Jeanne D'Arc 1429

Auf einen Blick:
Verlag : Tilsit Editions
Autor : Pascal Bernard
Grafik : Rey, Cerval, Beghin
Spieleranzahl : 2 bis 6 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 120 min.
Erscheinungsjahr : 1998

Art: Strategiespiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 2 Würfel - 74 Kampfkarten - 6 Heldenkarten - 20 Burgen - 10 Festungen - 120 Garnisonsmarker - 6 Landesmarker - 36 Einflusspunkte - 12 Ereignismarker - 12 Politikmarker -10 Plünderungsmarker - Spielmünzen - 1 Spielregel

Wieder einmal wird man in das Mittelalter versetzt, dieses Mal jedoch in ein bisher noch nicht so häufig spielerisches umgesetztes Gebiet: Nämlich in das Frankreich zur Zeit des 100jährigen Krieges (1337-1453). Die Spieler verkörpern hier die verschiedenen Anwärter auf den französischen Thron, die jeder für sich nach der Macht greifen wollten, alleine aber in der Regel nicht erfolgreich waren. Für verschiedene Aktionen gibt es die sogenannten Thronpunkte und der Spieler mit den meisten Thronpunkten wird schließlich König von Frankreich und gewinnt das Spiel.

Das Spielbrett zeigt dementsprechend Frankreich und seine verschiedenen Provinzen, außerdem noch Teile der heutigen Niederlande und des heutigen Spaniens, deren Fürsten ebenfalls im Krieg um Frankreich mitgemischt haben. Einige Städte haben außerdem Häfen, die auch benutzt werden können. Zunächst zieht aber jeder Spieler eine Heldenkarte, und somit bekommt er dann eine Streitmacht zugeteilt (Navarra, Frankreich, England, Bretagne, Burgund, Flandern). Nicht benötigte Heldenkarten werden aus dem Spiel genommen. Danach erhält jeder Spieler alle Garnisonsmarker in seiner Farbe, 6 Einflussmarker seiner Farbe und zwei Politikmarker. Danach baut jeder Spieler, entsprechend der Spielanleitung, die Startprovinzen und Startgarnisonen für seine Partei auf. Außerdem wird die Zugreihenfolge für die erste Runde festgelegt (in obiger Reihenfolge), danach beginnt dann die erste Spielrunde, die aus 8 Aktionsphasen besteht.

1. Phase: Einnahmen
Der Spielreihenfolge entsprechend erhält jeder Spieler nun sein Geld. Es gibt 1 Louis D'Or pro Garnison, 2 pro Burg und 3 pro Festung, die sich im Besitz der jeweiligen Spieler befinden. Befestigungen auf geplünderten Städten erhalten kein Geld.

2. Phase: Krieg oder Frieden?
Jeder Spieler legt verdeckt entweder sein Plättchen "Krieg" oder sein Plättchen "Frieden" vor sich ab. Alle Spieler decken gleichzeitig auf: Hat sich mindestens die Hälfte aller Spieler für Krieg entschieden, herrscht in der gerade begonnenen Runde der Kriegszustand. Ansonsten ist Frieden (der Zustand des Landes hat später Einfluss auf die Kartenverteilung und die Ereignisse).  Im Frieden können die Spieler nur einmal angreifen, im Krieg beliebig oft.

3. Phase: Kartenverteilung
Da es sich bei dem Kampfsystem um ein kartenbasiertes System handelt, erhält nun jeder Spieler neue Handkarten. Wenn Krieg ist, bekommt jeder Spieler 6 Handkarten, wenn Frieden ist, bekommt jeder Spieler nur 4 Handkarten. Es gibt einmal die gelben Karten (Kampfkarten): Diese Karten können einmal normale Kampfkarten mit Werten von 3-6 sein, können aber auch Sonderkarten sein, die den Kampf und auch die Kampfkarten auf verschiedene Art und Weise beeinflussen. Diese sind allerdings rot.  Es gibt auch rote Karten, die während des Zuges ausgespielt werden: Der Plünderer plündert eine gegnerische Stadt irgendwo auf dem Spielplan und erhält - je nach Befestigungsstufe - Geld vom Besitzer. Außerdem legt man einen Plünderungsmarker auf die Stadt, so dass der Besitzer in der nächsten Einkommensphase kein Geld dafür erhält. Erst danach wird der Marker entfernt. Festungen können nie geplündert werden. Der Botschafter hingegen wird auf Missionen gegen den Feind geschickt, der aktive Spieler würfelt mit zwei Würfeln um festzustellen, wie erfolgreich die Mission war. Dabei kann man einen Aufstand in einer gegnerischen Stadt verursachen und diese durch eine eigene Garnison ersetzen, zusätzliche Kampfkarten erhalten, seinen Helden aktivieren oder Gegenspielern Handkarten abnehmen.

