Vielen Dank an Zoch
für ein Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
90 Sammelkarten - 10 Dschingis-Hahn-Karten - 5 Verdoppler-Karten - 5
Joker - 1 Fuchs - 1 Wertungsblock - 1 Spielregel (Deutsch /
Englisch)
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Auf
dem Hühnerhof ist die Aufregung groß, denn aus
Übersee sind wichtige Neuigkeiten eingetroffen: Die Damen Hennen
werden Besuch vom legendären Dschingis Hahn erhalten. Und jede der
Hühnerdamen möchte nun natürlich mit diesem
Schönling Bekanntschaft schließen. Nur das Gefieder reicht
da allerdings nicht aus: Die Hühner legen nun sogar Sammlungen mit
wertvollen Dingen an, die sich so auf einem Hühnerhof finden
lassen. Ob das wohl den Geschmack von Dschingis Hahn treffen wird?
Vor
dem Spiel werden zunächst die Doppler- und
Dschingis-Hahn-Karten aussortiert. Danach werden die übrigen
Karten gemischt und als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt. Die
drei obersten Karten kommen offen auf die Spielfläche und jeder
Spieler erhält 4 Karten auf die Hand, dazu noch eine
Verdoppler-Karte. In den übrigen Stapel werden nun noch die
Dschinghis-Hahn-Karten eingemischt. Der Spieler, der zuletzt ein
lebendes Huhn gesehen hat, wird der Startspieler.
Der
Startspieler beginnt das Spiel und danach folgen die anderen
Spieler im Uhrzeigersinn. Wenn ein Spieler am Zug ist,
dann kann
er drei von vier Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen.
Das sind folgende 4 Aktionen:
- Karte verdeckt ablegen
("Schatzkiste anfertigen"): Der Spieler
zeigt den anderen Spielern eine Handkarte und legt diese dann vor sich
ab. An diese Karte - die "Schatzkiste" - können später andere
Karten angelegt werden. Jeder Spieler darf beliebig viele Schatzkisten
anlegen.
- Karte offen ablegen ("Sammlung
anlegen"): Der Spieler legt eine
Karte an eine Schatzkiste an, an der noch keine andere Karte anliegt
oder legt eine Karte zu einer Karte, die vorher an eine Schatzkiste
angelegt wurde. Die erste Karte an einer Schatzkiste darf immer eine
beliebige Karte sein; die Karten die daran angelegt werden, müssen
das gleiche Bildmotiv haben. Der Spieler, der zuletzt eine Sammlung
eröffnet, stellt sofort den Fuchs auf diese Sammlung, die damit
momentan wertlos ist. Es dürfen aber trotzdem Karten angelegt
werden.
- Karte auf die Hand nehmen
("Sammelstücke holen"): Der
Spieler nimmt eine der offenen Karten aus der Tischmitte und ersetzt
diese sofort durch die oberste Karte vom Stapel oder er nimmt sich die
oberste Karte vom Nachziehstapel, was ihn allerdings zwei Aktionen
kostet.
- Fuchs versetzen: Hat der
Spieler den Fuchs auf einer eigenen
Sammlung stehen, darf er ihn nun als Aktion auf eine andere eigene
Sammlung stellen. Für zwei Aktionen darf der Spieler den Fuchs auf
eine beliebige Sammlung des linken Nachbarn versetzen. Ein Spieler kann
den Fuchs auch nach Durchführung seiner drei Aktionen als
Zusatzaktion auf eine beliebige Sammlung seines linken Nachbarn
versetzen.
- Joker: Joker ersetzen
jede beliebige andere Karte (außer
Doppler-Karten) und dürfen auch genauso verwendet werden.
- Doppler: Der Doppler kann
an eine Sammlung mit mindestens eine
Karte angelegt werden und verdoppelt bei einer Wertung den Wert der
Sammlung. An die Sammlung können allerdings keine weiteren Karten
angelegt werden. Ein Doppler kann auch als Schatzkiste eingesetzt
werden.
