Der
Weltraum ist unendlich groß und unendlich groß sind auch
die Gewinne, die sich die Spieler als stolze Besitzer eines
Raumschiffes vom Handel kreuz und quer durch das Weltall versprechen.
Allerdings ist die Aussciht, mit dem eigenen Raumschiff das Ziel
aufgrund zahlreicher Gefahren im Weltall erst gar nicht zu erreichen,
auch nicht viel geringer, als die Aussicht auf schnellen Reichtum.
Dementsprechend bauen die Spieler ihre Raumschiffe vor jedem neuen Flug
neu zusammen und können so bereits in der Konstruktionsphase
dafür sorgen, das Schiff möglichst weltraumtauglich zu machen.
Vor
dem Spiel nimmt sich jeder Spieler einen Raumschiffsplan und
legt ihn mit der Seite mit der "I" darauf vor sich ab. Dann wählt
jeder Spieler eine Farbe und legt das Grundteil in der entsprechenden
Farbe auf das Feld in der Mitte des Raumschiffsplans. Und schon kann es
losgehen.
Das
Spiel geht über insgesamt 3 Etappen, wobei jede Etappe aus
mehreren Schritten besteht, die im Einzelnen folgendermaßen
ablaufen:
1. Flugplan
vorbereiten
Vor jeder Etappe werden die
Kartenstapel für die entsprechende Etappe vorbereitet: Die Stapel
bestehen jeweils aus einer bestimmten Anzahl von Karten der aktuellen
und auch älterer Etappen, wie auf dem Spielplan angegeben. Die
Kartenstapel werden an den entsprechenden Stellen am Spielplan
angelegt. Zusätzlich gibt es einen vierten Stapel. Während
der Bauphase (s.u.) kann ein Spieler sich auch einen Kartenstapel
ansehen, wenn er bereits mindestens ein Bauteil in sein Raumschiff
eingebaut hat. Vor der zweiten und dritten Etappe wird die Regelkarte
mit der entsprechenden Seite in die Mitte des Flugplans gelegt, so dass
die Werte für die erste Runde abgedeckt werden.
2. Raumschiff bauen
Die Spielmarken mit den Zahlen werden
bereitgelegt und sämtliche Raumschiffteile verdeckt in die Mitte
der Spielfläche gelegt. Zeitgleich dürfen sich die Spieler
ein beliebiges Bauteil aus der Mitte der Spielfläche nehmen und
dann auf ihrem Raumschiffplan aufdecken. Wollen sie das Teil in das
eigene Raumschiff einbauen, legen sie es auf ein beliebiges Feld des
Raumschiffes. Wollen sie das Teil nicht haben, dann legen sie es offen
zurück in die Mitte der Spielfläche. Auf der Fläche
rechts oben auf dem eigenen Plan können außerdem zeitgleich
bis zu zwei Teile abgelegt werden, die man während der Bauphase
noch in sein Raumschiff einbauen kann. Die Teile können nicht
wieder in die Mitte zurückgelegt werden, sondern bleiben bis zum
Ende der Etappe auf dem Plan des Spielers. Natürlich gelten,
abhängig von den Teilen, einige Regeln für das Einbauen von
Bauteilen in das eigene "Raumschiff":
- Anschlüsse: Jedes
Teil hat einen oder mehrere Anschlüsse, wobei es Doppel-, Einfach-
und Universalanschlüsse gibt. Ein Teil kann nur in das Raumschiff
- benachbart zu einem anderen Teil - eingebaut werden, wenn es mit den
Anschlüssen aller benachbarten Teile kompatibel ist. Allerdings
können Anschlüsse auch nach außen zeigen, also Teile
können so eingebaut werden, das Anschlüsse von den
eigentlichen Feldern des Schiffes ins Leere gehen. Solche Teile
zählen als "offen".
- Bauteile: Es gibt eine
ganze Reihe verschiedener Bauteile, die alle bestimmte Eigenschaften
haben und Auswirkungen auf die Fähigkeiten des Raumschiffs mit
sich bringen:
- Kabinenteil:
In jedes Kabinenteil kommen am Ende der Bauphase 2 Astronautenfiguren.
Diese sind im Spiel wichtig, wenn man z.B. Raumstationen besetzen oder
Raumschiffe erkunden will.
- Batteriezellen:
Auf jedes Batterieteil kommt am Ende der Bauphase die entsprechende
Anzahl an Batterien. Batterien werden zum Betrieb von Doppelmotoren,
Doppelwaffen und Schilden benötigt.
