Friedrich

Vielen Dank an Histogame für die Zusendung eines Rezensionsexemplares

Auf einen Blick:
Verlag : Histogame
Autor : Richard Sivél
Grafik : Andreas Töpfer und Richard Stubenvoll
Spieleranzahl : 3-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 150+ min.
Erscheinungsjahr : 2004
 
Spielart: Strategiespiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 24 Generäle - 1 Rundenzähler - 200 Taktische Karten - 5 Armeepläne - 1 Postkarte - 11 Trosse - 18 Schicksalskarten - 2 Karten "Spielhilfe" - 1 Beiblatt (englisch) - 1 Spielregel

Die Spieler übernehmen die Rollen der vier wichtigsten Beteiligten am Siebenjährigen Krieg: Also Preußen, Österreich, Russland und Frankreich (und deren mehr oder weniger wichtige Verbündete). Während die 3 Verbündeten (Österreich, Russland, Frankreich) nur im Sinne haben, genug preußisches Gebiet zu erobern, um siegreich zu können, geht es dem Preußenkönig Friedrich allein um das Überleben - und das ist schwieriger, als sich das zunächst vielleicht anhört.

Vor dem Spiel wird erst einmal ausgelost, wer welche Parteien kontrolliert. Bei 3 Spielern kontrolliert ein Spieler Preußen und Hannover, ein Spieler Russland, Schweden und Frankreich und der dritte Spieler Österreich und die Reichstruppen. Bei 4 Spielern kontrolliert der erste Spieler Preußen und Hannover, der zweite Spieler Österreich und die Reichstruppen, der dritte Spieler Russland und der vierte Spieler Frankreich. Jeder Spieler erhält die Generäle und Trosse seiner Farben, außerdem einen Armeeplan. Danach teilt er jedem General eine beliebige Anzahl von Truppen zu (Generäle dürfen allerdings niemals mehr als 8 Armeen kontrollieren und die Gesamtanzahl an Truppen darf niemals den vorgegebenen Wert der jeweiligen Nation übersteigen). Anschließend werden die Generäle und Trosse - wie auf dem Armeeplan angegeben - auf das Spielfeld gestellt. Die Taktischen Karten werden nach ihren Rückseiten getrennt und bilden 4 separate Nachziehstapel. Nun kann das Spiel beginnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, wobei jede Runde von jeder beteiligten Partei durchgespielt wird, bevor die nächste Partei an der Reihe ist. Dabei werden die Züge immer nach einem festen Schema durchgeführt (1. Preußen; 2. Hannover; 3. Russland; 4. Schweden; 5. Österreich; 6. Reichsarmee; 7. Frankreich). Ein Zug einer Nation besteht immer aus folgenden Phasen:
  1. Taktische Karten nachziehen: Zu Beginn ihres Zuges zieht der aktive Spieler für die jeweilige Nation immer taktische Karten nach. Jede Partei zieht unterschiedlich viele Karten - wie von der Spielanleitung vorgegeben. Zuerst wird immer ein Kartenstapel einer Sorte aufgebraucht, dann wird der nächste Stapel angebrochen. Sind alle Stapel aufgebraucht, wird ein neuer Kartenstapel der Sorte gebildet, von der am meisten auf dem Ablagestapel liegen. Jeder Spieler muss die Karten für die einzelnen von ihm kontrollierten Parteien getrennt halten.
  1. Bewegungen durchführen/Nachschub: Bewegungen werden immer von Stadt zu Stadt durchgeführt. Generäle bewegen sich immer mit den ihnen zugeteilten Einheiten, Trosse bewegen sich alleine. Bewegungen erfolgen über Haupt- und Nebenstrassen. Ein General kann sich grundsätzlich über 3 Städte weit bewegen, wenn er nur Hauptstrassen benutzt sogar 4 Städte weit. Ein Tross bewegt sich immer 2 Städte weit, nur auf Hauptstrassen sogar 3 Städte weit. In diese Phase fällt auch die Eroberung von Städten: Zieht ein General über eine feindliche Stadt hinweg oder beginnt seinen Zug dort, wird diese mit einem Marker der entsprechenden Nation versehen und gilt als erobert. Eine Eroberung kann allerdings nur dann erfolgen, wenn sich kein General der verteidigenden Nation innerhalb von 3 Städten Reichweite befindet. Die verteidigende Nation ist immer die Nation, in deren Gebiet die Stadt liegt. Städte können auch nur von der verteidigenden Nation zurückerobert werden. Bis zu 3 Generäle können sich zu einem Turm vereinigen, der General mit der niedrigsten Nummer kommt dann ganz nach oben. Die Bewegung endet dann für alle beteiligten Generäle sofort. Grundsätzlich gilt für Generäle, dass ihnen mindestens 1 Armee zugeteilt sein muss und ihnen max. 8 Armeen zugeteilt werden können. Hat ein General keine Armee mehr, muss er vom Spielplan entfernt werden. Für den Nachschub werden die Taktischen Karten benötigt: Eine Armee kostet immer 6 Punkte und wird einfach direkt auf dem Armeeplan einem beliebigen General zugeteilt. Wichtig ist dabei, dass eine Partei niemals mehr Armeen besitzen kann, als dies ihrem Armeemaximum entspricht. Ein Tross kostet ebenfalls 6 Punkte und muss in der Depotstadt der aktiven Partei eingesetzt werden. Generäle werden ebenfalls in Depotstädten eingesetzt, kosten aber keinen Punkt. Dafür muss ihnen aber mindestens eine Armee zugeteilt sein. Punkte für Nachschub werden immer mit Taktischen Karten bezahlt, es gibt allerdings kein "Wechselgeld".
