Gefangen in der Geisterbahn

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor :  Lutz Stepponat
Graphik : Eckhard Freytag / Francois Launet
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2005

Spielart: Zugspiel



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Gefangen in der Geisterbahn von Pegasus

Das Spielmaterial
 37 Schienenkarten - 10 Begegnungskarten - 15 Gegenstandskarten - 51 Schreckenkarten - 30 Schlüsselkarten - 6 Codekarten - 5 Moralanzeiger - 10 Spielfiugren - 5 Spielmarken für die Moralanzeiger - 1 Kartenheber - 1 Spielregel

Da geht man mal auf die Kirmes und will sich amüsieren - und was passiert? In der Geisterbahn bleibt man stecken. Eigentlich noch kein Problem - wenn die Geisterbahn mit ihrem unheimlichen Labyrinth nicht wirklich zum Leben erwachen würde und die ganzen Spukgestalten darin auf einmal verdammt real werden. Natürlich - es ist bekannt, dass drei Schlösser das Torhaus sichern, aber wer wird es im Endeffekt schaffen, den Code zu knacken und dabei auch noch die Nerven zu behalten?

Vor dem Sp
iel wird zunächts das Spielfeld so aufgebaut, wie in der Anleitung abgebildet. Danach wählt sich jeder Spieler eine Farbe und erhält darin die beiden Spielfiguren, den Moralanzeiger und den dazugehörigen Marker. Der Moralanzeiger wird auf die Seite mit dem Lenkrad gedreht und der Marker wird auf die 9 gelegt. Jeder Spieler stellt seine normale Figur in das Torhaus in der Mitte des Spielplans. Die Schreckenkarten werden gemischt und jeder Spieler erhält 3 Karten auf die Hand. Die Begegnungs- und Gegenständekarten werden ebenfalls gemischt, bei beiden Stapeln kommt außerdem eine Schreckenkarte mit dazu. Alle drei Stapel bilden verdeckte Nachziehstapel. Die Schlüsselkarten werden sortiert zu den einzelnen Schlüsselkammern gelegt.

Nun muss der Schlüsselcode bestimmt werden, mit dem die Spieler die Geisterbahn verlassen können. Dabei entscheidet man sich, welchen Code man spielen will (drei verschiedene Codes sind möglich; nämlich Farbe, Zahl oder Symbol) und mischt die 6 Codekarten. Drei davon werden neben dem Spielbrett abgelegt - das ist dann der Code fürs laufende Spiel. Die anderen 3 Codekarten kommen aus dem Spiel. Ein Startspieler wird bestimmt und es kann losgehen.

Das Spiel wird in Spielerzügen gespielt, wobei jeder Spielerzug aus maximal 4 Aktionen besteht, die in genau dieser Reihenfolge durchgeführt werden müssen.

1. Schienenkarte drehen
Der Spieler kann jede beliebige Schienenkarte auf dem Feld drehen - außer er ist bereits ein Geist (s.u.), denn die drehen niemals Schienenkarten. Dies kann eine Schienenkarte mit einer eigenen oder fremden Figur darauf oder auch eine leere Schienenkarte sein. Bei den Torhäusern ist zu beachten, dass die Schiene niemals Richtung Spielfeldrand gedreht werden darf. Das Torhaus wird gedreht, nachdem jeder Spieler seine Startposition verlassen hat. Kann man zu Spielbeginn vom Torhaus noch in alle Richtungen fahren, stellt nun jede Rampe einen separaten Schienenteil dar.

