Auf einen
Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Mario Coopmann
Graphik : Mario Coopmann
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 2005
Spielart: Kartensammelspiel
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Das Spielmaterial
32 Tiercharakterkarten - 32 Futterkarten - 104
Unterstützungskarten - 1 Spielstein - 1
Spielregel
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In
der romantischen Waldlandschaft steht der Winter kurz vor der Tür
und die verschiedenen Igel-großen Tierarten müssen Futter
für den Winter sammeln. Aber durch den Einfluss des Menschen ist
der Wald leider ganz schön versaut und somit stehen die niedlichen
Nager vor so einigen Herausforderungen, die das Sammeln des Futters in
einen erbarmungslosen Überlebenskampf mit kriegerischen Elementen
verwandeln - denn auch die Nager verstehen es vorzüglich,
verschiedene technische Errungenschaften des Menschen anzuwenden, um
den Kampf ums Futter zu gewinnen...
Vor
dem Spiel werden die 32 Futterkarten verdeckt in
der Tischmitte ausgelegt. Diese Auslage stellt den Wald dar. Alle
Unterstützungskarten werden gemischt und als verdeckter
Nachziehstapel neben dem Wald bereitgelegt. Jeder Spieler sucht sich
dann eine der vier Tiergruppen (Igel, Eichhörnchen, Hasen,
Mäuse) aus. Die verwendeten Kleintierkarten werden ebenfalls in
seperaten Stapel, getrennt nach Tiergruppen, gemischt und neben den
großen Nachziehstapel gelegt. Der Besitzer des Spiels ist der
Startspieler und verteilt an jeden Spieler 5 Unterstützungskarten,
die jeder Spieler auf die Hand nimmt. Zusätzlich nimmt sich jeder
Spieler die oberste Karte von seinem Kleintier-Nachziehstapel und legt
sie offen vor sich ab. Diese Auslage nennt man Pool.
Das
Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Runden, wobei
eine Spielrunde immer aus genau vier einzelnen Spielphasen besteht:
1.
Aufbau
Zunächst wird der Spieler rechts
neben dem bisherigen Spieler der neue Startspieler. Der Startspieler
leitet immer die einzelnen Spielphasen ein. Nun nimmt sich jeder
Spieler zwei Karten. Diese beiden Karten können dabei beliebig aus
Unterstützungs- und Kleintiernachziehstapel kombiniert werden. Die
nachgezogenen Kleintiere der eigenen Gruppe werden offen in den Pool
gelegt, die Unterstützungskarten kommen auf die eigene Hand.
2.
Kampf
In dieser Phase wird nun um das
Futter gekämpft und um den Kampf zu gewinnen muss ein Spieler die
höchste Gesamt-Kleintierstärke erreichen. Beginnend mit dem
Startspieler muss sich jeder Spieler in beliebiger Reihenfolge
entscheiden, ob er am Kampf teilnehmen will oder nicht. Will er nicht
teilnehmen, unternimmt er auch nichts weiter. Will er teilnehmen, dann
muss er nun eine Tiercharakterkarte aus seinem Pool nehmen und offen an
den Waldrand legen. Dieser Charakter ist für diese Kampfphase der
Anführer der Truppe dieses Spielers. Die Spieler können nun,
wieder beginnend mit dem Startspieler und dann in beliebiger
Reihenfolge, noch beliebige weitere Charakterkarten aus ihrem Pool zu
diesem Anführer dazulegen, die Mitläufer genannt werden.
Wichtig ist, dass zwar alle Kampfstärken zusammengerechnet werden,
aber in dieser Kampfphase nur die Sonderfähigkeit des
Anführers genutzt werden kann. Danach können die Spieler noch
Unterstützungskarten zu den einzelnen Charakterkarten legen, die
z.B. den Kampfwert von einzelnen Charakteren verbessern. Der
Startspieler beginnt und dann können die anderen Spieler in
beliebiger Reihenfolge entweder eine Karte ausspielen oder passen.
Haben alle Spieler einmal gepasst, können keine
Unterstützungskarten mehr ausgespielt werden. Die Spieler decken
dann alle ihre Karten auf und der Spieler und führen nun die
Ereigniskarten und Kampfkarten aus, um so die
Gesamt-Kleintierstärke jedes Spielers zu ermitteln. Der Spieler
mit der höchsten Gesamt-Kleintierstärke ist der Gewinner des
Kampfes.
