Hero Quest

Auf einen Blick:
Verlag : MB  in Zusammenarbeit mit Games Workshop
Autor: Stephen Baker
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 min.
Erscheinungsjahr : 1990
 
Spielart: Fantasyspiel / Rollenspiel


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Hero Quest von MB

Anmerkung:
Folgende Erweiterungen zu  HeroQuest sind in Deutschland erschienen:
  • Karak Varn
  • Die Rückkehr des Hexers
  • Gegen die Ogre Horden
  • Morcars Magier

Das Spielmaterial
1 Spielbrett - 1 Buch der Regeln - 1 Buch der Herausforderungen - 1 Sichtschutz - 35 Figuren (8 Orcs, 6 Goblins, 3 Fimirs, 4 Chaos-Krieger, 1 Hexer, 1 Gargoyle, 4 Skelette, 2 Zombies, 2 Mumien, 1 Zauberer, 1 Barbar, 1 Zwerg, 1 Alb) - 15 Möbelstücke (2 Tische, 1 Thron, 1 Alchimisten-Tisch, 3 Schatztruhen, 1 Sarkophag, 1 Altar, 2 Bücherregale, 1 Folterbank, 1 Kamin, 1 Waffenregal, 1 Schrank) - 21 Türen mit Sockeln (5 geschlossene und 16 offene) - 1 Block Persönlichkeits-Pässe - 4 Rollen-Karten (je 1 für Zauberer, Barbar, Zwerg und Alb) - 64 Spielkarten (3 Feuer-Zauber, 3 Erd-Zauber, 3 Wasser-Zauber, 3 Luft-Zauber, 5 Beute-Karten, 25 Schatz-Karten, 14 Ausrüstungs-Karten, 8 Monster-Karten) - 6 Würfel (2 normale W6 und 4 spezielle Kampf-Würfel) - 16 Feld-Markierungen (8 Einzelmarkierungen für blockierte Felder, 2 Doppelmarkierungen für blockierte Felder, 4 Markierungen für Fallgruben, 1 Treppen-Markierung für das Startfeld, 1 Markierung für Geheimtüren) - 1 Szenarienbuch - 1 Spielregel

In einer fantastischen Welt, die von dunklen Mächten bedroht wird, schart der große Magier Mentor vier junge und vielversprechende Abenteurer um sich, damit sie einst große Helden werden und ihre Welt retten können. Um dies zu erreichen, müssen sie sich immer wieder durch neue und größere Abenteuer schlagen...

Das Spiel in Grundzügen ist relativ simpel. Einer der Spieler übernimmt die Rolle des bösen Hexers Morcar, der alle Monster kontrolliert. Die übrigen Spieler schlüpfen in die Rollen der vier Helden. Es ist empfehlenswert; nach Möglichkeit alle Helden einzusetzen, also dass z.B. bei drei Mitspielern einer den Bösen spielt und die vier Helden unter den beiden übrigen Spielern aufgeteilt werden, da der Schwierigkeitsgrad unabhängig von der Anzahl der Helden konstant bleibt.

In jedem Spiel müssen die Helden eine neue Herausforderung meistern. Zu Anfang wählt der Böse ein Szenario aus dem 'Buch der Herausforderungen' und liest den Text auf dem Pergament laut vor, so erfahren die Helden, welche Aufgaben sie erfüllen müssen. Da die Herausforderungen von Mal zu Mal schwieriger werden, empfielt es sich die Abenteuer in der Reihenfolge zu spielen, in der sie im 'Buch der Herausforderungen' stehen.

Der Böse schaut sich nun den Plan des Abenteuers sowie die nur für ihn bestimmten Informationen an. Dann stattet er den Raum aus, in dem die Helden das Abenteuer beginnen, für gewöhnlich ist dies der Raum mit der Treppe. Die übrigen Räume und Korridore werden erst dann aufgebaut, wenn sie von einem der Helden entdeckt bzw. betreten werden.

Der Held zur Linken des Bösen ist als erster an der Reihe, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter, so dass der Böse immer den letzten Zug pro Runde hat.

Jeder Held kann sich in seiner Runde bewegen und eine dieser vier Aktionen ausführen:
          1. Eine andere Figur angreifen.
          2. Einen Zauber aussprechen. (Gilt natürlich nur für Helden, die noch über Zaubersprüche verfügen!)
          3. Nach Geheimtüren und Fallen suchen oder
          4. nach Schätzen suchen.