- Schilde:
Schilde werden in das Schiff eingebaut und schützen jeweils -
entsprechend der Pfeile auf den Teilen - zwei Seiten eines Schiffes.
Mit dem richtigen Einbau von zwei Schilden kann also theoretisch das
ganze Schiff gesichert werden. Immer wenn ein Schild in Betrieb
genommen wird, muss dafür eine Batterie bezahlt werden.
- Motoren:
Motoren können in jede Richtung ausgerichtet werden, sind jedoch
nur dann effektiv, wenn sie nach hinten ausgerichtet sind. Hinter
Motoren muss immer mindestens ein Feld frei bleiben. Einfache Motoren
funktionieren immer und bringen pro Motor einen Geschwindigkeitspunkt.
Jedesmal wenn ein Doppelmotor aktiviert wird, muss man eine Batterie
dafür bezahlen. Allerdings bringen Doppelmotoren auch zwei
Geschwindigkeitspunkte.
- Kanonen:
Kanonen dienen der Verteidigung des Schiffes. Bei Geschützen muss
immer das Feld davor bleiben, wenn sich die Geschütze nicht am
Rand des Schiffes befinden. Auch hinsichtlich der Punkte, hier nur
Verteidigungspunkte, gilt das Gleiche. Kanonen, die zur Seite
ausgerichtet sind, bringen nur die Hälfte an Verteidigungspunkten.
- Lagerräume:
In die Lagerräume können Warenwürfel gelegt werden. Rote
Warenwürfel können nur in Lagerräumen mit dem gelben
Dreieck transportiert werden.
- Lebenserhaltungssysteme:
Diese Systeme müssen immer an ein Kabinenteil angelegt werden.
Dementsprechend kann dann nach Ende der Bauphase entweder ein Alien der
entsprechenden Farbe in die Kabine gestellt werden oder die normalen
beiden Astronauten. Der lila Alien bringt zwei zusätzliche
Verteidigungspunkte, der braune Alien zwei zusätzliche
Geschwindigkeitspunkte (außer einer der beiden Werte ist 0).
- Verbindungsteile:
Es gibt auch solche Teile, die keine besonderen Eigenschaften haben,
außer das man hier viele Teile anlegen kann und diese Teile viele
Anschlussmöglichkeiten bieten.
Glaubt
ein Spieler, das sein Schiff nun gut genug ist, nimmt er sich die
Spielmarke mit der niedrigsten Nummer und beendet so die Bauphase.
Haben alle Spieler eine Spielmarke, ist die Bauphase automatisch
beendet. Die Bauphase ist automatisch beendet, wenn die Zeit abgelaufen
ist: Zu Beginn einer Bauphase wird die Sanduhr immer umgedreht auf das
Feld für die aktuelle Etappe gestellt. Während sie
durchläuft kann ein beliebiger Spieler die Sanduhr auf das
nächstniedrigere Feld stellen. Ist sie auf dem Feld I
durchgelaufen, kann sie von einem Spieler auf das Startfeld gestellt
werden, was nur von einem Spieler gemacht worden ist, der sein
Raumschiff bereits fertiggestellt und eine Spielmarke genommen hat.
Damit ist die Bauphase beendet und die Spieler müssen sich nun
noch möglichst schnell ein Spielmarke schnappen.
Zum Abschluss der Bauphase
kontrollieren die Spieler gegenseitig ihre Schiffe. Wurde ein Teil
nicht den Anschlüssen entsprechend korrekt eingebaut, muss es
entfernt werden und kommt auf das Feld mit dem Geldzeichen rechts oben
auf dem Bauplan des Spielers. Sollten andere Teile dadurch auch nicht
mehr verbunden sein, dann müssen sie ebenfalls entfernt werden.
Danach werden alle Figuren in die Raumschiffe gestellt. Es wird bei dem
Spieler mit der niedrigsten Nummer begonnen und danach folgt immer der
Spieler mit der nächsthöheren Nummer auf seiner Spielmarke.
Das gleiche Verfahren wird angewandt, wenn ein Teil getroffen wird und
dadurch weitere Teile nicht mehr angeschlossen sind.