3.
Abräumen
Der Gewinner des Kampfes darf sich
nun zwei Futterkarten nehmen und legt diese offen neben seinen Pool.
Diese Futterkarten sind noch nicht gesichert, dass muss erst
später im Spiel durch eine von mehreren besonderen Karten gemacht
werden. Wenn es einmal ein Unentschieden bei der
Gesamt-Kleintierstärke geben sollte, darf sich jeder beteiligte
Spieler eine Futterkarte nehmen. Sind nicht mehr genügend
Futterkarten im Wald, dann gehen alle Spieler leer aus.
4. Organisation
Die ausgespielten Kampf- und Ereigniskarten kommen nach dem Ende des
Kampfes auf den Ablagestapel. Die verwendeten Tiercharakterkarten
kommen zurück in den eigenen Pool und ruhen dort eine Runde aus,
d.h. sie werden umgedreht und können erst in der
übernächsten Spielrunde wieder verwendet werden. Am Ende
dieser Phase hat jeder Spieler außerdem noch die
Möglichkeit, bis zu zwei Karten - die er für nutzlos
hält oder nicht verwenden kann - abzulegen und gegen neue Karten
vom Nachziehstapel einzutauschen.
Das Spiel endet nach der 4.
Phase der Runde, in der die letzte Futterkarte aus dem Wald genommen
wurde. Nun folgt logischweise eine Schlussabrechnung: Jeder Spieler
addiert die Punkte, die er durch Futterkarten erhalten hat. Dazu kommen
evtl. Bonuspunkte, die bestimmte Tierarten für bestimmte Karten
erhalten. Für einige Ereigniskarten muss ein Spieler
außerdem eventuell auch noch einige Minuspunkte in Kauf nehmen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.
(Troudi 14.08.08)
Troudi vergibt 6 von
10 Punkten:
"Igels" ist auch wieder eins
von den Spielen, die relativ genau auf eine Kategorie von Spielern
zugeschnitten sind: Wer keine Kampfkartenspiele mag, sollte sich von
"Igels" besser gleich fernhalten. Wer sie allerdings mag, erhält
mit "Igels" ein vernünftiges Kartenspiel, das allerdings durchaus
noch besser hätte sein können. Grundsätzlich hat man ja
die Möglichkeit, durch den bedachten Einsatz der eigenen
Charaktere schon mal Einfluss auf den Kampf zu nehmen, dann
natürlich auch noch durch die Unterstützungskarten. Der Autor
hätte hier aber noch wesentlich mehr taktische Elemente einbauen
können, wenn man die Unterstützungskarten für jeden
Charakter begrenzt hätte und auch das Anlegen von Ereigniskarten
bzw. deren Auswirkungen irgendwie anders gestaltet hätte. So hat
man zwar einen gewissen Einfluss, aber durch die
Unterstützungskarten und deren teilweise
Unverhältnismäßigkeit ist das Glückselement im
Kampf doch relativ hoch, was eigentlich überflüssig ist. Das
kann man aber natürlich selber modifizieren - hätte aber auch
von vorneherein der Autor machen können. Ein Aspekt der aber auf
jeden Fall im Spiel betont werden muss sind die äußerst
gelungenen Karten, die grafisch und satirisch wirklich vom Feinsten
sind und für die man hier ruhig mal einen Extrapunkt vergeben
kann. So wird es dann wohl eher ein Genrespiel bleiben - schade.
"Igels" ist für ca. 10 Euro im Handel zu haben.
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Promo Karten zu Igels: Bislang gibt es zwei Promo-Karten zu dem Spiel Igels.
Erscheinungsjahr: 2006
Kartenart: Ereigniskarte
Ereignis:
Wer einmal in die Harzfalle tappt,
kommt kaum noch vom Fleck. Harz
klebt sofort vier beliebige Gegner
zusammen, die in dieser Runde
nicht mehr weiter
gespielt werden können.
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Erscheinungsjahr: 2007
Kartenart: Kampfkarte (Wert +4)
Kartentext:
"Das war kein Wattebausch du
Spielverderber ... das war ein
Feuerball! Und das ist auch keine
Wunderkerze, sondern der Zauber
Magic Light..."
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