Es ist egal, ob sich der Held zuerst bewegt oder zuerst eine Aktion ausführt, es ist aber nicht zulässig, sich erst einige Felder weit zu bewegen, dann eine Aktion durchzuführen und danach die restlichen Felder zu gehen. Bei der Bewegung müssen nicht alle Felder ausgespielt werden, der Spieler darf also seine Bewegung zu jedem Zeitpunkt beenden.

Während die Helden das Spielbrett erkunden, stellt der Böse jeweils die Dinge auf, die die Helden 'sehen' können. Öffnet also ein Held eine Tür, was weder als Bewegungspunkt noch als Aktion zählt, so wartet er, bis der Böse seinen Lageplan überprüft und den Inhalt des Raumes aufgebaut hat. Das Ziel der Helden wird für gewöhnlich durch den Text gestellt, den der Böse zu beginn eines Abenteuers laut vorliest.

Das Ziel des Bösen ist es, die Helden von ihrem Vorhaben abzuhalten, was für gewöhnlich mit dem Töten der Helden gleichzusetzen ist. Wenn er an der Reihe ist, darf er alle seiner Monster, die bisher entdeckt wurden und sich auf dem Spielbrett befinden, bewegen und angreifen lassen; auch hier ist wie bei den Helden die Reihenfolge egal. Monstern stehen keine weiteren Aktionen zur Verfügung und sie dürfen zwar 'ihre' Räume und Korridore verlassen, aber keine Türren öffnen, es sei denn, die Informationen des Bösen sagen für eine Herausforderung etwas anderes.

Das Spiel geht nun der Reihe nach weiter, bis alle Helden getötet wurden oder bis sie zur Treppe zurückgekehrt sind, wo sie in Sicherheit sind.

Vor dem Spiel müssen zunächst einmal die Rollen gewählt werden. Die Spieler einigen sich entweder so, wer welchen Helden spielt und wer die Rolle des Bösen annimmt, oder ermitteln durch einen Würfelwurf die Reihenfolge, in der die Spieler ihre Rollen wählen dürfen. Jeder Held nimmt sich seine Spielfigur, die dazu passende Rollen-Karte und einen Persönlichkeits-Pass.
Die Zauber-Karten werden  zu vier Sets, entsprechend den Elementen, sortiert. Der Zauberer wählt zuerst einen der Sets, danach wählt der Alb einen der drei übrigen. Die verbleibenden Sets gehen dann ebenfalls an den Zauberer. Den gesamten Rest erhält der Böse. Er stellt den Sichtschutz vor sich auf und dreht das Spielbrett so, dass der 'HEROQUEST'-Schriftzug auf ihn deutet. Er sortiert die Spielkarten nach deren Art, mischt die Schatzkarten und legt diesen Stapel (natürlich Gesichtz nach unten) in Reichweite der Helden ab. Alle anderen Karten behält er auf seiner Seite des Sichtschutzes.

Die Rollenkarten geben den Spielern alle Informationen, die sie über die vier verschiedenen Helden wissen müssen. Auf dem Persönlichkeits-Pass wird die entwicklung des Helden festgehalten.
Auf ihm können der Name des Helden, sein Wappen und ein Wahlspruch eingetragen werden. Die Rollenkarten geben jeweils folgende Infos:
(ACHTUNG: Für das Grundspiel sind die Intelligenz-Punkte nicht relevant, sie gewinnen erst in den Erweiterungen an Bedeutung!)
Das Buch der Herausforderungen enthält die verschiedenen Abenteuer und sollte daher nicht von den Helden eingesehen werden können. Jedes Abenteuer ist in drei Bereiche eingeteilt:
Die Monster-Karten geben dem Bösen Informationen über den jeweiligen Monstertyp, also wieviele Würfel es im Kampf werfen darf, wie weit es sich bewegen kann (Im Gegensatz zu den Helden bewegen sich Monster in jeder Runde die gleiche Anzahl Felder weit!), sowie Körperkraft- und Intelligenz-Punkte. Des Weiteren ist auf der Monster-Karte das Symbol abgebildet, welches für diesen Monstertyp in der Lagekarte verwendet wird.

