Intrige

Auf einen Blick:
Verlag : FX Schmid
Autor : Stefan Dorra
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 16 Jahren
Dauer : ca. 60 bis 90 min.
Erscheinungsjahr : 1994
 
Spielart: Kommunikationsspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 1994 (Platz 4)

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Intrige von FX Schmid

Anmerkung:
Das Spiel wurde 2003 bei Amigo nochmal neu aufgelegt. Die Regeln blieben unverändert, allerdings wurde das Spiel durch die Reduzierung auf 8 Spielfiguren pro Spieler verkürzt. Auch das Spielmaterial wurde deutlich verändert, es liegt nun in Form eines Kartenspiels vor.

Das Spielmaterial
5 Spielpläne - 5 Figurensets mit je 10 Figuren - 1 Insel - Spielgeld - 1 Spielanleitung

Ziel des Spieles ist es, durch Mieteinnahmen und Versprechen, an die man sich aber nicht halten muss, möglichst viel Geld zu verdienen.

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler einen Spielplan, auf dem ein Haus abgebildet ist, welches in fünf Bereiche mit unterschiedlichen Einkünften geteilt ist. Desweiteren erhält jeder Spieler 10 Figuren, je 2 mit insgesamt 5 unterschiedlichen Berufen, die er offen vor sich ablegt. Im späteren Verlauf gilt es die eigenen Figuren in den Häuser der Mitspieler unterzubringen, um dadurch Geld zu verdienen. Die Insel wird in die Mitte gelegt. Hierhin werden die Figuren verbannt, die aus dem Spiel ausgeschieden sind. Das Geld wird bereit gelegt, hier erhält jeder Spieler ein Startkapital von 320.000 Dukaten. Im Spielverlauf sollte man das Geld geheim halten, schliesslich darf man lügen und betrügen, so viel man möchte.

Gespielt wird reihum, wobei vom aktiven Spieler immer die drei nachfolgenden Teilaktionen durchgeführt werden.
  • 1.
Einkünfte: Für jede Spielfigur, die aktuell in einem fremden Haus untergebracht ist, erhält der Spieler die entsprechenden Einkünfte aus der Bank. Da in der ersten Spielrunde, noch kein Spieler Figuren ausgesand hat, fliessen die Einkünfte also erst, ab der zweiten Runde. Die Einkünfte können dabei zwischen 10.000 bis 100.000 Dukaten pro Figur variieren, je nachdem in welchen Bereich eines Hauses man seine Figur unterbringen konnte.
  • 2.
Fremde Figuren aufnehmen: Nun muss der Spieler versuchen alle fremden Figuren, die die Mitspieler zu ihm geschickt haben, in sein Haus aufzunehmen. Hat er keine fremden Figuren vor sich liegen, was besonders am Anfang des Spiel passieren kann, wird dieser Punkt übersprungen. Grundsätzlich kann der Spieler frei entscheiden welche Figur er in welchen Bereich legt. Hier dürfen die Mitspieler den aktiven Spieler Geld zahlen, oder ihn einfach mit Worten umgarnen, um ihn in seiner Entscheidung zu beeinflussen. Diese Beeinflussung erfolgt dabei auch immer reihum, beginnend beim Spieler links vom aktiven Spieler, wobei jeder Spieler auch nur genau ein Gebot abgibt. Angebote in Form von Geld muss bezahlt werden, damit verbundene Absprachen, auch wenn bereits Geld geflossen ist, muß sich der Spieler nicht halten. So kann der aktiver Spieler seinem linken Nachbarn anbieten, dass er für eine grössere Summe, dessen Figur in einen lukrativen Bereich seines Hauses läßt. Nachdem das Geld bezahlt worden ist, kann er die Figur aber nun an eine völlig andere Stelle plazieren. Auch können Absprachen getroffen werden nach dem Motto: wenn du meine Figur in einen teuren Bereich ziehen läßt, darf deine Figur bei mir auch hoch einsteigen. Hier gilt ebenfalls, selbst wenn der eine Spieler sich an die Abmachung hält, was interessiert mich mein Geschwätz von gestern. Es gibt aber auch Regeln an der sich der aktive Spieler halten muss. Zum einen muss er alle Figuren, sofern möglich, in seinem Haus unterbringen. Desweiteren muss er auf die Verteilung der Berufsgruppen achten. Jede Berufsgruppe darf in jedem Haus nur genau einmal vertreten sein. Diese Regelung bringt natürlich Konfikte mit, von denen es zwei unterschiedliche Arten gibt und die auch nacheinander abgehandelt werden. Nachdem alle konfliktfreien Figuren ausgehandelt worden sind und somit einen Platz im Haus gefunden haben, werden die Figuren abgehandelt die Konflikte erzeugen.
  • Äusserer Konflik: Haben zwei Mitspieler Figuren mit dem selben Beruf beim aktiven Spieler gelegt, so muss zunächt darum gefeilscht werden, welche von den beiden Figuren einziehen darf. Die Figur, die diesen Konflikt verloren hat, wird auf die Insel gestellt und scheidet aus dem Spiel aus. Falls es mehrer äussere Konflikte geben sollte, werden diese gleichzeitig in einer Bietrunde abgehandelt.
  • Innerer Konflikt: Nachdem alle äusseren Konflikte gelöst sind, werden die Figuren abgehandelt, von deren Berufsgruppe, bereits ein Vertreter im Haus des aktiven Spielers liegt. Gibt es hier mehrere innere Konflikte, werden diese der Reihe nach abgehandelt, beginnend bei dem Konflikt um den Hausbereich mit der geringsten Verdienstmöglichkeit, danach die aufsteigend höheren Konflikte. Gewinnt die Figur, die bereits zuvor im Haus lag, behält sie ihre Position bei. Gewinnt die Figur, die einziehen möchte, so kommt sie in den Hausbereich, wo zuvor die andere Figur der gleichen Berufsgruppe lag. Die unterlegenere Figur wird wie gehabt auf die Insel gelegt und ist aus dem Spiel ausgeschieden.
  • 3.
Eigene Figuren aussenden: Nun sendet man genau zwei eigene Figuren an die Mitspieler, wobei beide Figuren niemals zu ein und demselben Mitspieler gesendet werden dürfen, in der Hoffnung, wenn dieser Spieler an die Reihe kommt, einen lukrativen Platz in seinem Haus erlangen zu können. In der letzten Runde haben die Spieler keine Figuren mehr, die sie aussenden können, diese Teilaktion entfällt dann.
Nachdem jeder Spieler sechsmal an der Reihe war, endet das Spiel. Der Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel.

