Jerusalem

Vielen Dank an Abacus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Red Glove
Autor : Michele Mura
Grafik : Eva Villa und Guido Favaro
Spielanzahl : 2 bis 4 Spieler
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca 90 min
Erscheinungsjahr : 2010

Spielart: Mehrheitenspiel


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Jerusalem von Red Glove

Das Spielmaterial
5 Zylinder-Marker - 4 Spielfiguren - 200 Knappenwürfel - 28 Turmstockwerke - 42 Geldstücke - 4 Ereigniskarten - 4 Ämterkarten - 27 Aktionskarten - 4 Sichtschirme - 1 Spielplan - 1 Spielanleitung

Das Ziel des Spieles ist es, durch geschickten Einsatz seiner Spielfiguren möglichst großen Einfluss in den Machtzentren von Jerusalem zu erlangen, um dadurch einen möglichst hohen Turm, als Zeichen der Macht, in Jerusalem zu erbauen.

Das Spielbrett zeigt sechs Gebiete. Zum einen den Davidsturm, zum anderen fünf weitere Gebiete, die alle jeweils aus drei Teilgebieten bestehen. In diese Gebiete plazieren die Spieler später ihre Knappen. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler das komplette Spielmaterial in seiner Farbe, bestehend aus 50 Holzwürfeln, den Knappen, 1 Baronfigur, 7 Turmstockwerken und 1 Marker. Mit dem Marker werden die Prestigepunkte festgehalten. Alle Marker werden zu Beginn an den Anfang der Zählleiste, auf dem Wert Null gestellt. Es werden so viele Ämterkarten offen neben das Spielbrett gelegt wie Spieler am Spiel teilnehmen. Sie werden später im Spiel den Spieler zugeordnet. Die Ereigniskarten werden gut gemischt und drei der vier Ereigniskarten werden verdeckt neben das Spielbrett gelegt, die vierte Karte kommt unbesehen aus dem Spiel. Durch diese Karten kommen in den Spielrunden zwei bis vier spezielle Ereignisse auf die Spieler zu. Die Aktionskarten werden zu einem verdeckten Nachziehstapel bereit gelegt. Nun erhält noch jeder Spieler einen Sichtschirm und 12 Silberstücke, die er direkt hinter seinem Schirm plazieren kann.

