Guru

Vielen Dank an Pfifficus Spiele für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pfifficus Spiele
Autor : Helge & Amseln Ostertag
Graphik : Helge Ostertag
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : 30 bis 45 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Deduktionsspiel

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Guru von Pfifficus Spiele

Das Spielmaterial
125 Personenkarten - 15 Prediger (jeweils in deutsch und englisch) -
80 Geldscheine - 5 Übersichtskarten - 1 Spielregel (deutsch / englisch)

Ziel des Spiels ist es, viele passende Personen in die eigene Sekte zu locken um somit möglichst viel Geld zu verdienen.

Schauen wir uns zunächst einmal die Karten an. Insgesamt 15 Prediger-Karten stehen zur Vergfügung, die jeweils genau eine der 15 Glaubensrichtungen zeigen. Es wird dabei in 3 Kategorien (Farbe, Volk, Tugend) unterschieden, von denen es jeweils genau 5 unterschiedliche Merkmale gibt, also insgesamt 15 Merkmale und deshalb 15 Prediger. Jede Personenkarte zeigt genau ein Merkmal in jeder Kategorie. Da jede Kombination an Kategorien genau einmal vorliegt, gibt es 125 (5 Farben x 5 Völker x 5 Tugenden) Personenkarten im Spiel. Diese Personen gilt es später in die Sekte zu holen, allerdings sollte mindestens ein Merkmal zu der Sekte passen, doch dazu später mehr.

Zu Beginn des Spiel werden zunächst die 15 Prediger-Karten gut gemischt. Jeder Spieler zieht sich geheim drei Prediger und legt sie verdeckt vor sich ab. Diese drei Karten geben an welche Merkmale für die Sekte interessant sind und somit auch welche Merkmale mindestens bei den Personen vorhanden sein müssen, damit sie in die Sekte aufgenommen werden können. Die 125 Personenkarten werden ebenfalls gut gemischt und zu vier offenen Nachziehstapeln für alle Spieler gut sichtbar in die Tischmitte gelegt. Außerdem erhält jeder Spieler noch ein Startkapital von 12 Millionen, das er neben seine Prediger legt.

Gespielt wird reihum. Der aktive Spieler muss nun 3 der nachfolgenden 6 Aktionen ausführen. Die Reihenfolge kann er dabei frei bestimmen, auch ist es möglich Aktionen mehrfach durchzuführen:

Predigen: Der Spieler nimmt sich eine Passantenkarte von einem Nachziehstapel und legt die Karte offen in seine Auslage.

Verscheuchen: Der Spieler entfernt eine Passantenkarte aus seiner Auslage und legt diese verdeckt auf den Ablagestapel.

Abwerben: Der Spieler nimmt sich eine Passantenkarte aus der offenen Auslage eines Mitspielers und legt die Karte in seine eigene Auslage. Im Austausch nimmt man eine Karte aus der eigenen Auslage und legt diese in die Auslage des beklauten Spielers.

Bekehren: Mit dieser Aktion holt man sich die Passanten in die eigene Sekte. Das heisst, man nimmt alle Karte der eigenen Auslage und legt diese auf den eigenen verdeckten Sektenstapel. Dafür muss 1 Million als Prämie gezahlt werden. Dieses Geld wird getrennt von eigenen Vermögen in die eigene Auslage gelegt. WICHTIG: Jeder Passant, den man sich in seine Sekte holt muss mindestens eine Eigenschaft eines der eigenen Prediger besitzen.

Anklagen: Hat man selber mindestens drei Karten in der eigenen Auslage liegen, so darf man seine Mitspieler anklagen, dass ein spezieller Prediger, den man dann natürlich benennen muss, für diesen Mitspieler tätig ist.
  • War die Anklage korrekt, muss der Mitspieler diese Predigerkarte offen vor sich ablegen. Der Angeklagte darf zwar weiterhin Passanten mit dieser Eigenschaft in seine Sekte holen, erhält dafür aber keine Punkte mehr. Als Belohnung für die richtige Anklage erhält man das Geld in der Auslage des angeklagten Spielers
  • Lag man mit der Anklage falsch, muss man 1 Million Schadensersatz an den Beschuldigten zahlen und drei Karten aus der eigenen Auslage entfernen. Nach einer Falschanklage darf der Spieler in dieser Runde keine weiteren Anklagen aussprechen.