Der Sichtschutz dient zum einen dazu, die Helden daran zu hindern, in die Lagekarten des Bösen schauen zu können, zum anderen sind auf der Innenseite sämtliche Symbole der Lagekarten erklärt (Außer die Symbole für Monster!), also Möbel, Fallen usw...

Bewegen dürfen sich sowohl Helden, als auch Monster nur waagerecht oder senkrecht, also niemals diagonal. Alle Figuren dürfen ihre Bewegung nur auf einem freien Feld beenden. Sie dürfen nicht durch Gegenstände, blockierte Felder oder Mauern (weiße Linien auf dem Spielbrett) ziehen. Helden dürfen niht durch Monster hindurchziehen und durch einen anderen Helden nur dann, wenn dieser es erlaubt. Monster hingegen dürfen sich durch andere Monster aber keinesfalls durch Helden bewegen.

Türen öffnen dürfen nur die Helden. Dazu muss ein Held vor einer Tür stehen und sagen, dass er sie öffnen will. Das zählt weder als Aktion noch als Bewegungspunkt und kann sich der Held theoretisch noch weiterbewegen, so darf er das auch tun. Räume können logischerweise nur durch geöffnete Türen betreten oder verlassen werden. Eine einmal geöffnete Tür kann nicht wieder geschlossen werden.
Sobald eine geschlossene Tür geöffnet wird, wird sie vom Bösen auf dem Spielbrett entsprechend gegen eine offene Tür ausgetauscht. Bevor sich der Held weiterbewegen darf, muss der Böse die sichtbaren Teile des Raumes aufbauen (Monster, Möbel etc.).

Sichtbar ist prinzipiell alles, was sich im selben Raum befindet, wie der Held. In Korridoren können die Helden nur so weit sehen, bis die Sicht an einem Hindernis (geschlossene Tür, durch Geröll blockiertes Feld, Wand) endet. Es kann übrigens dazu kommen, dass der Böse nicht alle Monster aufstellen kann, da sich bereits alle Figuren dieses Typs auf dem Brett befinden, in diesen Fällen darf der Böse ein anderes Monster der gleichen Farbe einsetzen, sollte auch davon keins mehr vorhanden sein, hat er einfach Pech gehabt und kann das Monster nicht aufstellen.

Der Nahkampf ist in die beiden Phasen Angriff und Verteidigung unterteilt. Um angreifen zu können, müssen die Figuren auf direkt benachbarten Feldern stehen; diagonale Angriffe sind nicht möglich, doch können einige Waffen gefunden oder erworben werden, die das ermöglichen. Der Angreifer wirft so viele Würfel, wie er beim Angriff benutzen darf, und versucht möglichst viele Totenschädel zu erzielen. Danach wirft der Verteidiger die durch seinen Verteidigungs-Wert vorgegebene Anzahl Würfel, um möglichst viele Schilde zu erhalten. Jeder geworfene Schild wehrt einen geworfenen Totenschädel ab.

WICHTIG: Helden müssen in der Verteidigung stets weiße Schilde werfen, Monster wiederum schwarze, runde Schilde!

Für jeden gewürfelten Totenschädel, der nicht durch einen passenden Schild abgewehrt wurde, verliert die Figur einen Punkt Körperkraft. Verlierte eine Figur ihren letzten Punkt Körperkraft, scheidet sie aus dem Spiel aus und wird vom Brett entfernt. Die komplette Ausrüstung eines toten Helden kann von einem anderen Helden übernommen werden, wenn dieser im selben Raum oder Korridor nach Schätzen sucht.

Der Fernkampf
ist nur mit besonderen Waffen möglich. Der Gegner auf den geschossen oder geworfen werden soll, muss für den Angreifer sichtbar sein, wobei die Entfernung keine Rolle spielt. Mit einer solchen Waffe kann allerdings keine Figur angegriffen werden, die sich auf einem unmittelbar angrenzenden Feld (des Angreifers) befindet.

Zauber können nur von Zauberer und Alb eingesetzt werden. Diese beiden Helden können einen ihrer Zauber sprechen, anstatt anzugreifen. Auch hier ist zu beachten, dass der Zauber nur vor oder nach dem Ziehen ausgesprochen werden darf. Wird der Zauber gegen eine andere Figur gerichtet, so muss diese sichtbar sein.
Jeder Zauber kann gegen ein Monster, einen Helden oder gegen den Zaubernden selbst gesprochen werden.
Jeder Zauber darf pro Herausforderung nur einmal eingesetzt werden, danach kommt die entsprechende Zauber-Karte (bis zur nächsten Herausforderung) aus dem Spiel.