Gespielt wird über genau fünf Runden, die alle identisch verlaufen und jeweils dabei aus den nachfolgenden vier Phasen bestehen.
Die Ämtergebote: Es werden so viele Ämterkarten benötigt, wie Spieler teilnehmen, wobei immer die Karten mit den niedriegsten Nummern aussortiert werden. Im Spiel zu dritt werden also die Ämterkarten 2, 3, und 4 benötigt. Zu Beginn einer Runde werden die Ämterkarten versteigert. Der Startspieler bestimmt ein Amt und gibt gleichzeitigt ein Gebot ab, welches auch Null sein kann. Der nächste Spieler kann das Angebot erhöhen oder passen. Dies wird reihum so lange durchgeführt, bis alle bis auf einen Spieler gepasst haben. Dieser Spieler zahlt die gebotenen Silbertaler in die Bank, erhält die ersteigerte Ämterkarte und legt sie offen vor sich ab. Danach bestimmt der Spieler links vom Gewinner der aktuellen Ämterkarte die nächste Ämterkarte und gibt sein Gebot ab. Dieses Prozedere wird solange durchgeführt bis alle Spieler eine Ämterkarte vor sich ausliegen haben. Jede Ämterkarte hat eine Spezialfähigkeit die man später im Spiel nutzen kann. So kann man zum Beispiel die Kosten für Söldner verringern, die Einsetzbedindung für den Baron vereinfachen, Knappen versetzen, oder einfach zusätzliche Silbertaler bekommen. Desweiteren legen die Ämterkarten die Spielreihenfolge fest, entscheiden später mögliche Gleichstände und legen fest wieviele Knappen ein Spieler in dieser Runde hinzu bekommt. Diese Knappen legt man sich sofort hinter seinen Sichtschirm
Außerdem erhält noch jeder Spieler eine Aktionskarte. Hierzu nimmt der Spieler mit der niedrigsten Amtsnummer so viele Aktionskarten wie Spieler teilnehmen. Er sucht sich eine Aktionskarte aus und gibt die restlichen an den Spieler mit der nächst niedrigeren Amtsnummer. Dieses wird solange durchgeführt bis jeder Spieler genau eine Aktionskarte erhalten hat. Die Aktionskarten werden hinter dem eigenen Sichtschirm abgelegt und können in der Phase, in der der Spieler seine Knappen einsetzt, genutzt werden. Durch Aktionskarten kann ein Spieler zusätzliche Knappen, Silbertaler oder Prestigepunkte bekommen, Knappen austauschen oder versetzen oder zum Beispiel günstige Söldner kaufen.
Das Einsetzen der Knappen: In Zugreihe, beginnend mit dem Spieler mit der niedrigsten Ämterkarten, setzt der Spieler nun beliebig viele seiner Knappen, die er hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in beliebiger Verteilung auf die 16 Felder auf dem Spielplan. Immer mit dem Ziel die Mehrheit auf einem Feld zu erlangen um dadurch die auf dem Feld angegebene Knappen, Silbertaler und/oder Prestigepunkte zu erhalten. Bereits eingesetzte Knappen dürfen nicht mehr bewegt werden, außer man besitzt entsprechende Privilegien oder Aktionskarten, die einem das Versetzen der Knappen erlauben. Desweiteren kann der Spieler auch noch einen Baron in ein Gebiet entsenden, allerdings nur dann, wenn er gerade drei Knappen in dieses Gebiet entsandt hat. Steht in einem Gebiet ein Baron, dürfen nachfolgende Spieler dieser Runde keine Knappen mehr in dieses Gebiet entsenden. Der Baron nimmt keinen Einfluß auf Mehrheiten in einem Gebiet. Am Ende der Runde erhalten alle Spieler ihren Baron wieder zurück in den Vorrat. Nun kann der Spieler für jeweils drei Silbertaler Söldner anheuern. Dazu nimmt er aus dem allgemeinen Vorrat Knappen und setzt sie direkt auf den Spielplan. Falls ein Spieler Geld benötigt kann er auch Kanppen abziehen und in den allgemeinen Vorrat zurück legen. Für jeweils drei heraus genommene Knappen erhält man einen Silbertaler.
Erst wenn ein Spieler seinen Zug komplett durchgeführt hat, kommt der Spieler mit der nächst niedrigeren Amtsnummer an die Reihe.
Die Einkommensphase: Nun werden die verschiedenen Felder auf Mehrheiten überprüft. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der niedrigeren Amtsnummer.
  • Der Davidsturm: Der Davidsturm besteht aus einem großen Feld welches nicht mehr unterteilt ist. Der Gewinner nimmt einen Knappen aus diesem Feld heraus und stellt den Knappen auf ein beliebiges anderes Feld auf dem Spielplan. Außerdem erhält er noch einen Silbertaler.
  • Die Privilegien: Nun werden die drei unteren Felder ausgewertet. Diese bestehen zwar aus jeweils drei kleinen Feldern, zur Ermittlung der Mehrheiten für die Privilegien, werden alle Knappen der jeweiligen drei kleinen Felder in Summe herangezogen. Durch den Gewinn eines Privilegs kann der Spieler an eine zusätztliche Aktionskarte kommen oder Prestigepunkte kaufen oder diese von Mitspielern stehlen. (Im Spiel zu zweit sind zwei der Privilegienfelder, also insgesamt sechs kleine Felder gesperrt und dürfen nicht genutzt werden.)
  • Das Einkommen: Als nächstes werden alle 15 kleinen Felder ausgewertet. Der Gewinner erhält jeweils die auf den Feldern angegeben Knappen, Silbertaler und/oder Prestigepunkte.
  • Der Turmbau: Zum Schluss müssen die Spieler, beginnend mit dem Spieler mit der niedrigsten Amtsnummer, Turmstockwerke kaufen. Stockwerke werden dabei mit Prestigepunkten bezahlt, wobei ein Stockwerk immer einen Prestigepunkt mehr kostet, als die Position des Stockwerkes entspricht. Das dritte Stockwerk kostet somit vier Prestigepunkte. Wird ein Stockwerk im Spiel zum allerersten mal gebaut, steigt der Preis nochmal um einen Prestigepunkt. Der erste Spieler der das erste Stockwerk baut, muss somit drei Prestigepunkte bezahlen. Alle weiteren Spieler, die das erste Stockwerk bauen, zahlen jeweils zwei Prestigepunkte. Solange ein Spieler ausreichend Prestigepunkte hat, ist der Bau von Stockwerken ein Muss.
Nur in der fünften Runde erhalten die Spieler vor der Turmbauphase Geschenke. Dazu lüften alle Spieler ihren Sichtschirm. Der Spieler mit den meisten Knappen erhält drei Prestigepunkte. Haben mehrere Spieler die meisten Knappen, erhalten alle diese Spieler genau einen Prestigepunkt. Der Spieler mit dem meisten Geld erhält ebenfalls drei Prestigepunkte. Auch hier gilt: Haben mehrere Spieler das meiste Geld erhalten alle diese Spieler genau einen Prestigepunkt. Desweiteren erhalten noch alle Spieler einen Prestigepunkt, sofern sie mindestens eine Aktionskarte besitzen.
Das Ereignis:  Liegt in dieser Runde ein Ereignis aus, so wird dieses nun durchgeführt. Ereignisse passieren in den Runden 2, 3 und 4. In der Regel sorgen Ereignisse dafür, dass Knappen vom Spielbrett entfernt werden müssen. Damit man sich auf das Ereignis einstellen kann wird nun auch das Ereignis der Folgerunde, sofern vorhanden, offen ausgelegt. Außerdem werden die Ämterkarten für die nächste Runde zurückgelegt. Der Spieler mit dem höchsten Turm, bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Prestigepunkten, wird Startspieler der nächsten Runde.