2. Fahren
Der aktive Spieler muss seinen Wagen auf eine andere Schienenkarte bewegen. Die Wagen fahren immer soweit, bis sie auf ein Hindernis stoßen. Sie halten in Sackgassen, auf der Schienenkarte vor einer besetzten Kammer oder auf der Schienenkarte vor einer besetzten Rampe des Torhauses. Wenn der Spieler keine Karte gedreht hat und nun ein Gleis benutzt, dass vom Spielplan führt, darf er sich teleportieren und an jedem beliebigen Gleis seinen Wagen wieder auf das Spielfeld zurückbringen, das ebenfalls nach außen zeigt. Zu beachten ist allerdings immer, dass man immer der logischen Strecke entsprechend der Fahrtrichtung aus der man kommt fahren muss. Es ist nicht erlaubt an Weichen abgebogen werden, wenn die Verzweigung aus der entgegengesetzten Richtung kommt. Auf Kreiseln darf die Fahrtrichtung aber beliebig geändert werden. Die Fahrt eines Geisterspielers endet, wenn er eine Wand durchbricht. D.h. er stößt auf eine Sackgasse und darf seinen Wagen dann auf eine beliebige angrenzende Schienenkarte setzen, allerdings nicht in die Kammern der Begegnung oder das Torhaus. Geisterspieler können niemals den Teleporter benutzen.

3. Aktionen
Abhängig davon, wo ein Spieler nun gelandet ist, gibt es unterschiedliche Aktionsmöglichkeiten:
4. Zug beenden
Der Spieler darf am Ende des eigenen Zuges maximal 5 Handkarten haben und muss überzählige Karten abwerfen. Dabei zählen Schlüsselkarten nicht zu diesem Limit. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Wenn die Moral eines Spielers auf 0 oder unter Null sinkt, ersetzt er seine Figur durch seine Geisterfigur und dreht seinen Moralanzeiger um, wobei der Marker auf die 0 kommt. Er ist nun Teil der Geisterbahn und muss sich an o.g. Regeländerungen anpassen. Zusätzlich erschreckt er einen normalen Spieler, wenn er mit ihm auf einem Feld landet und erhält dafür einen Siegpunkt, der auf dem Moralanzeiger markiert wird. Auch beim Überholen durch den Geist oder eines Geistes wird ein normaler Spieler erschreckt.

Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler den Schlüsselcode erfolgreich knackt oder wenn alle Spieler zu Geistern geworden sind. Im ersten Fall gewinnt dann der Spieler das Spiel, der noch die meisten Moralpunkte übrig hat. Beim anderen Spielende gewinnt der Geisterspieler mit den meisten Siegpunkten.
(Troudi 07.07.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Zunächst einmal ein Lob der stimmungsvollen Grafik und den toll und passend gestalteten Karten. Die Anleitung ist ziemlich lang, dafür an einigen Stellen aber auch ziemlich interpretationsbedürftig, wobei die FAQs auf der Seite des Verlages allerdings schnell für Abhilfe sorgen. Besondere Erwähnung hat hier noch die Bibliographie am Ende der Anleitung verdient, die eine ganze Reihe von Spukautoren und deren Werken darstellt. Eine nette Idee und eine Fundgrube für Horrorfans! Das Spiel an sich ist dann an sich aber nicht unbedingt der Hammer: Die Aufgabe ist okay, der Mechanismus ist einfach und schnell zu verstehen und auch die Karten sind ein nettes Element. Aber irgendwie fehlt dann doch der letzte Schliff und man hat den Eindruck, das hier gute Ideen nicht ganz zu Ende ausgearbeitet worden sind. Unterhalten kann das Spiel schon, aber irgendwann wird das Ziehen mit den Wagen dann doch langweilig, da das Spiel dann irgendwann zu wenig abwechslungsreich ist. Fazit: Ein Zugspiel, das als Abwechslung mal ganz nett sein kann, dann aber doch im Endeffekt Mechanismen einführt, aus denen man hätte sicherlich mehr machen können. Vor allem auch hinsichtlich des Schlüsselcodes hätte bestimmt eine etwas interessantere Lösung gefunden werden können. So fällt das Spiel mehr in den Bereich Kinderspiele. Das Spiel ist für ca. 25 Euro im Handel erhältlich.

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