Im Schatten des Kaisers

Auf einen Blick:
Verlag : Hans im Glück
Autor : Ralf Burkert
Grafik : Christof Tisch/die Basis
Spieleranzahl : 2-4
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : ca. 90 min
Erscheinungsjahr : 2004

Art: Mehrheiten- und Strategiespiel

Auszeichnungen:
Japanese Best Advanced Game 2005 (Platz 12)

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Das Spielmaterial
28 Adelige - 12 Ritter - 4 Farbchips - 12 Städte - 4 Zählsteine - 3 Reichsstädte - 1 Rundenzählstein - 1 Kaiserstein - 21 Aktionskarten - 41 Siegpunktkarten - 4 Wahlkarten - 4 Übersichtskarten - 1 Übersicht Startaufstellung - 1 Spielplan - 1 Spielregel

Das Spiel versetzt die Spieler zurück in das mittelalterliche Deutschland (oder genauer gesagt: Das Heilige Römische Reich deutscher Nation). Jeder Spieler ist das Oberhaupt einer wichtigen Familie, die nun ihrerseits um den Kaiserthron kämpfen, wozu sie möglichst viele Kurfürsten an die Macht bringen müssen, was sie aber auch wieder nur durch die Ritter und Barone auf ihren Burgen und Ländereien schaffen können. Auch Städte können dabei ausschlaggebend sein. Letztendlich gewinnt dann der Spieler, der nach 5 Runden am meisten Siegpunkte gesammelt hat.

Zuerst werden die Aktionskarten offen neben das Spielbrett gelegt. Dabei bilden gleiche Aktionskarten jeweils einen Stapel. Jeder Spieler erhält zunächst alle Städte in seiner Farbe, danach platziert jeder Spieler seinen Zählstein auf der 7 der Talerleiste. Danach kann jeder Spieler reihum einen Kurfürsten einsetzen (Alter 45), sowie hintereinander einen Baron von 35, 25 und 15 Jahren auf ein freies Adelsfeld setzen. Zum Schluß setzt noch jeder Spieler einen Ritter auf ein Burg- oder Adelsfeld. Zu beachten ist bei dem gesamten Spiel die Aufteilung der Kurfürstentümer: Die rosanen Kurfürstentümer gehören zur Kirche, sind also geistliche Kurfürstentümer, während die blauen Kurfürstentümer weltlich sind.

Der Startspieler beginnt nun, danach führt jeder Spieler reihum 6 wesentliche Aktionen aus (in der Startrunde wird direkt mit der 4. Phase begonnen, da die anderen Phasen noch nicht relevant sind):


1. Phase:
Die Spieler nehmen hier ab der 2. Spielrunde Geld ein: Jeder Spieler erhält 6 Taler Grundeinkommen, dazu erhält er für jede eigene Stadt auf dem Spielplan 1 Taler zusätzlich, ebenso wie für beherrschte fremde Städte in einem von ihm beherrschten Kurfürstentum. Außerdem erhält der Kurfürst von Sachsen als Privileg 2 Taler zusätzlich.

2. Phase:
In dieser Phase altern alle Adeligen auf dem Spielplan. Dazu werden sie auf das nächsthöhere Alter gedreht (also von 15 auf 25, von 25 auf 35 usw.), wer über die 45 hinausgehen müßte, stirbt und wird vom Spielplan entfernt.

3. Phase:
Da die Spieler die Aktionskarten aus der vorherigen Runde bis in die Phase noch behalten, wird hier nun festgestellt ob die Spieler Nachkommen haben: Hat ein Spieler keine Aktionskarten, hat er auch keine Nachkommen. Hat ein Spieler mehrheitlich blaue Karten, ist der Nachkomme ein Sohn. Der Spieler nimmt sich dazu einen Adeligen mit dem Alter 15 und setzt ihn auf ein beliebiges Adelsfeld in einem Kurfürstentum seiner Wahl. Hat der Spieler mehrheitlich rosane Karten oder genau so viele rosane wie blaue Aktionskarten, ist das Kind eine Tochter.

Töchter werden nicht durch Spielsteine dargestellt, sondern dienen lediglich als "Verhandlungsbasis". Der Spieler kann sich entscheiden, seine Tochter in ein Kloster zu geben, dafür erhält er 1 Taler. Ansonsten kann er einem anderen Mitspieler anbieten, die Tochter mit einem seiner Adeligen zu verheiraten. Akzeptiert der Mitspieler, sucht sich der aktive Spieler einen Spielstein seines Mitspielers aus, und dreht diesen auf die Pärchen-Seite, wobei das Alter nicht verändert wird. Der aktive Spieler erhält dafür einen Siegpunkt. Findet sich kein Heiratskandidat für die Tochter, geht diese ebenfalls ins Kloster und der aktive Spieler erhält sofort einen Taler.