Das Spiel endet nach der fünften Runde. Es gewinnt der Spieler mit dem höchsten Turm. Sollte es hier einen Gleichstand gegen gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten. Sind auch diese identisch, gewinnt der Spieler, mit der niedrigeren Ämterkarte aus der fünften Runde.

(Superfred 1.09.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Abacus
- Die Homepage von Red Glove

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
"Jerusalem" ist ein interessantes Mehrheitenheitenspiel, welches leider deutliche Schwächen aufweist. Dieses fängt schon bei der Spielanleitung an. Diese ist zwar sehr ausführlich und mit Beispielen versehen, dennoch schafft sie es immer wieder einzelne Regelpassagen schwammig auszudrücken, so dass man sich letztendlich nicht sicher sein kann, ob man die Regeln richtig verstanden hat. Dabei sind die Regeln nicht wirklich kompliziert, aber dennoch recht umfangreich.  Das Spielmaterial ist zweckmäßig und auch die Symbolik der Karten ist relativ schnell verständlich. Zum Spiel selber. Es gibt viele Sachen auf die man achten muss und die auch gut verzahnt sind. Und auch wenn die Spielreihenfolge durch Gebote selber festgelgt wird, hat man oft dass Gefühl, dass der letzte Spieler in einer Runde zu viel Macht hat, aber wie gesagt alle Spieler bieten um die Reihenfolge und wer nicht bereit ist ausreichend Geld für eine bestimmte Position im Spiel zu bezahlen ist selber Schuld. Gerade Spieler die Jerusalem dass erste mal gespielt haben waren vom Spiel enttäuscht, weil es teilweise nicht ersichtlich war warum man bestimmte Züge durchführen sollte oder wie man einem führenden Spieler am besten entgegen wirken kann. Die Möglichkeiten des Spieles entfachen sich oft erst in Folgerunden, zu denen aber der eine oder andere erst einmal überzeugt werden muss, wenn es eine Vielzahl an Spielen auf dem Markt gibt bei denen die Qualität bereits schon bei der ersten Partie ersichtlicht ist. Abraten möchten wir jeden Spieler von der 2er-Variante. Hier wurden wichtige Elemente des Spieles einfach weggelassen, so dass Jerusalem auf ein völlig belangloses Mehrheitenspiel reduziert wird, bei dem zufällige Ereignisse oder auch Ationskarten großen Einfluss auf das Spiel nehmen können. Natürlich gibt es auch im Viererspiel zufällige Ereignisse, diese Treffen den einzelnen Spieler meist aber nicht so hart, da hier der Kampf um die einzelnen Gebiete viel größer ist. Insgesamt ist Jerusalem ein solides Mehrheitenspiel mit alten bekannten, aber auch neuen Ideen. Leider bleibt die Frage im Raum stehen warum man sich Jerusalem erst einmal erarbeiten sollte, wenn schon Mehrheitenspiele auf dem Markt sind, bei denen der Funke bereits beim ersten mal überspringt. Dennoch sollten sich gerade Fans des Mehrheitengenres dieses Spiel ruhig mal genauer anschauen, insbesondere wenn man bereit ist auch vielleicht nach schlechten Erfahrung in einer Runde weitere Versuche zu wagen. Dazu kommt leider noch ein recht höher Preis. Im Handel ist das Spiel für rund 40 Euro zu bekommen.

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