Suchen können Helden wahlweise a) nach Schätzen ODER b) nach Fallen UND Geheimtüren. Dies gilt als Aktion, kann also nicht zusätzlich zum Kämpfen oder Zaubern getan werden, und auch hier gilt, es darf vor oder nach dem Ziehen gesucht werden. Ein Held darf nur dann suchen, wenn sich im selben Raum oder Flur kein Monster befindet. Wenn der Held an einem Ort sucht, gilt das Ergebnis einmalig für den ganzen Raum oder Korridor, in dem er sich befindet. Ob der Held etwas findet und worum es sich dann handelt, entnimmt der Böse dem Lageplan aus dem 'Buch der Herausforderungen'.

Ob Geheimtüren und Fallen entdeckt werden, entnimmt der Böse seinem Lageplan. Findet ein Held eine Geheimtür, so wird diese an der entsprechenden Stelle auf das Spielbrett gelegt. Die Geheimtür wird dadurch, dass sie gefunden wird, automatisch geöffnet, weshalb der so entdeckte Raum/Korridor sofort aufgebaut wird.
Geheimtüren können von beiden Seiten der Mauer entdeckt und benutzt werden und können (genauso wie normale Türen) nicht mehr geschlossen werden. Entdeckt ein Held eine Falle, so muss der Böse sagen, um welchen Typ es sich handelt und wo sie sich befindet. Gegebenenfalls legt er die dazugehörige Markierung an entsprechender Stelle auf das Spielbrett. Löst ein Held eine noch nicht entdeckte Falle aus, endet sein Zug automatisch, sobald die Konsequenzen (In der Regel Verlust von Körperkraft-Punkten!) ermittelt wurden. Je nach Fallen-Typ wird das Feld der Falle entsprechend markiert. Monster lösen keine versteckten Fallen aus. Sie können sich ganz normal über die im Lageplan markierten Felder bewegen. Wurde eine Falle aber einmal ausgelöst, so müssen die Monster dieselben Regeln beachten wie die Helden.
Die verschiedenen Fallen sind:

Gefundene Schätze werden für gewöhnlich durch die Schatz-Karten angegeben. Der Held zieht die oberste Karte und entnimmt dieser, was genau er gefunden hat. Findet er einen Schatz, der einen Goldwert hat, so notiert er sich den entsprechenden Wert auf seinem Persönlichkeits-Pass. Findet er etwas ohne Goldwert, z.Bsp. einen Trank, behält der Held die entsprechende Karte so lange, bis er ihn einsetzt. Vorsicht: Nicht alles was gefunden werden kann ist positiv für die Helden!

In einigen Herausforderungen können aber auch  besondere Gegenstände gefunden werden. Ist dies der Fall, so stehen dazu nähere Informationen unter den Anmerkungen im 'Buch der Herausforderungen'.
Wird bei der Suche ein Streunendes Monster entdeckt, muss der Böse im 'Buch der Herausforderungen' nachsehen, um welchen Monster-Typ es sich jeweils handelt. Dieses Monster darf der Böse dann direkt neben den suchenden Helden stellen und unmittelbar damit angreifen. Ist kein Feld neben dem Helden frei, muss der Böse das Monster auf ein beliebiges freies Feld im selben Raum oder Korridor setzen.

Zwischen den Herausforderungen können die Helden ihre Wunden heilen (Körperkraft und Intelligenz werden wieder auf den Startwert gesetzt!) und eventuell erbeutete Schätze in Ausrüstung investieren. Für jedes Stück, das erworben werden kann, gibt es eine passende Ausrüstungs-Karte, auf der Wirkung und Preis des Gegenstands vermerkt sind. Der Held, der diesen Gegenstand gekauft hat, behält die entsprechende Karte.

HeroQuest gibt es in insgesamt drei verschiedenen Ausführungen: Während sich die erste und die zweite Ausgabe nur wenig voneinander unterscheiden, zwei Zauber variieren leicht und in der zweiten Edition gibt es einige Ausrüstungs-Gegenstände die der Zauberer benutzen kann, enthält die 'Master-Edition' noch zusätzlich 12 'Schwarze Gardisten' (mit 24 ansteckbaren Waffen) und ein komplettes Abenteuer in vier Ebenen!