  1. Kämpfe: Steht am Ende der Bewegungsphase einer Partei ein General einem feindlichen General - oder auch einem Turm - gegenüber (Preußen/Hannover sind Feinde aller anderen Nationen und umgedreht), kommt es zum Kampf. Jeder Spieler sagt an, wieviele Armeen er auf seiner Seite in diesem Kampf hat. Die Differenz wird ermittelt: Der Spieler mit dem niedrigeren Wert kann nun beginnen, Taktische Karten auszuspielen. Die Karte muss dabei dem Gebiet entsprechen, in dem sich der Spieler gerade befindet (die Gebiete sind in Herz, Karo, Kreuz und Pik aufgeteilt). Joker-Karten können in allen Gebieten ausgespielt werden. Der Wert der Karte wird dann zum Wert des schlechteren Spielers hinzuaddiert. Sollte er dadurch der Spieler mit dem besseren Wert sein, ist nun sein Gegner mit dem Ausspielen einer Karte an der Reihe. Auch bei einem Gleichstand darf der Gegner eine Karte ausspielen. Bsp.: Preußen hat 6 Armeen und Frankreich 9. Damit ist Preußen der schlechtere Spieler und hat einen Wert von -3. Nun spielt der preußische Spieler eine 9 aus. Dadurch ergibt sich ein Wert von +6. Damit ist der Franzose an der Reihe. Er spielt eine 8 und hat somit einen Wert von +2. Dann ist wieder der Preuße an der Reihe, der nun seinerseits eine 2 ausspielt. Durch den Wert 0 ist nun wieder der Franzose an der Reihe. Taktische Karten werden solange ausgespielt, bis einer der beiden Kontrahenten keine Karten mehr ausspielen kann oder möchte. Der unterlegene General verliert Armee in Höhe der zuletzt ermittelten Differenz. Bsp.: Hat Frankreich eine Differenz von +2 erreicht und der preußische Spieler kann keine Karte mehr ausspielen, gewinnt Frankreich den Kampf und der Preuße verliert 2 Armeen. Der unterlegene General muss sich außerdem um die entsprechende Anzahl von Städten zurückziehen, dabei muss er sich möglichst weit vom Gegner entfernen. Kann er sich nicht zurückziehen, wird der General mit allen verbliebenen Einheiten eliminiert. Der Gewinner eines Kampfes bleibt wo er ist. Bei Gleichstand kann ein Kampf abgebrochen werden, wenn der Spieler, der als nächstes an der Reihe wäre, keine Karte mehr ausspielen kann. Dann bleiben beide Generäle stehen, wo sie sich momentan befinden. Ansonsten kann ein Spieler jederzeit den Kampf abbrechen, wenn er der nächste Spieler wäre, der eine Karte ausspielen dürfte. Er verliert dann allerdings Armeen und muss sich auch regulär zurückziehen. Trosse haben keinen Kampfwert. Sobald ein General auf das gleiche Feld mit einem gegnerischen Tross kommt, wird dieser entfernt und der General beendet seinen Zug an Ort und Stelle.
  1. Nachträgliche Eroberungen machen: Sollte es passieren, dass man über eine Stadt hinwegzieht, die durch einen verteidigenden General gedeckt ist, kann diese nachträglich erobert werden. Dazu muss der verteidigende General in der Kampfphase zum Rückzug gezwungen werden, so dass er die Stadt nicht mehr deckt.
  1. Versorgung: Zum Schluss wird überprüft, ob alle Generäle der aktiven Partei versorgt werden können. Im eigenen Heimatgebiet sind Generäle immer versorgt. Im Feindgebiet benötigen sie ihre Trosse: Zwischen dem General und dem nächsten eigenen Tross dürfen sich maximal 6 Städte befinden, wobei diese Linie durch keine feindlichen Einheiten unterbrochen werden darf. Ist dies nicht der Fall, ist dieser General unversorgt und wird auf die Rückseite gedreht. In der nächsten Runde kann er ganz normal am Spiel teilnehmen. Sollte er am Ende der nächsten Runde allerdings immer noch unversorgt sein, wird er vom Spielplan entfernt und der Spieler muss die entsprechenden Truppen auf dem Armeeplan streichen.
Haben alle Parteien ihren Zug durchgeführt, endet die aktuelle Runde. Der Rundenmarker wird ein Feld nach vorne gesetzt und eine neue Runde beginnt. Ab der 6 Runde wird aber immer die oberste Schicksalskarte aufgedeckt und das entsprechende Ereignis (das oberste auf der Karte) vorgelesen und durchgeführt.