Untertauchen: Man kann seine eigenen Prediger auch vor Anklagen schützen indem man sie untertauchen läßt. Die Predigerkarte wird verdeckt quer auf den Sektenstapel gelegt. Der Spieler darf weiterhin Passanten mit dieser Eigenschaft in die Sekte holen, Karten mit dieser Eigenschaft bringen aber nach dem Untertauchen dieses Predigers keine Punkte mehr. Das Untertauchen kostet 2 Million die der Spieler aus seinem Vorrat in die eigene Auslage legen muss.
Das Spiel endet, wenn nur noch so viele verdeckte Prediger im Spiel sind wie Spieler teilnehmen. Der aktive Spieler darf noch seinen Zug beenden, danach folgt die Endwertung.

Nun wird der Sektenstapel ausgewertet. Es dürfen nur Passanten im Sektenstapel vorhanden sein, die mindestens eine Eigenschaft eines der drei Prediger besitzen. Sollte ein Passant darunter sein, der keine der drei Eigenschaften besitz, so hat man das Spiel automatisch verloren. Ansonsten bekommt man für jeden Passanten, der die Eigenschaft eines offenliegendes Gurus hat, bzw für jeden Passanten mit der Eigenschaft eines untergetauchten Gurus bevor dieser untergetaucht ist, zwei Millionen. Der Spieler mit dem meisten Geld ist dann auch Gewinner des Spiels.
(Superfred 29.11.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pfifficus Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Guru ist ein interessantes Deduktionsspiel mit einem stimmigen Thema. Die Spieler versuchen Passanten mit passenden Eigenschaften in ihre Sekte zu ziehen ohne dass die Mitspieler es merken welche Merkmale die eigene Sekte erfordert. Die Anleitung ist sehr ausführlich auch wenn beim ersten Lesen noch nicht unbedingt ersichtlich ist, wie sich Guru spielt. So laufen die ersten Züge eher mechanisch ab, aber so nach und nach wird klar wie man seine Aktionen am besten einsetzt um einerseits seine eigene Sekte zu stärken oder vielleicht doch lieber seine Mitspieler zu ärgern. Ein Konflikt der sich durch das ganze Spiel zieht. Während man im ersten Spiel eher darauf bedacht ist die Regeln umzusetzen und Passanten in die eigene Sekte zu holen, wird in späteren Runden verstärkt auf seine Mitspieler geachtet um sie nach allen Regeln der Kunst zu denunzieren, um natürlich gleichzeitig von sich selber abzulenken. Die Karten, insgesamt 15 Gurus und 125 Passanten sind stimmungsvoll gemalt und können begeistern. Leider ist es bei einigen Karten relativ schwierig, besonders wenn man das Spiel nicht kennt, die Eigenschaften der Passanten zu erkennen, so dass es schon mal passieren kann, dass man einen Ungläubigen in seine Sekte holt, was nicht nur dazu führen kann, dass man das Spiel nicht mehr gewinnen kann, sondern auch das der Deduktionsmechanismus nicht aufgeht. Hier können wir nur empfehlen wir Spielbeginn die einzelnen Merkmale der Passanten nochmal an ein paar Beispielen durchzugehen oder die Guru-Karten (von denen ein deutsches und ein englisches Set dem Spiel beiliegt) zur Ansicht auf dem Tisch auszubreiten. Hat man dann erstmal ein paar Runden hinter sich, sind die Merkmale problemlos zu unterscheiden. Guru ist ein tolles Spiel, welches allerdings eine gewisse Hürde mit sich bringt. Ist diese erst einmal überwunden erwartet die Spieler mit Guru ein tolles Deduktionsspiel, welches wir durchaus empfehlen können. Im Handel ist das Spiel für 15 Euro erhältlich.


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