Fury of Dracula

Vielen Dank an Heidelberger Spieleverlag / FFG für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Fantasy Flight Games
Autor: Stephen Hand
Grafik : A. Navaro / S. Nicely
Spieleranzahl : 2-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60+ min.
Erscheinungsjahr : 2005
 
Spielart: Zugspiel

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Fury of Dracula von FFG


Anmerkung
Diese Rezension gibt nur den groben Spielablauf wieder, denn tatsächlich hat "Fury of Dracula" so viele Feinheiten und besondere Kartenregel, dass es schnell zur Entstehung eines ganzen Buches führen würde, wenn wir alle Regeln hier im Detail wiedergeben würden. Bitte berücksichtigt dies beim Lesen der Rezension!

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Figuren - 1 Dracula-Karte - 4 Jäger-Karten - 1 Dracula-Übersichtskarte - 2 Jägerwürfel - 1 Draculawürfel - 1 Eisenbahnwürfel - 75 Ereigniskarten - 70 Ortskarten - 5 Übersichtskarten - 12 Taktikkarten für die Jäger - 8 Taktikkarten für Dracula - 5 Taktikkarten für Draculas Helfer - 5 Machtkarten für Dracula - 45 Begegnungsmarker - 15 Blutmarker - 4 Gesundheitsmarker - 4 Bissmarker - 3 Heilige Hostien - 2 Zeitmarker - 1 Gesegnete-Erde-Marker - 3 Weiter-Marker - 1 Straßenblockade-Marker - 1 Vampirmarker - 1 Lösungsmarker - 1 Tag/Nacht Marker - 1 Spielregel (Englisch)

Vor dem Spiel kommen die Dracula- und Vampirjäger-Übersichtskarten dort neben den Spielplan, wo sich auch die Anzeige "Draculas Weg" befindet. Dann werden die Spielfiguren - links von Dracula beginnend - von Lord Godalming, Dr. Seward, Dr. Van Helsing und Mina Harker reihum auf dem Spielplan platziert. Es spielen immer alle Charaktere mit, egal wieviele Spieler teilnehmen. Der Draculamarker kommt auf die Null der Anzeigeleiste "Spur des Vampirs" und der Lösungsmarker auf die Null der Lösungsanzeige. Ein Spieler übernimmt nun die Rolle von Dracula und erhält 1 Dracula-Übersichtskarte, 1 Dracula-Figur, 1 Dracula-Würfel, 70 Ortskarten, 8 Dracula-Taktikkarten, 5 Agenten-Taktikkarten, 5 Dracula-Machtkarten (diese können während des Spiels eingesetzt werden, um z.B. Draculas Agenten zu aktivieren), 45 Begegnungsmarker und 15 Blutchips. Die Figur kommt auf das erste Feld von Draculas Weg, die Blutchips auf die Übersichtskarte. Die Begegnungsmarker werden gemischt und Dracula zieht sich 5 davon. Das sind die Marker, die er momentan zur Verfügung hat. Die Ortskarten müssen in der richtigen numerischen Zahlenfolge sein. Danach wird bestimmt, wer welchen Vampirjäger spielt - bei weniger als 5 Mitspielern spielt einer oder mehrere Mitspieler mehrere Vampirjäger. Die Vampirjäger erhalten jeweils einen Gesundheitsmarker, 1 Spielfigur und 3 Taktikkarten, auf denen "Basic" steht. Die Gesundheitsmarker kommen auf die entsprechenden Felder der Vampirjäger-Übersichtskarten. Zunächst platzieren die Jäger nun ihre Figuren auf beliebigen Standorten, danach spielt Dracula seine erste verdeckte Ortskarte ganz links auf Draculas Weg auf dem Spielplan. Dort beginnt Dracula. Danach kann das Spiel beginnen.

Gespielt wird in Runden. Die erste Runde beginnt ausnahmsweise mit dem Zug der Jäger und zwar in der Reihenfolge Lord Godalming, Dr. Seward, Van Helsing und Minna Harker. Diese Reihenfolge wird auch danach eingehalten, nur dass Dracula vor den Jägern an der Reihe ist. Grundsätzlich verläuft das Spiel folgendermaßen:

Draculas Zug

1. Zeitmessung
Diese Phase wird nur von Dracula durchgeführt und zwar nur dann, wenn er sich nicht gerade auf See befindet. Dracula rückt dann den Tag/Nacht-Marker auf der Uhr ein Feld im Uhrzeigersinn weiter nach vorne. Wenn der Marker dabei von den "Frühen Morgenstunden" (letztes Feld der Nacht) zu "Sonnenaufgang" (erstes Feld des Tages) gezogen wird, bricht ein neuer Tag an: Dracula zieht seinen Vampirmarker ein Feld weiter nach vorne und auch die Jäger rücken ihren Lösungsmarker in das nächste Feld.