Das Spiel endet, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt ist:
Für erfahrene Spieler sind außerdem noch einige optionale Erweiterungsregeln eingebaut worden:
(Troudi 29.06.05)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Histogame

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Keine Frage - natürlich ist bei dem Ziehen der Taktischen Karten eine ganze Portion Glück dabei. Natürlich kommt dadurch ein Glücksfaktor ins Spiel, trotzdem ist und bleibt "Friedrich"  ein gutes und hochinteressantes Spiel: Grundsätzlich ist schon einmal die Ausstattung toll - der Spieler kriegt einiges an Material an die Hand. Bei dem sehr detaillierten und schön gestalteten Spielplan kriegt man tatsächlich den Eindruck, da irgendwelche Truppen zu bewegen. Auch die geheime Zuteilung der Einheiten auf dem eigenen Armeeplan ist ein gutes Element, weiß der Gegner im Endeffekt doch nie, mit vielen feindlichen Armeen er es genau zu tun hat. Wichtig bei "Friedrich" ist vor allem, dass man einen Plan hat, den man auch konsequent verfolgt: Für die Preußen hat sich eine defensive Vorgehensweise als praktikabel erwiesen. Besonders interessant ist hierbei die Option, im Kampf auf -1 zu spielen und sich dann mit minimalen Verlusten eine Stadt weit zurückzuziehen. Am Anfang hat Preußen zwar eine klare Überlegenheit, aber mit dem relativ schnellen Dahinscheiden Hannovers ist man schnell an allen Fronten gefordert und muss seine Generäle wohlüberlegt verteilen und einsetzen. Bis zum Ausscheiden aller gegnerischen Mächte durchzuhalten ist tatsächlich eine kolossale Aufgaben, besonder weil man später im Spiel weniger Taktische Karten auf die Hand bekommt. Aber auch die anderen Parteien haben es nicht leicht: Für sie läuft das Spiel recht schleppend an und anfangs muss man sehr gezielt vorgehen, um den Preußen Gebiet abjagen zu können. Diesen Parteien bleibt vor allem eine Option: Zu versuchen, Preußen möglichst in Gebieten mit gleichen Symbolen anzugreifen, so dass der Preuße möglichst keine Karten mehr zur Verfügung hat und schnell hohe Armeeverluste hat. Dagegen spricht natürlich andererseits wieder, dass auch hier jede Partei ihr eigenes Ziel verfolgt und das Spiel gewinnen will. Auch die kleinen Verbündeten sind sehr interessant, da auch sie bei richtigem Einsatz immer wieder in der Lage sind, preußische Armeen zu binden, die dann an anderer Stelle wieder fehlen. Insgesamt ließe sich hier jetzt noch stundenlang über Strategien sprechen, die zum Sieg führen. Allein die Taktischen Karten machen einem manchmal einen Strich durch die Rechnung, letztendlich reflektieren sie aber historische Ereignisse, nehmen aber im Erweiterungsspiel schon ein bisschen zu viel Einfluss. Ein großes Plus des Spiels ist auch die konstante Spannung während des Spiels. Bei vielen Spielen dieses Genres sitzt man häufig recht lange herum, während die anderen ihren Zug machen. Nicht so bei "Friedrich": Die Beobachtung der Züge der Mitspieler ist nicht nur absolut notwendig, um eine eigene Strategie zu entwickeln, sondern verändert die Lage auch häufig in dem Maße (besonders beim preußischen Spieler), dass man längst beschlossene Taktiken wieder über Bord werfen muss, um schnell umzuorganisieren. Fazit: "Friedrich" ist auf jeden Fall ein Strategiespiel, das durch die Taktischen Karten aber auch eine nicht von der Hand zu weisende Glückskomponente enthält. Dafür ist das Spiel hochspannend und interessant, besonders die Preußen zu spielen stellt eine echte Herausforderung dar. Das Spiel ist sowohl mit 3 als auch mit 4 Spielern gut spielbar. "Friedrich" sollte man auf jeden Fall mal ausprobiert haben. Das Spiel ist für ca. 40 Euro im Handel zu haben.

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