Gheos

Vielen Dank an Z-Man Games für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Z-Man Games
Autor : René Wiersma
Grafik : Joshua Cappel
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : 45 min.
Erscheinungsjahr : 2006
 
Spielart: Legespiel

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Gheos von Z-Man Games

Das Spielmaterial
52 Landschaftsplättchen - 8 Epochenplättchen - 12 Wertungsplättchen - 54 Siegpunktmarker -
je 5 Volksstämme und je 1 Kulturstein in 6 Farben - 1 Spielanleitung (D / GB / F)

Bei diesem Spiel dürfen die Spieler Gott spiele
n, Landschaften erschaffen und verändern und den Aufstieg und Fall von Kulturen bestimmen.
Zwischendurch können die Spieler den aktuellen Status Quo werten lassen. Wer nach drei möglichen Zwischenwertungen und einer Endwertung die meisten Punkte sammeln konnte gewinnt das Spiel.

Die Landschaft selber wird durch das Anlegen von dreieckigen Plättchen erzeugt. Die zeigen Wiesengebiete, die durch Flussläufe getrennt sein können. Ein Gebiet, dass nur aus zwei schmalen Wiesen besteht, wird als Insel bezeichnet, alle anderen Gebiete bilden jeweils durch Flüsse getrennte Kontinente. Auf den Plättchen können unterschiedliche Symbole abgebildet sein, die den daraus entstehenden Kontinenten bestimmte Eigenschaften zuweisen. Hierbei wird zwischen den drei folgenden Gegebenheiten unterschieden:
Zu jedem dieser drei Symbole gibt es Tempel, die ebenfalls auf den Plättchen abgedruckt sind. Die Tempel bestimmen wieviele Siegpunkte Gebiet wert. Außerdem können auf den Plättchen noch Pyramiden abgebildet sein, diese bringen bei den sogenannten Epochenwertungen Punkte ein.

Zu Beginn des Spiels wird das speziell gekennzeichnete Startplättchen offen in die Tischmitte gelegt. Die verbleibenden 51 Lanschaftsplättchen werden zusammen mit den 8 Epochenplättchen gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder Spieler nimmt sich zwei Plättchen auf die Hand. Sollte darunter bereits ein Epochenplättchen sein, mischt er dieses wieder ein und nimmt sich ein neues Plättchen. Desweiteren erhält noch jeder Spieler drei Wertungsplättchen mit denen er Zwischenwertungen auslösen kann. Die Marker für die Volksstämme und Kulturen, sowie für die Siegpunkte werden für alle Spieler bereit gelegt.

Gespielt wird reihum, wobei jeder Spieler die nachfolgenden vier Aktionen durchläuft.

