Im Reich der Wüstensöhne

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Klaus Teuber
Grafik : anoka Illustration & Design
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2008
 
Spielart : Zugspiel


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Im Reich der Wüstensöhne von Kosmos

Das Spielmaterial
85 Entdeckerplättchen – 1 Mittelteil – 4 Leisten – 16 Entdeckerfiguren – 4 Kamelfiguren – 1 Turban – 1 Gerüchtetafel – 4 Karawanentafeln – 40 Warenplättchen – 20 Wassersteine – 10 Kamelkärtchen – 6 Gerüchtetafeln – 1 Spielanleitung

Die Wüste ist nicht nur einfach leer und heiß, sondern immer schon ein wichtiger Handelsweg für Karawanen gewesen. Dementsprechend machen sich nun die Spieler mit ihrer Karawane durch die unbekannten Weiten der Wüste auf, um Oasen zu entdecken und dort der Konkurrenz die wertvollste Waren vor der Nase wegzuschnappen. Wer allerdings kein Wasser mehr hat, der hat in der Wüste schlechte Karten…

Vor dem Spiel wird das Mittelteil in die Mitte der Spielfläche gelegt und daran dann die 4 Leisten angeschlossen. Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält in dieser Farbe eine Kamelfigur und 4 Entdeckerfiguren. Außerdem erhält jeder Spieler eine Karawanentafel, die er vor sich ablegt und zwei Wassersteine. Die Entdeckerplättchen werden in nach Zahlen getrennten und verdeckten Nachziehstapeln bereitgelegt. Die Gerüchteplättchen werden gemischt und verdeckt bereitgelegt. Jeder Spieler zieht nun noch eine Entdeckerkarte vom Stapel mit der Rückseite „1“ und legt sie in seine Auslage. Der jüngste Spieler erhält den Turban und setzt diesen auf seine höchste Figur. Dieser Spieler wird der Startspieler des Spiels.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt. Der Startspieler beginnt und dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn. Ein Spielerzug besteht immer aus zwei Schritten:

1. Karawane ziehen
Der Spieler kann seine Karawane nun entweder an Ort und Stelle stehen lassen oder auf ein beliebiges anderes Feld ziehen. Dabei erfolgt das Ziehen der Karawanen entlang der braunen und weißen Linien auf dem Spielfeld. Eine Karawane darf beliebig weit bewegt werden, solange sie nur über braune Linien gezogen wird. Wurde die Karawane über eine weiße Linie bewegt, ist die Bewegung sofort danach beendet. Die Bewegung darf nicht auf einem Plättchen beendet werden auf dem sich bereits eine Karawanenfigur befindet. Man darf die eigene Karawane allerdings über Felder ziehen, auf denen sich eine andere Karawanenfigur befindet. Wer möchte kann einen Wasserstein an die Bank bezahlen und dafür die Sondereigenschaft „Kameltreiben“ einsetzen und dann seine Karawane über beliebig viele weiße Linien ziehen.

2. Entdecken
Wenn die Karawane sich nun auf einem Feld befindet, das mehrere offene Stellen hat, wo also Plättchen angelegt werden können, dann kann der Spieler dies nun tun. Einmal kann er dazu ein Plättchen aus der eigenen Auslage verwenden oder er zieht ein Plättchen vom Stapel mit der niedrigsten Nummer (dieses Plättchen kann er dann entweder anlegen oder in seinen Vorrat legen, wenn sich dort nicht bereits drei Plättchen befinden) oder er zahlt einen Wasserstein und darf ein Plättchen aus der Auslage eines Mitspielers anlegen. Beim Anlegen der Plättchen ist zu beachten, dass die Wege fortgesetzt werden müssen und das Landschaften passend angelegt werden. Außerdem bietet das Spielfeld eine maximale Kantenlänge von 11x11 Feldern, so dass Plättchen nicht über diese Begrenzung hinaus angelegt werden können. Nach dem Auslagen eines Plättchens wird die Karawanenfigur auf dieses Plättchen gestellt. Hat der Spieler nun noch eine Figur in seiner Auslage verfügbar, kann er diese Figur auf das Plättchen stellen, was allerdings nur Sinn macht, wenn auf dem Plättchen ein Oasenteil abgebildet ist, da es nur auf diesen Plättchen Gegenstände bei der Wertung gibt. Auf jedem Plättchen kann nur eine Figur stehen.