3. Flugphase
Der Spieler mit der niedrigsten
Spielmarke stellt sein Raumschiff auf das markierte Feld des Flugplans,
die anderen Spieler folgen - entsprechend der Zahlen auf ihren
Spielmarken - mit einem gewissen Abstand, entsprechen den Angaben auf
der Regelkarte für die entsprechende Etappe. Ein Raumschiff seiner
Farbe stellt jeder Spieler vor sich ab. Die Position der Raumschiffe
auf dem Flugplan gibt die aktuelle Spielerreihenfolge an.
Dann beginnt der eigentliche Flug.
Die Flugkarten werden zusammengemischt und bilden einen verdeckten
Stapel. Nun wird immer die oberste Flugkarte aufgedeckt und
entsprechend ausgeführt. Dabei gibt es ganz verschiedene
Ereignisse: Die Spieler landen auf Planeten, um Waren an Bord zu
nehmen; kommen unter Beschuss von Feinden und müssen sich
verteidigen oder geraten in Meteoritenstürme, die wiederum
Schiffsteile kosten. Einige Ereignisse müssen von allen Spielern
durchgeführt werden, von anderen sind nur bestimmte Spieler
betroffen und bei wiederen anderen haben die Spieler eine Wahl. Einige
Ereignisse führen zum Verlust von Raumschiffteilen, bei wieder
anderen kann oder muss man seine Position auf dem Spielfeld
verändern. Und natürlich kann man auf einigen Planeten auch
die begehrten Warenwürfel aufsammeln. Grundsätzlich
können folgende Situationen eintreten:
- Verlust aller
Astronauten: Wenn ein Spieler nach der Auswertung einer
Flugkarte alle normalen, weißen Astronauten verloren hat, dann
muss der Flug abgebrochen werden und das Schiff des Spielers kehrt
zurück und der Spieler nimmt sein Schiff vom Plan.
- Keine Motoren:
Hat ein Spieler keine betriebsfähigen Motoren mehr und es kommt
die Karte "Freier Weltraum", dann ist das Schiff verloren und muss
ebenfalls vom Plan entfernt werden.
- Kontaktverlust mit der
Gruppe: Wer nach der Wertung einer Runde vom führenden
Spieler überrundet wurde, der muss auch den Flug abbrechen.
- Freiwillig abbrechen:
Ein Spieler kann jederzeit den Flug freiwillig abbrechen und sein
Schiff vom Flugplan nehmen.
Die Flugphase endet, sobald alle
Karten ausgewertet werden. Die Phase endet früher, wenn die
Schiffe aller Spieler ihr Ziel nicht erreicht haben.
4. Abrechnung
Nun erfolgt die Abrechnung für
die Flugphase. Entsprechend ihrer Position auf dem Spielfeld erhalten
die Spieler die Prämie, die auf der Regelkarte für die
entsprechende Etappe angegeben ist. Außerdem bezahlt die Bank
Kredite für die Waren, die man in seinem Raumschiff transportiert
hat. Außerdem erhält der Spieler mit dem "schönsten"
Schiff die in den eckigen Klammern angegebene Prämie. Dazu
zählen die Spieler ihre offenen Flächen, d.h. Kanten an
Bauteilen, deren Leitungen unverbunden sind. Der/Die Spieler mit den
wenigsten offenen Kanten erhält die Prämie. Die Spieler
müssen nun pro Bauteil, dass auf ihrem Feld mit dem Geldzeichen
liegt, einen Kredit an die Bank bezahlen. Maximal müssen
allerdings soviele Kredite vom Spieler bezahlt werden, wie auf dem Feld
angegeben. Danach fängt die nächste Runde an, wozu
zunächst der Plan mit der II, dann der mit der III verwendet wird.
Das
Spiel endet nach der dritten Etappe. Jeder Spieler zählt
seine Kredite. Der Spieler mit den meisten Krediten hat das Spiel
gewonnen.
Die Spielanleitung schlägt einige
Varianten vor:
- Kürzerer Flug: Man
lässt einfach eine Etappe weg, wodurch das Spiel kürzer wird.
- Härterer Flug: Die
Spieler spielen eine vierte Etappe und benutzen dafür den
Raumschiffplan IIIA auf der Rückseite des Planes III.
- Besonders prognostische Variante:
Vor dem Flug werden die Karten der drei ansehbaren Stapel in der
Reihenfolge gelassen. Der vierte Stapel kommt ganz nach unten.
- Teamvariante:
Empfehlenswert, wenn erfahrene und unerfahrene Spieler zusammenspielen.
Sie können dann gemischt in Teams spielen.