1. Plättchen einsetzen oder ersetzen: Der Spielzug beginnt damit eines der beiden Handplättchen an das bereits existieren Landschaftsgebit anzulegen oder ein bereits liegenden Plättchen auszutauschen.
  • Anlegen: Da alle Plättchen das gleiche Randmuster haben, kann jedes Plättchen an jedes bereits liegende Plättchen angelegt werden. Es muss nur gesichert sein, dass das neue Plättchen mindestens eine gemeinsame Kante mit einem bereits existierendem Plättchen gemeinsam hat
  • Austauschen: Plättchen werden ersetzt, indem das bereits liegenden Plättchen aus dem Spiel genommen wird, dafür legt der Spieler eines seiner beiden Plättchen an die gleiche Position. Plättchen auf denen eine Pyramide aufgedruckt ist, dürfen niemals ersetzt werden.
Wird ein Plättchen mit einem Tempel gelegt, so erhält der Spieler, für jedes mit dem Tempel übereinstimmende Symbol ein Siegpunkt, sofern sich am Ende dieser ersten Aktion ein Kulturstein auf diesem Kontinent befindet. Denn durch das Ändern der Lanschaft können Kriege entstehen oder Volkerwanderungen ausgelöst werden.
  • Krieg : Ein Krieg entsteht wenn nach dem Legen eines Plättchens in einem Kontinent mehrere Kultursteine vorhanden sind. Um einen Krieg auszulösen muss der Spieler einen beliebigen Volkstamm zurück in den Vorrat legen. Hat er keinen Volkstamm, darf er dieses Plättchen, welches den Krieg auslösen würde erst gar nicht spielen. Um den Sieger des Krieges zu ermitteln wird geschaut, wieviele Schwertsymbole zu der jeweiligen Kultur gehörten, in dem Augenblick bevor das neue Plättchen angelegt worden ist. Es gewinnt die Kultur, die die meisten Schwertsymbole auf ihrem Kontinent hatte. Bei Gleichstand entscheidet der aktive Spieler, welche Kultur den Krieg gewinnt. Alle in diesem Kampf unterlegenden Kulturen werden wieder in den allgemeinen Vorrat gelegt. Außerdem müssen alle Spieler ihre Volkstämme der unterlegenden Kulturen ebenfalls in den Vorrat zurücklegen.
  • Wanderung : Wird durch den Austausch eines Plättchens ein Kontinent geteilt, kommt es zu einer Volkswanderung. Auch diese Aktion kostet einen Volkstamm und kann nur durchgeführt werden, wenn der aktive Spieler noch einen Volksstamm vor sich liegen hat. Der Kulturstein wird dabei auf den entstandenen Kontinent plaziert, auf dem sich, im Augenblick bevor das neue Plättchen gelegt worden ist, die meisten Weizensymbole befinden. Bei Gleichstand entscheidet der aktive Spieler, wobei eine Kultur niemals auf eine Insel gelegt werden darf. Entstehen durch Teilung nur Inseln, werden der Kultutstein und somit auch alle Volksstämme zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt.
Es kann passieren, dass durch eine Wanderung ein Krieg ausgelöst wird. In diesem Fall hat immer die wandernde Kultur den Krieg verloren, unabhängig von den vorhandenen Schwertern.
2.
Kultur gründen oder Volkstamm nehmen: Nun darf der Spieler auf einem leeren Kontinent eine neue Kultur gründen. Dazu nimmt er einen freien Kulturstein seiner Wahl aus dem Vorrat und legt ihn auf den gewünschten Kontinent. Für jedes Weizensymbol auf diesem Kontinent nimmt er sich einen Volkstamm in der selben Farbe und legt diese vor sich ab. Kann oder möchte der Spieler keine neue Kultur gründen, nimmt er sich einen beliebigen Volkstamm einer Farbe, deren Kultur bereits im Spiel ist, und legt diesen vor sich ab.
3.
Zwischenwertung auslösen: Dreimal im Spiel kann jeder Spieler eine Zwischenwertung auslösen, bei der auch nur er Siegpunkte erhält. Hierbei ist nun jeder Volkstamm, der vor einem liegt, soviele Punkte wert, wie es in der Region, wo der gleichfarbige Kulturstein liegt, Kelchsymbole gibt. Nachdem man die entsprechenden Punkte für alle Volkstämme erhalten hat, gibt man einen Wertungsmarker ab.
4.
Plättchen nachziehen: Am Ende seines Zug zieht man ein Plättchen nach, so dass man wieder zwei Plättchen auf der Hand hat. Sollte man dabei ein Epochenplättchen ziehen, folgt eine sogenannte Epochenwertung. Nun erhält jeder Spieler für seine Volkstämme Punkte. Und zwar ist jeder Volksstamm hier nun so viele Punkte wert, wie in dem Gebiet, wo der gleichfarbige Kulturstein liegt, Pyramiden vorhanden sind. Nach der Wertung wird das Epochenplättchen zur Seite gelegt und der Spieler zieht ein weiteres Plättchen nach. Danach ist der nächste Spieler an der Reihe.
Das Spiel endet wenn der letzte Spieler seine letzte Zwischenwertung abgeschlossen hat. Alternativ endet das Spiel, abhängig von der Spieleranzahl, wenn eine gewissen Anzahl an Epochenwertungen durchgeführt worden sind, bei 3 Spielern zum Beispiel nach der siebten Epochenwertung. Wer nun insgesamt die meisten Siegpunkte sammeln konnte gewinnt das Spiel, bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Volksstämmen.
(Superfred 09.01.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Z-Man Games Inc.

Superfred vergibt 7 von 10 Punkten:
Gheos ist ein überaus faszinierendes Legespiel, welches auf den ersten Blick wie ein Carcassonne mit dreieckigen Plättchen aussieht.  Dennoch spielt sich Gheos komplett anders, da nicht nur Teile angelegt werden, sondern auch ersetzt werden können, wodurch sich die Verhältnisse auf der entstehenden Landschaft ständig ändern. Man braucht schon ein paar Probepartien, bis man die einzelnen Symbole und die Wechselwirkungen, die durch Krieg und Wanderung entstehen, verinnerlicht hat. Hinzu kommt die Problematik, das man auch schon mal genauer hinschauen muss, in welche Kontinente die Landschaft zerfällt und welche Symbole letztendlich zu welcher Kultur gehören. Ist man erst einmal soweit, dass man gezielt ein Plättchen legen kann, welches eine Kultur dazu zwingt, in ein feindliches Gebiet einzuwandern, kann man von sich behaupten, dass man die Mechanismen verstanden hat. Gheos ist ein anspruchvolles Spiel, welches erarbeitet werden muss und eine spielerische Herausforderung darstellt. Hat man diese Hürde genommen, so erwartet die Spieler ein durchaus tolles Spiel mit vielfältigen Möglichkeiten. Das Spiel funktioniert tadellos in jeder Besetzung. Und auch wenn man im 2er-Spiel gezielter gegen seinen Mitspieler vorgehen kann, hat uns das Spiel in grösserer Besetzung etwas besser gefallen, gerade weil unterschiedliche Spieler unterschiedliche Interessen in das Spiel einbringen. Hier sollte man sich allerdings auch auf längere Wartezeiten einstellen, da man für einen einzelnen Zug auch schon mal längere Bedenkzeit benötigen kann. Im Handel kostet das Spiel rund 25 Euro.

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