Die Wertung findet statt, sobald eine Oase dadurch abgeschlossen wird, dass sie komplett vom Spielfeldrand und/oder anderen Wüstenplättchen eingeschlossen ist. Wenn sich mehrere Figuren in der Oase befinden, dann muss der Spieler mit der höchsten Figur (inkl. Figur) einen Wasserstein an die Bank abgeben und darf sich dann einen der Gegenstände aus der Oase aussuchen. Das können entweder Waren (werden auf die Packfelder der Karawanentafel bzw. der Kamelkarten gelegt) oder Wassersteine (in den eigenen Vorrat) oder Kamele (neben die eigene Karawanentafel legen) oder Gerüchteplättchen (ansehen und verdeckt auf ein Feld der Gerüchtetafel legen; beeinflusst den Wert einer Warenart bei der Schlussabrechnung) sein. Die anderen Spieler dürfen dann in der Reihenfolge aussuchen, die sich durch die Größe der Figuren in der Oase gibt. Jeder Gegenstand in der Oase kann nur einmal ausgesucht werden, so dass ein Spieler durchaus leer ausgehen kann. Die Figuren werden dann an die Spieler zurückgegeben. Sollte der Turban bei der Wertung beteiligt gewesen sein, dann wird der Turban nun an den linken Nachbarn des bisherigen Turbanbesitzers weitergegeben, der diesen dann auf seine höchste Figur platziert. Befindet sich nur eine Figur in einer Oase, dann muss der Spieler keinen Wasserstein bezahlen.

Nachdem  ein Spieler also seine Karawane bewegt oder stehengelassen und ein Entdeckerplättchen eingesetzt oder gezogen und evtl. eine Oasenwertung durchgeführt hat, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn mit seinem Zug an der Reihe.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das letzte Entdeckerplättchen vom Stapel gezogen hat und jeder Spieler noch einmal an der Reihe war. Nun werden zunächst die Gerüchteplättchen auf der Gerüchtetafel aufgedeckt, wodurch sich der genaue Punktewert für jede einzelne der vier Warenarten ergibt. Dementsprechend erhält nun jeder Spieler Punkte für die Waren, die er mit seiner Karawane gesammelt hat. Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl ist der Gewinner des Spiels. Bei einem Gleichstand gewinnt der an diesem Gleichstand beteiligte Spieler, der über mehr Wassersteine verfügt.
(Troudi 07.10.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Auf den ersten Blick werden viel sagen "Das ist doch Entdecker!" und vom Grundprinzip her stimmt das natürlich auch, was auch der ursprüngliche Arbeitstitel verrät, der noch hinten unten auf der Spielanleitung mit drauf ist. Aber insgesamt hat "Im Reich der Wüstensöhne" dann doch einige taktische Rafinessen mehr, als das bei "Entdecker" der Fall ist. Zum ersten kann und muss man etwas mehr planen, denn tatsächlich wird es, vor allem später im Spiel, schwierig, immer das passsende Plättchen für die eigens zusammengebastelte Oase zu finden und so muss man dann auch schon mal bei anderen Spielern mit einschreiten. Hier ist natürlich auch die Idee der verschiedenen Höhen der Spielfiguren interessant, da man schon überlegen sollte, wo man welche Figur jetzt verwendet. Auch nicht uninteressant sind die Gerüchteplättchen, denn hier lassen sich eigene Waren auf- und die der anderen Spieler abwerten. Ein weiterer Bonus des Spiels. Das Material ist von gewohnt guter Kosmos-Qualität und ist sehr nett gestaltet. Auch die Anleitung ist ausführlich und lässt keine Fragen offen. Eine Riesenneuheit im Vergleich zum Urspiel "Entdecker" ist "Im Reich der Wüstensöhne" mit Sicherheit nicht, hat aber doch einige nette zusätzliche Optionen zu bieten. Besonders empfehlenswert übrigens auch für Zwischendurchspieler und Familien. Das Spiel ist für ca. 24 Euro im Handel zu haben.

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