Auf
einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Grafik : anoka Illustration & Design
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2008
Spielart : Zugspiel
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HAUPTSEITE
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Das
Spielmaterial
85 Entdeckerplättchen – 1 Mittelteil – 4 Leisten – 16
Entdeckerfiguren – 4 Kamelfiguren – 1 Turban – 1 Gerüchtetafel – 4
Karawanentafeln – 40 Warenplättchen – 20 Wassersteine – 10
Kamelkärtchen – 6 Gerüchtetafeln – 1 Spielanleitung
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Die Wüste ist nicht nur einfach leer und heiß, sondern immer
schon ein wichtiger Handelsweg für Karawanen gewesen.
Dementsprechend machen sich nun die Spieler mit ihrer Karawane durch
die unbekannten Weiten der Wüste auf, um Oasen zu entdecken und
dort der Konkurrenz die wertvollste Waren vor der Nase wegzuschnappen.
Wer allerdings kein Wasser mehr hat, der hat in der Wüste
schlechte Karten…
Vor dem Spiel wird das
Mittelteil in die Mitte der Spielfläche gelegt und daran dann die
4 Leisten angeschlossen. Jeder Spieler wählt eine Farbe und
erhält in dieser Farbe eine Kamelfigur und 4 Entdeckerfiguren.
Außerdem erhält jeder Spieler eine Karawanentafel, die er
vor sich ablegt und zwei Wassersteine. Die Entdeckerplättchen
werden in nach Zahlen getrennten und verdeckten Nachziehstapeln
bereitgelegt. Die Gerüchteplättchen werden gemischt und
verdeckt bereitgelegt. Jeder Spieler zieht nun noch eine Entdeckerkarte
vom Stapel mit der Rückseite „1“ und legt sie in seine Auslage.
Der jüngste Spieler erhält den Turban und setzt diesen auf
seine höchste Figur. Dieser Spieler wird der Startspieler des
Spiels.
Das
Spiel wird in Spielerzügen
gespielt. Der Startspieler beginnt und dann folgen die anderen
Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Spielerzug besteht immer aus zwei
Schritten:
1.
Karawane ziehen
Der Spieler kann seine Karawane nun
entweder an Ort und Stelle stehen
lassen oder auf ein beliebiges anderes Feld ziehen. Dabei erfolgt das
Ziehen der Karawanen entlang der braunen und weißen Linien auf
dem Spielfeld. Eine Karawane darf beliebig weit bewegt werden, solange
sie nur über braune Linien gezogen wird. Wurde die Karawane
über eine weiße Linie bewegt, ist die Bewegung sofort danach
beendet. Die Bewegung darf nicht auf einem Plättchen beendet
werden auf dem sich bereits eine Karawanenfigur befindet. Man darf die
eigene Karawane allerdings über Felder ziehen, auf denen sich eine
andere Karawanenfigur befindet. Wer möchte kann einen Wasserstein
an die Bank bezahlen und dafür die Sondereigenschaft
„Kameltreiben“ einsetzen und dann seine Karawane über beliebig
viele weiße Linien ziehen.
2.
Entdecken
Wenn die Karawane sich nun auf einem
Feld befindet, das mehrere offene
Stellen hat, wo also Plättchen angelegt werden können, dann
kann der Spieler dies nun tun. Einmal kann er dazu ein Plättchen
aus der eigenen Auslage verwenden oder er zieht ein Plättchen vom
Stapel mit der niedrigsten Nummer (dieses Plättchen kann er dann
entweder anlegen oder in seinen Vorrat legen, wenn sich dort nicht
bereits drei Plättchen befinden) oder er zahlt einen Wasserstein
und darf ein Plättchen aus der Auslage eines Mitspielers anlegen.
Beim Anlegen der Plättchen ist zu beachten, dass die Wege
fortgesetzt werden müssen und das Landschaften passend angelegt
werden. Außerdem bietet das Spielfeld eine maximale
Kantenlänge von 11x11 Feldern, so dass Plättchen nicht
über diese Begrenzung hinaus angelegt werden können. Nach dem
Auslagen eines Plättchens wird die Karawanenfigur auf dieses
Plättchen gestellt. Hat der Spieler nun noch eine Figur in seiner
Auslage verfügbar, kann er diese Figur auf das Plättchen
stellen, was allerdings nur Sinn macht, wenn auf dem Plättchen ein
Oasenteil abgebildet ist, da es nur auf diesen Plättchen
Gegenstände bei der Wertung gibt. Auf jedem Plättchen kann
nur eine Figur stehen.