2. Bewegungsphase
Dracula kann sich grundsätzlich nicht mit der Eisenbahn fortbewegen. Dracula muss immer eine Ortskarte für den Ort spielen, an den er sich bewegen will. Dabei muss Dracula dabei immer überprüfen, ob es auch eine Verbindung zu diesem Ort von seinem aktuellen Standort aus gibt. Die Verbindung muss dabei über eine Straße gehen oder ein Seegebiet sein. Um sich einzuschiffen muss Dracula auf einer Stadt stehen, die an dieses Seegebiet angrenzt und spielt diese Karte dann aus. Um sich auszuschiffen, muss Dracula in einem Seegebiet die Karte einer Stadt ausspielen, die an dieses Seegebiet grenzt. Jede Bewegung auf See kostet Dracula einen Blutchip. Um sich in ein anschließendes Seegebiet zu bewegen, muss Dracula die Karte dieses Seegebiets ausspielen. Um in die nächste - über eine Straße verbundene - Stadt zu gelangen, spielt Dracula einfach die entsprechende Karte aus und legt sie verdeckt auf das ganz linke Feld von Draculas Weg. Darauf stellt er dann seine Figur. Die anderen Karten werden dementsprechend ein Feld nach rechts bewegt. Wenn dabei eine Ortskarte von Draculas Weg runterkommt, kann Dracula entweder die Karte wieder zurück in seinen Stapel legen und den Begegnungsmarker darauf neben den Spielplan legen (s. auch Aktionsphase) oder er legt die Karte in eine seiner drei Katakomben legen.

Wenn Dracula sich in eine Stadt bewegt, in der sich ein Jäger befindet, kommt es zum Kampf (s.u.).

3. Aktionsphase
Wenn sich Jäger in der Stadt befinden, in die Dracula gerade gezogen ist, muss er die Jäger nun angreifen. Auf See finden keine Kämpfe statt, egal wer hier wem begegnet.

Befinden sich keine Jäger in der Stadt, muss er eine
Begegnungsmarker aus seinem Vorrat auf die gerade gespielte Karte legen. Darunter befinden sich z.B. seine Helfer, die mit ihm gegen die Jäger kämpfen. Wenn die Jäger eine Stadt betreten, die auf Draculas Weg liegt und einen solchen Marker darauf liegen hat, kann er die Karte umdrehen und die Begegnung findet statt. Auch für die Karten in den Katakomben finden diese Begegnungen noch statt. In Seegebieten werden keine Begegnungsmarker ausgespielt.

Als nächstes kann Dracula Begegnungsmarker, die er zur Seite gelegt hat, weil die Karte nicht mehr auf Draculas Weg liegt, aktivieren. In der Liste der Begegnungsmarker steht, welche Auswirkungen die Begegnungsmarker haben, wenn Dracula sie selber aktviert - viele haben dann allerdings leider gar keine Auswirkungen mehr.

Als nächstes füllt Dracula seinen Vorrat an Begegnungsmarkern wieder auf fünf auf, evtl. sogar auf sieben, wenn die Verbündeten "Dracula's Brides" im Spiel sind. Danach ist Draculas Zug beendet und die Jäger sind - in der oben angegebenen Reihenfolge - mit ihren jeweiligen Zügen dran.

Zug der Jäger

1. Bewegung
Ein Jäger kann sich immer von seinem aktuellen Standort aus über eine Straße in die nächste benachbarte Stadt bewegen. In einer Stadt, die an ein Seegebiet angrenzt, kann er seine Figur auf das Seegebiet ziehen. Von einem Seegebiet aus kann ein Jäger seine Figur in einen anderen Hafen als den Starthafen ziehen, der an das Seegebiet angrenzt. Die Figur kann auch in ein angrenzendes Seegebiet gezogen werden, um die Reise auf dem Meer fortzusetzen. Wenn ein Jäger sich auf See befindet, kann er keine Aktionsphase durchführen. Zusätzlich können sich die Jäger mit der Eisenbahn bewegen, wenn ihr aktueller Standort ans Eisenbahnnetz angeschlossen ist. Ist dies der Fall, wird der Eisenbahnwürfel benutzt:
2. Aktionsphase
Der Jäger sagt Dracula an, in welche Stadt er sich bewegt hat. Hat Dracula für diese Stadt einen Begegnungsmarker auf einer seiner Karten, wird dieser nun umgedreht - genau wie die Ortskarte - und die Begegnung findet statt und fällt immer zugunsten Draculas aus (z.B. verlieren die Spieler Karten, Lebenspunkte etc.). 

Befindet sich kein Begegnungsmarker in der Stadt hat ein Jäger folgende drei Möglichkeiten:
Hat ein Jäger seinen Zug durchgeführt, ist der nächste Jäger in der festgelegten Reihenfolge bzw. Dracula mit seinem Zug dran.