4. Phase:
In dieser Phase findet nun das eigentliche Hauptgeschehen statt: Die Spieler haben die Möglichkeit, pro Runde eine Aktionskarte zu kaufen. Diese Karten sind nicht nur in der dritten Phase von Nutzen, sondern nehmen auch direkt Einfluss auf das Spielgeschehen (sie eröffnen bspw. Städte in Kurfürstentümern, verjüngen Adelige oder machen sie älter etc.). Zu beachten ist, daß nicht alle Karten gleich oft vorkommen und man sich schon gut überlegen sollte, welche gerade von Nutzen ist, zumal die meisten Aktionen auch bezahlt werden müssen. Es gibt hierbei drei Sonderkarten: Einmal die Sonderkarte "Graue Eminenz" die jeweils nur vom aktuellen Kurfürsten von Brandenburg genommen werden kann. Dann gibt es die Karte "Gegenkaiser". Der Spieler der diese Karte nimmt, bewirbt sich sofort als neuer Kaiser (wichtig in der 6. Phase). Die graue Karte "Ritter" kann von jedem Spieler beliebig oft verwendet werden (d.h. wenn man diese Aktion nutzt erhält man nicht wie üblich die Karte). Sie dient dazu, Ritter in Städte oder Burgen aus dem Vorrat einzusetzen oder auf dem Spielplan zu versetzen. Haben alle Spieler gepasst, ist diese Phase beendet.

5. Phase:
In der fünften Phase wird nun bestimmt, ob in den einzelnen Kurfürstentümern ein Machtwechsel stattfindet oder nicht. Für jeden Spieler zählen Ritter und Städte eigener Farbe 1 Punkt, Barone 1 Punkt und Pärchen 2 Punkte. Bei einem Gleichstand wird die Kurfürstenstelle vakant. Nur bei einem Machtwechsel erhält der neue Kurfürst sofort 2 Siegpunkte. Ansonsten bleibt der alte Kurfürst an der Macht, kriegt dafür aber keine Punkte.

6. Phase:
In dieser Phase wird nun letztendlich der neue Kaiser bestimmt. Dabei hat jedes Kurfürstentum eine Stimme (wenn die Stelle des Kurfürsten besetzt ist), die vom Besitzer des dortigen Kurfürsten vergeben werden darf. Er hat die Möglichkeit für den Kaiser oder den Herausforderer, den Gegenkaiser, zu stimmen. Kaiser und Gegenkaiser müssen automatisch für sich stimmen. Die anderen Spieler erhalten einen Siegpunkt, wenn sie für den richtigen Spieler gestimmt haben. Ist der alte Kaiser auch der neue Kaiser, darf er seinen Spielstein ein Feld weiter setzen. Ist der Gegenkaiser der neue Kaiser, nimmt er sich einen beliebigen Baron oder ein Pärchen aus seinen Adelsfeldern (keinen Kurfürsten) und setzt ihn als neuen Kaiser ein. Der alte Kaiser darf ein beliebiges Adelsfeld in einem Kurfürstentum belegen. Danach darf der aktuelle Kaiser noch die Sonderaktionen für den Kaiser auf der Rundenleiste durchführen. Es gibt noch bestimmte Kurfürstenprivilegien und Aktionskarten die die Wahl beeinflussen können, so das die Wahl schon eine relativ knappe Angelegenheit sein kann.
(Troudi 21.11.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Hans im Glück
- Hier findet ihr auch die neu überarbeitete Anleitung (als pdf-File)

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Mit diesem Spiel legt der Verlag mit Sicherheit wieder ein tolles Spiel hin, daß aber - fürchte ich - ein wenig in dem ganzen Enthusiasmus um Carcassonne und St. Petersburg untergehen wird. Trotzdem: Ein reines Taktikspiel, der Glücksfaktor ist gleich Null. Und das will erstmal nachgemacht werden! Das Spiel ist bis zur letzten Minute spannend, wirklich gravierende Punktunterschiede gibt es eigentlich nicht - wenn alle mitspielen. Und das ist bei diesem Spiel das Wesentlichen: Das alle mitspielen ist wichtig, da sonst bereits ein Spieler schnell auf Blockade spielen kann, d.h. durch den gezielten Einsatz von Rittern, Adeligen und Städten ausgezeichnet verhindern kann, daß irgendjemand in der Lage ist, die Kurfürstentümer zu übernehmen. Und dann schleppt sich das Spiel schnell dahin und keiner kommt wirklich weiter. Meiner Meinung nach der einzige Schwachpunkt des Spiels. Wenn aber alle mitspielen funktioniert das Spiel fantastisch. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels ist die Planung: Man muß jeden Zug planen, überlegen, was die Mitspieler als nächstes tun könnten und gucken, wo man sich etablieren will. Auch gilt es immer zu berücksichtigen, daß einen die starre Verteidigung eines Kurfürstentums punktemäßig nicht unbedingt nach vorne bringen muß. Das Spiel ist - auch dies sei hier erwähnt - allerdings keine leichte Kost. Die Regeln sind zwar einfach und anschaulich erklärt, aber das Spiel ist nichts für Gelegenheitsspieler. Die ersten Partien werden die angegebene Spieldauer sicherlich überschreiten, es dauert bis die Routine aufkommt - und das bei nur 5 Spielrunden! Die zahlreichen Aktionskarten ergeben für jeden Spieler eigentlich immer eine sinnvolle Aktion, auch wenn man durch die begrenzte Anzahl an Geld und Adeligen eingeschränkt wird. Spielrundenübergreifendes Denken zahlt sich aus. Das Spiel kostet um die 20 Euro, stellt eine sinnvolle Investition dar und sollte auf jeden Fall mal angespielt werden!

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