Jerusalem |
Auf
einen Blick: Verlag : Red Glove Autor : Michele Mura Grafik : Eva Villa und Guido Favaro Spielanzahl : 2 bis 4 Spieler Alter : ab 12 Jahre Dauer : ca 90 min Erscheinungsjahr : 2010 Spielart: Mehrheitenspiel ZUR HAUPTSEITE |
Das
Spielmaterial 5 Zylinder-Marker - 4 Spielfiguren - 200 Knappenwürfel - 28 Turmstockwerke - 42 Geldstücke - 4 Ereigniskarten - 4 Ämterkarten - 27 Aktionskarten - 4 Sichtschirme - 1 Spielplan - 1 Spielanleitung |
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Die Ämtergebote:
Es werden so viele Ämterkarten benötigt, wie Spieler
teilnehmen, wobei immer die Karten mit den niedriegsten Nummern
aussortiert werden. Im Spiel zu dritt werden also die Ämterkarten
2, 3, und 4 benötigt. Zu Beginn einer Runde werden die
Ämterkarten versteigert. Der Startspieler bestimmt ein Amt und
gibt gleichzeitigt ein Gebot ab, welches auch Null sein kann. Der
nächste Spieler kann das Angebot erhöhen oder passen. Dies
wird reihum so lange durchgeführt, bis alle bis auf einen Spieler
gepasst haben. Dieser Spieler zahlt die gebotenen Silbertaler in die
Bank, erhält die ersteigerte Ämterkarte und legt sie
offen vor sich ab. Danach bestimmt der Spieler links vom Gewinner der
aktuellen Ämterkarte die nächste Ämterkarte und gibt
sein Gebot ab. Dieses Prozedere wird solange durchgeführt bis alle
Spieler eine Ämterkarte vor sich ausliegen haben. Jede
Ämterkarte hat eine Spezialfähigkeit die man später im
Spiel nutzen kann. So kann man zum Beispiel die Kosten für
Söldner verringern, die Einsetzbedindung für den Baron
vereinfachen, Knappen versetzen, oder einfach zusätzliche
Silbertaler bekommen. Desweiteren legen die Ämterkarten die
Spielreihenfolge fest, entscheiden später mögliche
Gleichstände und legen fest wieviele Knappen ein Spieler in dieser
Runde hinzu bekommt. Diese Knappen legt man sich sofort hinter seinen
Sichtschirm Außerdem erhält noch jeder Spieler eine Aktionskarte. Hierzu nimmt der Spieler mit der niedrigsten Amtsnummer so viele Aktionskarten wie Spieler teilnehmen. Er sucht sich eine Aktionskarte aus und gibt die restlichen an den Spieler mit der nächst niedrigeren Amtsnummer. Dieses wird solange durchgeführt bis jeder Spieler genau eine Aktionskarte erhalten hat. Die Aktionskarten werden hinter dem eigenen Sichtschirm abgelegt und können in der Phase, in der der Spieler seine Knappen einsetzt, genutzt werden. Durch Aktionskarten kann ein Spieler zusätzliche Knappen, Silbertaler oder Prestigepunkte bekommen, Knappen austauschen oder versetzen oder zum Beispiel günstige Söldner kaufen. |
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Das Einsetzen der Knappen: In
Zugreihe, beginnend mit dem Spieler mit der niedrigsten
Ämterkarten, setzt der Spieler nun beliebig viele seiner Knappen,
die er hinter seinem Sichtschirm liegen hat, in beliebiger Verteilung
auf die 16 Felder auf dem Spielplan. Immer mit dem Ziel die Mehrheit
auf einem Feld zu erlangen um dadurch die auf dem Feld angegebene
Knappen, Silbertaler und/oder Prestigepunkte zu erhalten. Bereits
eingesetzte Knappen dürfen nicht mehr bewegt werden, außer
man besitzt entsprechende Privilegien oder Aktionskarten, die einem das
Versetzen der Knappen erlauben. Desweiteren kann der Spieler auch noch
einen Baron in ein Gebiet entsenden, allerdings nur dann, wenn er
gerade drei Knappen in dieses Gebiet entsandt hat. Steht in einem
Gebiet ein Baron, dürfen nachfolgende Spieler dieser Runde keine
Knappen mehr in dieses Gebiet entsenden. Der Baron nimmt keinen
Einfluß auf Mehrheiten in einem Gebiet. Am Ende der Runde
erhalten alle Spieler ihren Baron wieder zurück in den Vorrat. Nun
kann der Spieler für jeweils drei Silbertaler Söldner
anheuern. Dazu nimmt er aus dem allgemeinen Vorrat Knappen und setzt
sie direkt auf den Spielplan. Falls ein Spieler Geld benötigt kann
er auch Kanppen abziehen und in den allgemeinen Vorrat zurück
legen. Für jeweils drei heraus genommene Knappen erhält man
einen Silbertaler. Erst wenn ein Spieler seinen Zug komplett durchgeführt hat, kommt der Spieler mit der nächst niedrigeren Amtsnummer an die Reihe. |
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Die Einkommensphase:
Nun werden die verschiedenen Felder auf Mehrheiten überprüft.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit der niedrigeren Amtsnummer.
