Jamaica

Vielen Dank an Gameworks / Pro Ludo für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Gameworks
Autor : M. Braff, B. Cathala, S. Pauchon
Grafik : unbekannt
Spielanzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30-60 min
Erscheinungsjahr : 2008

Art: Zugspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2008 Empfehlungsliste
DSP: Essener Feder 2008
As d'Or Nominierungsliste 2009

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Jamaica von Gameworks

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 12 Schatzkarten - 6 Piratenschiffe - 1 Schlachtwürfel - 2 Aktionswürfel - 1 Kompass - 9 Schatzchips - 6 Spielertafeln -  66 Aktionskarten - 80 Golddublonen - 45 Proviantchips - 45 Schießpulverchips  - 1 Spielregel (Deutsch / Englisch / Italienisch / Französisch)

Auch Piratenkapitäne gehen mal irgendwann in Rente: Nach vielen erfolgreichen Raubzügen ist es Henry Morgan gelungen, Gouverneur von Jamaica zu werden und dort ein respektables Leben zu führen. Zu seinem 30. Gouverneurs-Jubiläum hat er nun mehrere Piratenfreunde zu einem Raubzug rund um die Insel eingeladen, wo die alten Piraten noch mal richtig den Säbel schwingen können, bevor sie sich dann unter dem Schutz Morgans unbehelligt auf Jamaica zur Ruhe setzen können...

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält darin das Schiff, den Kartensatz und eine Spielertafel. Das Schiff wird auf das Feld "Port Royal" des Spielfeldes gestellt. Der Kartensatz wird gemischt und bildet vor jedem Spieler einen verdeckten Nachziehstapel, von dem er dann 3 Karten auf die Hand nehmen darf. Auch die Spielertafel legt jeder Spieler vor sich ab. In jeweils eine der 5 leeren Kammern darf er nun einmal 3 Goldmünzen und einmal 3 Proviantchips legen. Die 12 Schatzkarten werden gemischt und 9 davon auf das linke Feld des Navigationsgerätes gelegt. Außerdem wird jeweils ein Schatzchip auf jedes Feld mit einer totenkopfförmigen Felsformation gelegt. Ein Spieler wird ausgewählt und erhält den Kompass und die beiden Aktionswürfel und das Spiel kann beginnen.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei eine Spielrunde immer aus so vielen Spielerzügen besteht, wie Spieler teilnehmen. Der Spieler mit dem Kompass - der Kapitän - fängt die Runde immer an, dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Eine Runde läuft folgendermaßen ab:

1. Würfelwurf des Kapitäns
Der Kapitän würfelt nun beide Würfel und darf diese auf die Felder mit der Sonne ("Morgen") und Mond ("Abend") legen. Um eine möglichst sinnvolle Platzierung vornehmen zu können, sollte der Kapitän vorher seine Handkarten überprüfen.

2. Karte auswählen
Hat der Spieler die beiden Würfel auf den entsprechenden Feldern platziert, dann darf sich nun jeder Spieler eine seiner eigenen Handkarten aussuchen und dann verdeckt vor sich ablegen. Somit hat jeder Spieler die Aktionen festgelegt, die er in dieser Runde durchführen wird.

3. Aktionen durchführen
Der Kapitän beginnt nun damit, seine Aktionen für den Morgen und den Abend durchzuführen. Das Symbol für die Morgen-Aktion ist das links, das für die Abend-Aktion das rechts auf der eigenen Aktionskarte. Die Symbole auf den Karten bedeuten folgende Aktionen:
4. Rundenende
Haben alle Spieler ihre beiden Aktionen durchgeführt, dann ist die aktuelle Runde beendet. Jeder Spieler nimmt nun die oberste Karte von seinem Nachziehstapel auf die Hand. Danach erhält der Spieler links neben dem bisherigen Startspieler den Kompass und die Würfel und wird so der neue Kapitän und eine neue Runde kann beginnnen.

Das Spiel endet, nachdem ein Spieler Port Royal erreicht hat und die Runde zu Ende gespielt wurde, d.h. jeder Spieler noch seine Aktionen durchgeführt hat. Nun erfolgt die Abrechnung: Grundsätzlich erhält jeder Spieler so viele Punkte, wie dies dem Wert seiner Schätze und Dublonen an Bord seines Schiffes entspricht. Dazu kommen soviele Punkte, wie dies der Zahl auf dem Feld entspricht, auf dem das Schiff sich gerade befindet. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel.
(Troudi 21.03.08)


Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Was zunächst schon einmal begeistern kann, das ist die hochwertige Ausstattung und die grafische Gestaltung des Spiels schon beim Auspacken. Besonders die Grafik auf dem Spielbrett und den Karten ist ein Volltreffer. Auch bei der Gestaltung - der übrigens sehr gelungenen und verständlichen - Spielanleitung wurde viel Wert auf Liebe zum Detail gelegt. Aber zum Spiel an sich: Die ganz große Strategie sucht man in "Jamaica" sicherlich vergeblich. Vielmehr handelt es sich um ein äußerst kurzweiliges und amüsantes Zugspiel, bei dem es vor allem um Spaß geht. Die einzige taktische Möglichkeit im Spiel gibt es dann wenn es darum geht, die nächste Aktionskarte auszusuchen. In besonderem Maße profitiert davon natürlich vor allem der Kapitän, aber auch die anderen Spieler sehen, wann es z.B. Sinn macht einen Kampf nach Möglichkeit zu verhindern, das eigene Schiff auszurüsten etc.. Im Rest des Spiels geht es vor allem auch um das richtige Händchen beim Würfeln und um die Kunst, trotz der Glücksmomente, die den Spielern das Leben schwer machen, möglichst viel Geld und viele Schätze zurückzubringen. Dabei ist übrigens auch die Bewegung im Spiel ein wichtiger Aspekt, denn wer andauernd stehenbleibt, um sein Schiff hochzurüsten, kriegt am Ende sogar noch Minuspunkte für nicht erfolgte Vorwärtsbewegung. Bei allen Testern kam "Jamaica" gut an und hat viel Laune gemacht, obwohl im Endeffekt in erster Linie altbekannte Elemente neu kombiniert werden. Besonders viel Spaß macht "Jamaica" natürlich in der großen Runde, ruhig mit der vollen Besetzung - dann kommt es auch zu mehr Action. Das Spiel ist für ca. 30 Euro im Handel zu haben.

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