Die Händler

Auf einen Blick:
Verlag : Queen Games
Autor : Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
Grafik : Joachim Hartwig
Spielanzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 1999

Art: Handelsspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 1999 (Platz 5)

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Die Händler von Queen Games

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 3 Wagen - 1 Kurier - 54 Holzwaren - 4 Preisscheiben - 8 Wappenmarker -
8 Markierungssteine - 4 Leinenbeutel - 31 Kärtchen - Münzen - 1 Spielregel

Die Spieler schlüpfen in die Rolle mittelalterlicher Händler, die aufblühende Städte als lukrative Warenumschlagsplätze nutzen. Sie kaufen billig ein und verkaufen teuer in anderen Städten. Allerdings gibt es da natürlich noch die Konkurrenz der anderen Händler, die man möglichst behindern sollte. Ansehen steht im Vordergrund dieses Spiels, denn nur wer am meisten Ansehen in Form der sozialen Stellung erlangt, gewinnt das Spiel.

Zunächst einmal wird das Spiel vorbereitet. Das dauert eine ganze Weile, doch die sehr gute Abbildung in der Spielregel schafft hier schnell Abhilfe. Erwähnenswert ist hierbei die Aufteilung des Spielplans in Städte und Strassen. Es gibt außerdem noch sogenannte Ausstattungskarten, 15 Einflusskarten und 8 Kreditbriefe, die alle neben den Spielplan gelegt werden. Danach wird jeweils eine Ware von jeder Art auf dem untersten Feld der Preisskala aufgestellt, ein Markierungsstein auf die Liste für die Zahl der Wagenankünfte (das Spiel endet, je nach Spieleranzahl, nach unterschiedlich vielen Wagenankünften). Auf die Marktplätze von Paris, Köln und Genua kommt dann je ein hölzerner Wagen (jeder Wagen hat das Wappen eines Spielers auf einer Reihe der Ladefläche, die die Spieler dann später dementsprechend nutzen können). Zuletzt wird auf die Preisskala hinter dem Stadtnamen in Städten mit Wagen ein Markierungsstein auf die 0 gestellt, in Städten ohne Wagen auf die 200. Jeder Spieler erhält 5000 Gulden Startkapital, 1 Satz Bewegungskärtchen für die Bewegung der Wagen (mit 1-4), eine Preisscheibe und platziert abschließend einen Wappenmarker auf das Feld Krämer der Ständetafel. Der Startspieler ist der jüngste Spieler, er erhält die Tafel mit dem Spielablauf, auf dem die einzelnen Phasen der aktuellen Runde angezeigt werden.

Jeder Spieler erwirbt vor dem Spiel zwei sogenannte Ausstattungskarten, die verschiedene Sondereigenschaften haben. Diese werden (für Spielanfänger) entweder in Paaren kombiniert und jeder Spieler darf ein Paar ziehen; für Fortgeschrittene werden diese Karten dann erst einmal versteigert, bevor das eigentliche Spiel anfängt. Dazu werden alle 8 Karten offen ausgelegt, der Startspieler gibt sein Gebot ab (muss dem Preis auf der Karte entsprechen), danach können die Mitspieler im Uhrzeigersinn je 100 Gulden mehr bieten. Die Versteigerung endet erst, wenn kein Spieler mehr überbieten möchte. Danach sucht der Startspieler eine neue Karte aus; hat der Startspieler jedoch 2 Karten erworben, ist sein linker Nachbar an der Reihe, der dann wieder bis zu 2 Karten erwerben kann, bevor der nächste Mitspieler an die Reihe kommt. Jeder darf nur 2 Ausstattungskarten besitzen, man muss allerdings keine Karten kaufen - nicht benutzte Karten kommen einfach wieder in die Schachtel.

Erst jetzt fängt das eigentliche Spiel an: Der Reihe nach darf, beginnend mit dem Startspieler, jeder Spieler folgende 6 Aktionen durchführen:

1. Waren kaufen
Jeder Spieler hat die Möglichkeit, in dieser Phase 0 bis 3 Waren einzukaufen. Diese kann man sich aus dem Vorrat nehmen und zahlt dafür den aktuellen Einkaufspreis auf der Warentafel. Die gekauften Waren darf man danach in eigenen Warenhäusern in den jeweiligen Städten platzieren, allerdings nur in den Städten, wo die Waren auch in der Stadt abgebildet sind. In der 1. Spielrunde wird diese Aktionsphase zweimal hintereinander gemacht, damit jeder eine Grundlage hat.

2. Lademeister ermitteln und Waren verladen
Die Wagen werden nun der Reihenfolge (sind mit 1, 2 und 3 markiert) versteigert, um den Lademeister jedes Wagens zu ermitteln. Die Gebote werden verdeckt abgegeben, alle Spieler drehen zeitgleich um. Bei Gleichstand wird der Spieler der in der Zugreihenfolge eher dran ist Lademeister; wird gar kein Gebot abgegeben, ist automatisch der Startspieler Lademeister. Der Lademeister darf nun zunächst bis zu 3 gleicher eigener Waren aus seinem Lagerhaus in den Wagen laden. Die anderen Spieler können jeweils 2 Waren zuladen, allerdings unterliegen sie einem Konkurrenzverbot, d.h. sie dürfen nicht die Ware laden, die der Lademeister bereits geladen hat. Der Trick dabei ist allerdings, dass der Lademeister bestimmen darf, wieviel Geld die Mitspieler ihm bezahlen müssen, damit er die Waren verlädt. Der Lademeister kann dabei frei verhandeln. Die Tätigkeit des Lademeisters endet erst, wenn der Wagen die Stadt verlässt, d.h. der Lademeister übt sein Amt also evtl. auch über mehrere Runden aus.

