken, in dem man auf das entsprechende Wasserfeld zieht. Das gegnerische Schiff wird dann von Brett genommen. Allerdings fällt man dadurch in den eigenen Ruhmespunkten. Hat ein Mitspieler nur noch ein Schiff auf dem Brett, kann dieses nicht versenkt werden.
Haben alle Spieler gepasst, werden alle Einflussmarker, die auf den Aktionsfeldern liegen, wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

Werteverlust: Zum Schluss einer Runde erleiden alle Muscheln und Fische einen Werteverlust. Der Wert aller dieser Marker wird um eins reduziert und die nächste Runde beginnt wieder mit der Angebotsphase.

Nach der 10. Runde erfolgt nun noch eine Schlusswertung. Zunächst erhält jeder Spieler für jede eigene Hütte noch 2 Ruhmespunkte gutgeschrieben, danach wird noch jede einzelne Insel gewertet. Hierzu bestimmt der Spieler der aktuell die wenigsten Ruhmespunkte hat, mit welcher Insel begonnen werden soll. Jeder Spieler nimmt sich, wenn er denn möchte Einflussplättchen in die Faust. Haben das alle Spieler gemacht, addiert nun jeder Spieler die Anzahl seiner Hütten auf der Insel, seine an der Insel angrenzenden Schiffe, sowie die Einflussmarker in der Faust. Der Spieler der insgesamt die Mehrheit hatte, bekommt für jeden Kultplatz einen Ruhmespunkt. Die eingesetzten Einflussmarker muss er abgeben. Danach entscheidet wieder der Spieler der aktuell die wenigsten Ruhmespunkte hat, welche Insel als nächstes gewertet werden soll.
Nachdem alle Insel gewertet worden sind gewinnt der Spieler, der die meisten Ruhmespunkte erspielen konnte.
(Superfred 24.02.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pfifficus-Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
"Kaivai" ist ein tolles Aufbauspiel, in denen vielfältige Möglichkeiten zum Sieg führen können. Das Spielmaterial ist für einen Kleinverlag wirklich ausgezeichnet, so dass es einfach nur Spass macht "Kaivai" zu spielen. Allerdings erschliesst sich die Mechanik von "Kaivai" nicht unbedingt in den ersten Spielen. Oft haben wir in den Testrunden gehört, dass Spiel sei nicht ausgeglichen, nicht rund. Dieser Eindruck mag entstehen, gerade wenn man als Anfänger gegen erfahre Spieler antritt, oder auch wenn komplett nur Anfänger am Tisch sind. Es braucht einfach ein bisschen, bis sich die einzelnen Zusammenhänge erschliessen. Auch hatten wir den Fall, dass man in der recht langen, teilweise etwas unübersichtlichen Regel, Kleinigkeiten übersieht, die dann das Spiel etwas kippen lassen. Hat man allerdings erst einmal diese Hürde überschritten, erwartet die Spieler ein interessantes und vielfältiges Spiel, bei dem man eigentlich immer viel mehr machen möchte, als Aktionen oder Einflussmarker zur Verfügung stehen. Sicherlich ist "Kaivai" kein Spiel für jedermann. Aber wer mal wieder ein anspruchsvolleres Spiel spielen möchte und auch die lange Spieldauer von rund drei Stunden oder mehr nicht scheut, den erwartet mit "Kaivai" ein echter Diamant, der geschliffen werden möchte. Das Spiel ist im Handel für rund 35 Euro erhältlich.

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