(Herr Hirnbeiss 07.10.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Games Workshop
- Hier geht es zu der wohl weltgrössten Hero Quest Seite

Herr Hirnbeiss vergibt 9 von 10 Punkten:
Werte Herren, edle Damen! Darf ich Ihnen das Nonplusultra der Fantasy-Brettspiele (mit leichtem Rollenspiel-Einschlag) präsentieren: "HeroQuest"! Allein das reichhaltige Spielmaterial besticht durch hervorragendes Design und hohe Qualität. Hat man erstmal auf dem Spielbrett einige Räume erkundet, sieht es wegen des 3D-Effekts nur noch genial aus. Natürlich wirkt sich das gesamte Aussehen dieses Spiels positiv auf die Punktvergabe aus, doch das Spiel nur auf seine Optik zu beschränken wäre ein Fehler. Natürlich ist der Großteil der Regeln einfach gehalten, und hier und da gibt es sicherlich einige Verbesserungsmöglichkeiten, allerdings kann man nur schwerlich sagen, ob nicht sogar etwas davon umgesetzt wurde.  Zwar sind die vier oben erwähnten Erweiterungen auch hierzulande erschienen, aber in Amerika gab es noch die beiden Erweiterungen 'Barbarian Quest Pack: The Frozen Horror' und 'Elf Quest Pack: The Mage of the Mirror', während in einigen anderen europäischen Ländern das 'Adventure Design Kit' erschienen ist. Letzteres greift auf die Idee zurück, eigene Abenteuer zu erstellen. Gerade durch diese Option sind dem Spiel nahezu unendliche Möglichkeiten gegeben; im Internet (Link s.o.) toben sich Fans des Spiels gleich auf mehreren Seiten aus, was neue Abenteuer, Regeln, Helden, Monster und sonstiges Zubehör angeht! Generell hat das Spiel einen ganz eigenen Charme und strahlt auch eine fesselnde Atmosphäre aus, die auch durch die Idee, das Spielbrett nach und nach zu erkunden, gestützt wird. Die Helden wissen vorher nicht, was hinter der nächsten Tür lauert! Dieses Prinzip wurde später von vielen anderen Spielen ebenfalls aufgegriffen. Dadurch, dass sich die Räume flexibel gestalten lassen, in den späteren Erweiterungen sind sogar einige Marker enthalten, mit denen einige Raum-Grundrisse verändert werden können, ergibt sich eine Fülle an Möglichkeiten! Auch der Rollenspielanteil ist ganz gut umgesetzt worden, denn die vier Helden haben allesamt verschiedene Vor- und Nachteile! Und vor allem bei den Erweiterungen wurde von der Möglichkeit Gebrauch gemacht, einzelne Abenteuer miteinander zu verbinden, dass so eine Reihe samt fortlaufender Hintergrund-Story entsteht! Natürlich muss ich zugeben, dass ich als Nostalgiker beim Gedanken an dieses Spiel, in Kindheitserinnerungen bade, was bei der Punktevergabe mit Sicherheit auch eine zumindest kleine Rolle gespielt hat! Aber trotz allem handelt es sich bei 'HeroQuest' um das Fantasy-Brettspiel, woran sich andere Spiele dieses Genres messen müssen! Das Spiel gibt es seit längerem nicht mehr, ist aber immer wieder bei Ebay zu haben. 

Weitere Meinungen zu Hero Quest:
Superfred :
Hero Quest ist ein Spiel aus meinen früheren Spielertagen. Ich kann mich noch gut daran erinnnern wie wir den ganzen Abend land ein Szenario nach dem anderen gespielt haben. Sicher ist das Spiel durch die Würfelkomponten stark glücksabhängig, durch das für damalige Verhätnisse tolle Spielmaterial kam aber ein einmaliges Spielgefühl auf, welches wirklich jeden in seinen Bann gezogen hat. Ich weiss nicht wie ich das Spiel bewerten würde, wenn ich es nocht nicht kennen würde und jetzt zum ersten mal spielen würde, aber mit den Erfahrungen ist Hero Quest immer noch eines der besten Fantasy-Brettspiele.
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