3. Bewegung
Danach darf jeder Spieler der Reihe nach genau einen Wagen bewegen. Dies tut jeder Spieler mit Hilfe der Bewegungskärtchen, die jeder verwendet. Danach darf der Wagen bis zu 4 Felder weit bewegt werden, es gilt allerdings einige Zugregeln zu beachten. Erst wenn alle 4 Bewegungskärtchen verbraucht wurden, darf man diese wieder umdrehen. Auch evtl. erworbene Ausstattungskarten können hier verwendet werden. Die beiden Spieler mit den Ausstattungskarten Kurier und Express-Kurier dürfen außerdem den Kurier bewegen. Beendet ein Wagen seine Bewegung auf dem gleichen Feld wie der Kurier, darf sich der Spieler eine Einflusskarte nehmen; beendet der Kurier seine Bewegung auf dem gleichen Feld wie ein Wagen, darf sich dementsprechend der Spieler, der den Kurier bewegt hat, eine Einflusskarte nehmen.

4. Preisfestlegung
Diesen Zug machen alle Spieler zusammen: Jeder stellt geheim auf seiner Scheibe ein, welche Ware man preislich verändern will. Dabei können entweder zwei Waren um eine Stufe steigen, oder eine Ware um zwei. Alle Spieler decken gleichzeitig auf, Waren die dabei über das Maximum auf der Preistafel steigen, fangen wieder unten auf der Tafel an. Mit den Ausstattungskarten Kontor und Großes Kontor kann man hier außerdem zusätzlichen Einfluss ausüben. Der Spieler mit der Ausstattungskarte Lagerverkauf darf diese Karte abschließend nutzen.

5. Waren verkaufen
Danach folgt dann die Warenverkaufsphase. Diese findet natürlich nur statt, wenn ein Wagen in einer Stadt angekommen ist. Zunächst wird dies auf dem Skala für die Wagenankünfte dementsprechend markiert. Danach werden sämtliche Waren an die Bank verkauft, wobei jeder Spieler Geld entsprechend des aktuellen Verkaufspreises auf der Warenliste erhält. Verkauft man Warenarten, die in der Stadt nicht erhältlich sind, erhält man einen Bonus pro Ware - entsprechend der Bonusskala neben dem Stadtnamen. Wichtig ist daran zu denken, nach der Abrechnung des Wagens diese Leiste wieder auf 0 zu setzen; in den Städten wo in dieser Runde kein Wagen angekommen ist, wird der Markierungsstein um ein Feld nach Rechts versetzt. Die maximale Prämie beträgt 500 Gulden, wo der Stein dann auf der Skala auch stehenbleibt. Die leeren Wagen können in der nächsten Runde nun ersteigert und beladen werden.

6. Repräsentation und Aufstieg
Entsprechend seiner Position auf der Ständetafel muß jeder Spieler nun die unter Repräsentationsaufwand angegebenen Kosten bezahlen. Kann er dies nicht, fällt er eine Stufe zurück. Wem das passiert, der darf sich in dieser Runde einen Kreditbrief nehmen. Dafür erhält man 2000 Gulden und kann zu einem beliebigen Zeitpunkt 2500 Gulden zurückbezahlen. Bis Spielende muss man allerdings alle Kredite getilgt haben, ansonsten wird man automatisch Letzter. Wer aufsteigen möchte, muss dafür natürlich etwas bezahlen. Den Preis für den Aufstieg um eine Stufe wird von der Zahl der Wagenankünfte bestimmt - es gilt der neben der Anzahl der Wagenankünfte gedruckte Preis. Desto mehr sich das Spiel dem Ende nähert, desto teurer wird der Aufstieg also. Und auch die Kosten für die Repräsentation des Standes erhöhen sich natürlich. Danach fängt die nächste Runde an.

Das Spiel endet bei 2 Spielern nach 6 Wagenankünften, bei 3 Spielern nach 7 Wagenankünften und bei 4 Spielern nach 8 Wagenankünften. Der Spieler mit dem höchsten Stand gewinnt. Gibt es einen Gleichstand zwischen mehreren Spielern, gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.
(Troudi 1.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Queen Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Meiner Meinung nach ein - viel zu wenig beachtetes - sehr gelungenes Spiel, das eigentlich jede Art von Spieler anspricht.  Die Möglichkeiten die man in einer Runde hat sind nahezu unerschöpflich, es gilt viel zu planen und zu bedenken und es gibt mehr als einen Weg, zu Geld und Ruhm zu gelangen. Denn wer viele Waren verkauft, muss nicht auch unbedingt viel Geld auf der Hand haben. Gründlich muss man überlegen, was die Mitspieler wohl auf der Preisskala verändern. Gerade auch die Einstellung der Preisveränderung auf den Geheimscheiben ist eine sehr reizvolle Idee, die einem häufig genug einen Strich durch die Rechnung macht. Auch das Amt des Lademeisters bietet die Möglichkeit, sich zu bereichern ohne viele Waren gehortet zu haben. Auch für die nötige Interaktion ist durch diese Elemente natürlich gesorgt. An dem Spiel gibt es eigentlich nichts zu verbessern - auch wenn die Spielanleitung etwas chaotisch geschrieben ist. Ansonsten haben wir es hier mit einer Mischung aus Denk- und Interaktionsspiel, zu dem mir kein passender Vergleich einfällt. Leider scheint das Spiel irgendwie untergegangen zu sein, Queen hat es mittlerweile auf jeden Fall aus dem Programm genommen. Trotzdem kommt man noch sehr gut und auch preiswert dran (z.B. bei Ebay), zumal Queen auch noch Ersatzteile hat. Kurz: Unbedingt kaufen. Ein Spiel, das eigentlich in keiner Spielesammlung fehlen darf.

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