Eine
Wertung erfolgt, sobald eine bestimmte Zahl von
Dschinghis-Hahn-Karten aufgedeckt worden ist. Sie wird dann in
die
Tischmitte bzw. zu den anderen Dschingis-Hahn-Karten gelegt. Sobald
vier Karten auslegen, findet die erste Wertung statt; die zweite Karte
nach 7 und die dritte und letzte Wertung nach 10 Karten. Bei jeder
Wertung erhalten die Spieler folgendermaßen Punkte: Vier
Sammelpunkte für jede Sammlung, die ein Spieler als einziger
ausliegen hat. Drei Sammelpunkte erhält jeder Spieler der die
längste Reihe in einer Sammelstückekategorie hat (d.h. andere
Spieler haben Sammlungen mit dem gleichen Sammelobjekt) und einen
Sammelpunkt der Spieler, der die zweitlängste Sammlung hat. Bei
einem Gleichstand zwischen mehreren Spielern um die längste Reihe
erhalten alle Spieler 2 Punkte, die Wertung für die
zweitlängste Reihe entfällt. Bei Gleichstand um die Punkte
für die zweitlängste Reihe gehen alle Beteiligten leer aus.
Doppler verdoppeln den Wert, falls die Sammlung gewertet wird und die
Sammlung mit dem Fuchs wird so behandelt, als würde sie es gar
nicht geben. Bei der letzten Wertung gibt es außerdem
Minuspunkte: Zwei Punkte verliert jeder Spieler für eine
Schatzkiste ohne Sammlung, einen Punkt für jede Handkarte.
Das
Spiel endet nach der
dritten Wertung. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
(Troudi 08.09.07)
Troudi vergibt 6 von
10 Punkten:
Keine Frage: Die Grafik ist wie immer überaus
gelungen und diese manipulierte Variante von "Freight Train" ist
thematisch optimal auf die Zoch-Hühnerreihe zugeschnitten worden.
Für Spieler, die wie in "Freight Train" länger im Voraus
planen wollen oder eine gleiche Spieltiefe erwarten, ist "Gloria
Picktoria" dabei freilich nicht geeignet, denn die drei offen
ausliegenden Karten lassen nur eine sehr begrenzte Planung zu und die
wichtigste Möglichkeit andere Spieler zu stören liegt darin,
dass man versucht, keinem Spieler eine Farbe zu überlassen. Die
Gewinntaktik ist die alte geblieben: Wer versucht, die Mehrheit in
einer Farbe zu sammeln (was bei 9 Karten schnell möglich ist) und
wem das bei mehreren Farben gelingt, der hat die besten Chancen, viele
Punkte abzusahnen und das Spiel zu gewinnen. Macht aber soweit alles
nichts - auch bei den Kindern (11 Jahre) mit denen wir das Spiel
getestet haben, kam das Spiel soweit gut an. Was aber nicht nur bei
unseren jüngeren Testern (!), sondern vor allem auch bei uns zu
heftigsten Irritationen führte, war der Fuchs. Was bitte soll der
Fuchs? Er bringt ein vollkommen unnnötiges und
überflüssiges Glückselement ins Spiel, das sich
bestenfalls spielverzögernd (nach dem Motto: schieben wir mal den
Fuchs hin und her) und schlimmstenfalls als absolut frustrierend bei
der Wertung auswirkt. Warum bitte soll ich den Fuchs per Aktion
verschieben, wenn ich ihn nach meinem Zug sowieso gratis verschieben
kann? Dadurch wandert der Fuchs die ganze Zeit immer von einem Spieler
zum linken Nachbarn und irgendwann hat der Spieler Pech gehabt, bei dem
die Wertung ausgelöst wird und der gerade den Fuchs hat. Für
den Fuchs muss man bei "Gloria Picktoria" leider heftig Punkte abziehen
- da ist leider wirklich irgendwo was nicht richtig durchdacht worden.
Mit Trotzdem kann auch "Gloria Picktoria" Spaß machen,
nämlich dann, wenn man den Fuchs einfach aus dem Spiel
herauslässt. Und trotz aller Kritik ist dieses Spiel
tatsächlich eher die Familienvariante, die mit dem "großen
Bruder" "Freight Train" nicht mithalten kann - und das auch gar nicht
will. "Gloria Picktoria" ist für ca. 10 Euro im Handel
erhältlich.
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