Die Wertung findet statt, sobald eine
Oase
dadurch abgeschlossen wird, dass sie komplett vom Spielfeldrand
und/oder anderen Wüstenplättchen eingeschlossen ist. Wenn
sich mehrere Figuren in der Oase befinden, dann muss der Spieler mit
der höchsten Figur (inkl. Figur) einen Wasserstein an die Bank
abgeben und darf sich dann einen der Gegenstände aus der Oase
aussuchen. Das können entweder Waren (werden auf die Packfelder
der Karawanentafel bzw. der Kamelkarten gelegt) oder Wassersteine (in
den eigenen Vorrat) oder Kamele (neben die eigene Karawanentafel legen)
oder Gerüchteplättchen (ansehen und verdeckt auf ein Feld der
Gerüchtetafel legen; beeinflusst den Wert einer Warenart bei der
Schlussabrechnung) sein. Die anderen Spieler dürfen dann in der
Reihenfolge aussuchen, die sich durch die Größe der Figuren
in der Oase gibt. Jeder Gegenstand in der Oase kann nur einmal
ausgesucht werden, so dass ein Spieler durchaus leer ausgehen kann. Die
Figuren werden dann an die Spieler zurückgegeben. Sollte der
Turban bei der Wertung beteiligt gewesen sein, dann wird der Turban nun
an den linken Nachbarn des bisherigen Turbanbesitzers weitergegeben,
der diesen dann auf seine höchste Figur platziert. Befindet sich
nur eine Figur in einer Oase, dann muss der Spieler keinen Wasserstein
bezahlen.
Nachdem
ein Spieler also seine Karawane bewegt oder
stehengelassen und ein Entdeckerplättchen eingesetzt oder gezogen
und evtl. eine Oasenwertung durchgeführt hat, ist der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug an der Reihe.
Das
Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte
Entdeckerplättchen
vom Stapel gezogen hat und jeder Spieler noch einmal an der Reihe war.
Nun werden zunächst die Gerüchteplättchen auf der
Gerüchtetafel aufgedeckt, wodurch sich der genaue Punktewert
für jede einzelne der vier Warenarten ergibt. Dementsprechend
erhält nun jeder Spieler Punkte für die Waren, die er mit
seiner Karawane gesammelt hat. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl ist der Gewinner des Spiels. Bei einem Gleichstand
gewinnt der an diesem Gleichstand beteiligte Spieler, der über
mehr Wassersteine verfügt.
(Troudi 07.10.08)
Troudi vergibt 7 von
10
Punkten:
Auf den ersten Blick werden viel sagen
"Das ist doch Entdecker!" und vom Grundprinzip her stimmt das
natürlich auch, was auch der ursprüngliche Arbeitstitel
verrät, der noch hinten unten auf der Spielanleitung mit drauf
ist. Aber insgesamt hat "Im Reich der Wüstensöhne" dann doch
einige taktische Rafinessen mehr, als das bei "Entdecker" der Fall ist.
Zum ersten kann und muss man etwas mehr planen, denn tatsächlich
wird es, vor allem später im Spiel, schwierig, immer das passsende
Plättchen für die eigens zusammengebastelte Oase zu finden
und so muss man dann auch schon mal bei anderen Spielern mit
einschreiten. Hier ist natürlich auch die Idee der verschiedenen
Höhen der Spielfiguren interessant, da man schon überlegen
sollte, wo man welche Figur jetzt verwendet. Auch nicht uninteressant
sind die Gerüchteplättchen, denn hier lassen sich eigene
Waren auf- und die der anderen Spieler abwerten. Ein weiterer Bonus des
Spiels. Das Material ist von gewohnt guter Kosmos-Qualität und ist
sehr nett gestaltet. Auch die Anleitung ist ausführlich und
lässt keine Fragen offen. Eine Riesenneuheit im Vergleich zum
Urspiel "Entdecker" ist "Im Reich der Wüstensöhne" mit
Sicherheit nicht, hat aber doch einige nette zusätzliche Optionen
zu bieten. Besonders empfehlenswert übrigens auch für
Zwischendurchspieler und Familien. Das Spiel ist für ca. 24 Euro
im Handel zu haben.
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