4. Phase: Kaufen
In dieser Phase können die Spieler dann, der Zugreihenfolge entsprechend, Sachen einkaufen. Dies können Burgen und Festungen sein, die den Verteidigungswert von einzelnen Städten erhöhen, und außerdem auch das Einkommen erhöhen. Der Preis hängt von der Anzahl der Mitspieler ab.

5. Phase: Festlegen der Zugreihenfolge
Die Ländermarker werden umgedreht und danach nacheinander beliebig aufgedeckt: So wird dann die neue Zugreihenfolge festgelegt, die ab jetzt in der Runde gilt.

6. Phase: Ausländisches Eingreifen/Ereignis
Im Krieg und im Frieden greift das Ausland jeweils einmal ein. Der erste Spieler würfelt und entsprechend dieser Anzahl wird das Ausland versuchen, französische Städte in seine Gewalt zu bringen: Die ausländischen Soldaten haben dabei einen Kampfwert von 3 plus Würfelwurf. Eine freie Stadt, die noch keinem Mitspieler gehört, wird von der Miliz mit einem Würfel verteidigt. Andere Städte werden von ihren Besitzern ganz normal verteidigt (s.u.). War die Intervention erfolgreich, wird ein Fremdgarnisonsmarker auf die betreffende Stadt gelegt. Diese verteidigt sich fortan mit einem Wert von 3 Kampfpunkten + 1 Würfelwurf.

Im Kriegsfalle gibt es außerdem 2 Ereignisse, im Friedensfall nur einen. Dazu werden eine bzw. zwei Ereignismarker aufgedeckt und sofort durchgeführt.

7. Phase: Aktionsphase
In Zugreihenfolge werden nun von jedem Spieler 2 Phasen der Reihe nach durchgespielt. Vorher können allerdings noch diplomatische Verhandlungen geführt werden, die Spieler können z.B. Städte mit gleicher Befestigungsstufe austauschen oder auch Geld für bestimmte Aktionen verlangen, Bündnisse schließen etc..

Der erste mögliche Zug ist immer die Expansion, die zunächst noch nicht mit kriegerischen Mitteln durchgeführt wird. Freie Städte die über Straßen mit eigenen Städten verbunden sind, dabei max. 1 Straßenlänge entfernt sind, können mit einer Garnison belegt werden. Er kann auch von Hafenstädten aus andere Hafenstädte besetzen. Generell lässt sich um bis zu zwei Städte pro Spielerphase expandieren. Dabei darf man allerdings nicht von einer gerade erst eroberten Stadt aus weiter expandieren. Sind alle Städte besetzt, entfällt diese Phase automatisch.