Kampf

Kommt es zum Kampf, kann jeder Spieler vor dem Kampf Karten ausspielen, die dann Auswirkungen auf den Kampf haben. Danach stellt sich jeder Spieler ein Kampfdeck zusammen: Die Jäger benutzen dazu jeweils ihre drei Taktikkarten und beliebig viele Ausrüstungsgegenstände, die sie besitzen. Ausrüstungsgegenstände die nicht im Kampf benutzt werden können, können als Bluffkarten benutzt werden. Draculas Verbündete kämpfen mit ihren Taktikkarten, Dracula selber mit allen seinen Taktikkarten, wenn es Nacht ist, und nur mit ausgewählten Taktikkarten, wenn es Tag ist. Danach beginnt die erste Kampfrunde.

Beide Spieler spielen immer gleichzeitig eine Karte aus ihrer Hand aus. Beide Spieler würfeln und addieren diverse Modifikatoren laut Tabelle dazu. Der Spieler mit der höheren Zahl überprüft auf seiner Karte, welche Auswirkungen dort für die Karte angegeben sind, die sein Gegner ausgespielt hat. Dadurch erleiden die Spieler Verwundungen, töten Verbündete etc.. Der Kampf endet, wenn dies durch die Karten vorgegeben wird (z.B. durch das Ende-Symbol, durch Flucht etc..).

Wenn ein Spieler einen von Draculas Agenten besiegt, kann er danach direkt gegen Dracula persönlich antreten und ein neuer Kampf beginnt. Wenn die Lebensenergie eines Jägers auf 0 sinkt oder er von Dracula gebissen wird, aber keinen weiteren Biss mehr vertragen kann, stirbt dieser Jäger zunächst. Dracula setzt dann seinen Vampirmarker zwei Felder weiter nach vorne, was das Spiel evtl. beenden kann. Der Jäger kommt dann auf das Hospital und muss alle Karten bis auf seine drei Basis-Taktikkarten abgeben. Außerdem verliert der Jäger seinen nächsten Zug, fängt dafür aber wieder von vorne an.

Das Spiel endet sofort, wenn Dracula getötet wurde oder Draculas Vampirmarker auf das Feld mit der 6 gezogen wurde. Im ersten Fall gewinnen die Jäger, im zweiten Fall Dracula.

Zusätzlich schlägt das Spiel eine ganze Reihe von Varianten vor, die alle beliebig mit eingebaut werden können und z.B. das Spiel für Dracula leichter oder schwerer machen, es gibt Punkte für besiegte Gegner etc..

(Troudi 31.05.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Fantasy Flight Games
- Die Homepage vom Heidelberger Spieleverlag

Troudi vergibt 6 von 10 Punkten:
Zu allererst sticht einem natürlich wieder das hervorragende Spielmaterial ins Auge, das wieder einmal einen optischen Hochgenuss darstellt. Das Spiel an sich kann dann aber doch nicht so überzeugen, wie das Material vielleicht vorgibt. Da sind einmal die Regeln: Die sind wirklich sehr ausführlich und sehr komplex und dazu noch unübersichtlich. Hier ist eine gründliche Erklärung notwendig, die bei vielen Spielern schon Mal dazu führt, dass man nach der Hälfte irgendwie gar nicht mehr zuhört. Das Spiel an sich ist nett, aber auch kein Überflieger: Der Deduktionsmechanismus ist ganz nett, doch irgendwie hat man manchmal doch das Gefühl, einfach so ins Blaue zu schießen, denn schließlich trifft man nicht überall Agenten. Auf der anderen Seite ist das Spiel gut ausgewogen, denn Dracula hat es wirklich nicht leicht - besonders wenn die Jäger tagsüber einen Agenten besiegen und sich dann über den Master himself hermachen. Die Spiellänge ist vollkommen unterschiedlich, wir hatten schon Partien, die nicht mehr als 45 Minuten dauern, aber auch welche, die fast 160 Minuten gedauert haben. Dabei kann es dann auch schon Mal passieren, dass den einen oder anderen Spieler der Frust packt, denn so viel Abwechslung bietet das Spiel dann im Endeffekt auch nicht. "Fury of Dracula" ist mit Sicherheit kein schlechtes Spiel, aber dennoch ein Spiel, das eher für eine spezielle Interessentengruppe in Frage kommt, die auch bereit sind, sich ausführlicher mit dem Spiel auseinanderzusetzen und denen es auch nichts ausmacht, die selbe Hatz erneut durchzuspielen. Die meisten unserer Testspieler wollten nach 2 Runden nicht nochmal ein "Fury of Dracula" spielen, dazu wiederholte sich der Ablauf dann doch zu sehr. Noch ein wichtiger Hinweis: Das Spiel ist momentan nur in Englisch auf dem Markt, allerdings plant Heidelberger für den Herbst eine deutsche Variante. Wer bei der Komplexität des Spiels nicht über gute Englischkenntnisse verfügt, sollte darauf warten. Das Spiel ist für ca. 40 Euro im Handel erhältlich.

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