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Das Ereignis: Liegt in dieser Runde ein Ereignis aus, so wird dieses nun durchgeführt. Ereignisse passieren in den Runden 2, 3 und 4. In der Regel sorgen Ereignisse dafür, dass Knappen vom Spielbrett entfernt werden müssen. Damit man sich auf das Ereignis einstellen kann wird nun auch das Ereignis der Folgerunde, sofern vorhanden, offen ausgelegt. Außerdem werden die Ämterkarten für die nächste Runde zurückgelegt. Der Spieler mit dem höchsten Turm, bei Gleichstand der Spieler mit den meisten Prestigepunkten, wird Startspieler der nächsten Runde. |
Weitere
Infos: - Die Homepage von Abacus - Die Homepage von Red Glove |
Superfred
vergibt
6 von 10 Punkten:
"Jerusalem" ist ein interessantes Mehrheitenheitenspiel, welches leider
deutliche Schwächen aufweist. Dieses fängt schon bei der
Spielanleitung an. Diese ist zwar sehr ausführlich und mit
Beispielen versehen, dennoch schafft sie es immer wieder einzelne
Regelpassagen schwammig auszudrücken, so dass man
sich letztendlich nicht sicher sein kann, ob man die Regeln
richtig verstanden hat. Dabei sind die Regeln nicht wirklich
kompliziert, aber dennoch recht umfangreich. Das Spielmaterial
ist zweckmäßig und auch die Symbolik der Karten ist relativ
schnell verständlich. Zum Spiel selber. Es gibt viele Sachen auf
die man achten muss und die auch gut verzahnt sind. Und auch wenn die
Spielreihenfolge durch Gebote selber festgelgt wird, hat man oft dass
Gefühl, dass der letzte Spieler in einer Runde zu viel Macht hat,
aber wie gesagt alle Spieler bieten um die Reihenfolge und wer nicht
bereit ist ausreichend Geld für eine bestimmte Position im Spiel
zu bezahlen ist selber Schuld. Gerade Spieler die Jerusalem dass erste
mal gespielt haben waren vom Spiel enttäuscht, weil es teilweise
nicht ersichtlich war warum man bestimmte Züge durchführen
sollte oder wie man einem führenden Spieler am besten entgegen
wirken kann. Die Möglichkeiten des Spieles entfachen sich oft erst
in Folgerunden, zu denen aber der eine oder andere erst einmal
überzeugt werden muss, wenn es eine Vielzahl an Spielen auf dem
Markt gibt bei denen die Qualität bereits schon bei der ersten
Partie ersichtlicht ist. Abraten möchten wir jeden Spieler von der
2er-Variante. Hier wurden wichtige Elemente des Spieles einfach
weggelassen, so dass Jerusalem auf ein völlig belangloses
Mehrheitenspiel reduziert wird, bei dem zufällige Ereignisse oder
auch Ationskarten großen Einfluss auf das Spiel nehmen
können. Natürlich gibt es auch im Viererspiel zufällige
Ereignisse, diese Treffen den einzelnen Spieler meist aber nicht so
hart, da hier der Kampf um die einzelnen Gebiete viel größer
ist. Insgesamt ist Jerusalem ein solides Mehrheitenspiel mit alten
bekannten, aber auch neuen Ideen. Leider bleibt die Frage im Raum
stehen warum man sich Jerusalem erst einmal erarbeiten sollte,
wenn schon Mehrheitenspiele auf dem Markt sind, bei denen der Funke
bereits beim ersten mal überspringt. Dennoch sollten sich gerade
Fans des Mehrheitengenres dieses Spiel ruhig mal genauer anschauen,
insbesondere wenn man bereit ist auch vielleicht nach schlechten
Erfahrung in einer Runde weitere Versuche zu wagen. Dazu kommt leider
noch ein recht höher Preis. Im Handel ist das Spiel für rund
40 Euro zu bekommen.
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