Der zweite mögliche Zug ist die Kriegsphase. Niemand ist gezwungen anzugreifen, wenn man sich aber dazu entschließt, wird folgende Abfolge eingehalten: Zunächst einmal bestimmt der aktive Spieler, von welcher Stadt aus er welche gegnerische Stadt angreifen will. Pro Spieler kann eine Stadt nur einmal angegriffen werden. Der Angreifer legt verdeckt 2 gelbe Handkarten aus, außerdem kann er eine Heldenkarten oder eine spezielle Kampfkarte dazulegen. Der Verteidiger legt eine Handkarte aus, auch er kann Sonderkarten dazulegen. Beide Spieler können außerdem bis zu 5 Einflusspunke dazu verwenden, ihre Kampfwerte zu verbessern. Es gibt außerdem evtl. Boni für den Verteidiger aufgrund einer Befestigungsstufe oder die Lage seiner Stadt im Gebirge. Außerdem werfen beide Spieler einen Würfel, der zum Gesamtergebnis hinzugezählt wird. Haben beide Spieler dies getan, können sie noch Sonderkarten spielen, die es ihnen erlauben, ausgespielte Kampfkarten wieder auf die Hand zu nehmen. Der Gewinner darf seine gelben Karten behalten, er kann sie in dieser Runde allerdings nur noch zur Verteidigung einsetzen. Der Verlierer legt seine gelben Karten ab. Verwendete rote Karten werden von beiden Spielern abgeworfen. Bei einem Gleichstand verlieren beide Seiten alle Karten. Gewinnt der Angreifer, besetzt er die gegnerische Stadt. Dabei werden evtl. Befestigungen allerdings um 1 Stufe reduziert (nur die Garnison kann nicht weiter reduziert werden). Möchte ein Spieler nicht mehr angreifen, ist der nächste Spieler in der Zugreihenfolge dran.

8. Phase: Punktvergabe
Zunächst einmal werden die Thronpunkte vergeben. Die Thronpunkte erhält jeder Spieler für die Provinzen, die er vollständig beherrscht. Jede Provinz bringt 1 Punkt, Paris sogar 2 Thronpunkte. Der Spieler der am Ende des Spiels die meisten Thronpunkte hat, gewinnt das Spiel.

Einflusspunkte kann man, wie oben dargestellt, im Kampf einsetzen. Jeder Spieler bekommt für die aktuelle Runde Einflussmarker in Höhe der erhaltenen Thronpunkte - geteilt durch zwei und aufgerundet. Man kann nie mehr als 6 Einflussmarker haben.

Sind alle diese acht Aktionsphasen durchgeführt worden, beginnt eine neue Runde.

Sollte ein Spieler ganz aus dem Spiel ausscheiden, kommt er zu Beginn der nächsten Runde wieder und übernimmt eine der drei Städte, die er am Anfang des Spiels - laut der Startaufstellung - besessen hat.

Das Spiel endet frühestens nach 8 und spätestens nach 10 Runden: Nach der 8. Runde wird gewürfelt. Bei einer 1 oder 2 endet das Spiel sofort, nach Runde 9 endet das Spiel bei einer 1-4 und nach der 10. Runde endet das Spiel auf jeden Fall.

Um historisch genauer zu sein schlägt die Spielregel außerdem noch einige Spielvarianten vor, die man freiwillig mit einbeziehen kann oder auch nicht.
(Troudi 9.12.2004)

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
Gar kein Thema: Das Spiel ist optisch toll gestaltet, auch die Ausstattung ist opulent. Die Spielregel ist zwar umfangreich, aber gut zu verstehen und enthält viele Beispiele. Der Spielverlauf ist spannend, aber leider nicht ausgewogen. Wer am Anfang die falsche Partei zieht, hat schon Pech gehabt. Wer im Norden startet, sichert sich sofort Paris und befestigt die Stadt dementsprechend, so dass sie durch einen Gegner kaum noch einzunehmen ist und ständig Punkte bringt, ohne dass man etwas dafür tun müsste. Paris ist nämlich zu allem Überfluss dann auch noch die einzige Provinz, die nur aus einer Stadt besteht. Über kurz oder lang: Wer Paris 4 oder 5 Runden lang beherrscht, gewinnt das Spiel fast automatisch. Dazu kommt noch die übergroße Glücksabhängigkeit im Kampf: Wer schlechte Karten erhält, hat gegen andere Spieler keine Chance. Zum Teil sind auch die Sonderkarten übermächtig, eine Karte macht die Befestigungen hinfällig, so dass der Angreifer fast automatisch gewinnt. Vollkommen unkalkulierbar wird der Kampf dann durch den Würfelwurf. Auch die historischen Regeln sind überflüssig, sie ändern den Spielverlauf nicht wirklich. Generell ist das Spiel zwar eine gute Grundlage, das viele interessante Elemente miteinander kombiniert, bedürfte in einigen Aspekten aber der Überarbeitung. Mittlerweile gibt es aber genügend andere Spiele, die das auch von vorneherein leisten, deswegen ist das Spiel heutzutage eher hinfällig. Schade.

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