Variante:
Um die Bestechungsgelder noch weiter nach oben zu treiben, kann man absprechen, dass Spieler, deren Figur nach einer Bestechung auf die Insel verbannt worden ist, die Bestechungssumme wieder zurückerhalten.
(Superfred 12.01.07)

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Intrige ist ein Spiel, bei dem man die Mitspieler wunderbar über den Leisten ziehen kann. Eine Bewertung zu diesem Spiel ist ungeheurlich schwierig, da die Meinungen, wie selten bei einem Spiel auseinander driften. So hört man Stimmungen von "bestes Verhandlungsspiel überhaupt" bis hin zu "absoluter Dreck". Ob man das Spiel mag, hängt sicherlich von den persönlichen Erwartungen an ein Spiel, aber auch von den Erlebnissen bei diesem Spiel ab. Nicht jeder möchte reingelegt werden und nicht jedes Gemüt vekraftet es, dass man einen Handel abschliesst, den eigenen Teil der Vereinbahrung erfüllt, und der Mitspieler sich plötzlich nicht mehr an das Vereinbarte hält. So habe ich schon Runde erlebt, wo sich die Spieler nach einer Runde Intrige so spinnefeind waren, dass wir den Spieleabend abbrechen mußten. Dieses sind allerdings Extrembeispiele, wenn man weiss was auf einen zukommt und man sich selber darauf einlässt, wird den Spielern ein tolles Spiel geboten, bei dem man sich so richtig von seiner schlechtesten Seite zeigen kann. Somit bricht Intrige sicherlich ein kleines Tabu, denn bis auf die Berufsgruppenregeln ist (fast) alles erlaubt. Naürlich darf man es auch nicht übertreiben. Schliesslich will ja niemand mit einem Mitspieler verhandeln, der sich sowieso nicht an Absprachen hält. Hier ist auf jedem Fall Fingerspitzengefühl von Nöten, was man sich mit seinen Mitspielern erlauben kann und was man besser sein lassen sollte. Außerdem kommt es nicht nur auf Verhandlungsgeschick an, man sollte schon darauf achten, wer welche Berufsgruppe wo hinschickt, und entsprechend mit den eigenen Figuren agieren. Ob man letztendlich dieses Spiel nun für einen gemütlichen Spieleabend auf den Tisch bringt sollte gut überlegt sein, in der richtigen Runde ist Intrige aber ein herrlicher Spass. Man darf eben nur nicht vergessen, dass es nur ein Spiel ist. Und wenn das Spiel dann vorbei ist, geben sich alle die Hand, haben sich wieder lieb und überlegen gemeinsam, nur mit erstgemeinsten Aussagen, welches Spiel als nächstes gespielt wird. Die etwas schönere und längere Ausgabe von FX Schmid ist nicht mehr im Handel erhältlich. Die Neuauflage von Amigo kostet im Handel rund 9 Euro.

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