Vielen Dank an Pro Ludo für
ein Rezensionsexemplar
Das Spielmaterial
26 Spielplankarten - 6 Hexenfiguren - 1 Plättchen
"Verwünschung" - 9 Würfel -
54 Karten - 27 Karten "Schwarze
Magie" - 1 Schachtel - 1
Spielanleitung
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Im
Wald treibt sich nicht nur allerlei Getier rum, sondern -
natürlich nicht in allen Wäldern - auch Hexen. Und was machen
die Hexen im Wald? Natürlich das, was Hexen am liebsten machen:
Sie fliegen auf ihren Besen. Aber nur so durch die Luft zu kurven ist
ziemlich langweilig, deshalb fliegen die Hexen ein riskantes Rennen.
Und dabei geht es natürlich nur um das Eine: Das Gewinnen...
Vor
dem Spiel werden die Spielplankarten auf dem Tisch ausgelegt.
Jeder Spieler nimmt sich eine Hexenfigur (auf das Startfeld stellen)
und den Kartensatz (9 Karten) in dieser Farbe. Die Magiekarten werden
gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die 9 Würfel
kommen in die Schachtel, die ansonsten völlig ausgeräumt
werden muss.
Das Spiel wird in Spielrunden gespielt,
die aus verschiedenen Phasen bestehen und dementsprechend
folgendermaßen verlaufen:
1. Phase: Blick in das Magiebuch
Der Spieler auf der letzten Position, bzw. in der ersten Runde ein
beliebiger Spieler, nimmt alle 9 Würfel und wirft sie in die
Schachtel. Jeder Spieler sollte sich nun versuchen, sich die
Zaubersymbole auf den Würfeln einer Farbe, also orange oder
schwarz. Sobald ein Spieler meint, alle Symbole erkannt zu haben,
schlägt er die Seite zu und damit ist diese Phase beendet.
2. Phase: Formel schreiben
Jeder Spieler sucht nun aus seinen 9 Karten die heraus, die den
gemerkten Zaubersymbolen entsprechen. Unten auf den Karten stehen
Zauberspruchfragemente, die eine Zauberformel ergeben. Die Spieler
legen die Karten verdeckt vor sich aus, wobei die Reihenfolge egal ist.
Eine Formel ist nur dann gültig, wenn sie ausschließlich
Symbole einer Farbe enthält.
3. Phase: Formel überprüfen
Alle Spieler decken ihre Karten auf und sprechen die Formel laut aus.
Dann wird der Deckel der Schachtel geöffnet, um die
Gültigkeit der Formel zu überprüfen. Alle Würfel
mit den gleichen Symbolen werden, unabhängig von der Farbe,
zusammengelegt. Danach werden alle dieser Gruppen entfernt, in denen
sich mindestens je ein oranger und ein schwarzer Würfel befindet.
Von Würfeln mit gleichen Zaubersymbolen in einer Farbe werden alle
bis auf einen Würfel entfernt.
4. Phase: Zauberformel wirken lassen
Der Spieler, der das Zauberbuch geschlossen hat fängt an. Dann
folgen die Spieler in der Reihenfolge auf den Spielplanfeldern, also
zuerst der vorderste Spieler, dann der dahinter usw.. Jeder Spieler
muss nun seine Formel anwenden. Enthält die Formel mindestens ein
verbotenes Symbol, also eine Karte mit einem gar nicht vorhandenen
Symbol oder Karten in zwei verschiedenen Farben, fällt die Hexe
des Spielers vom Besen und er darf sich gar nicht bewegen. Macht übrigens der Spieler einen
Fehler, der das Buch geschlossen hat, dann muss er seine Hexenfigur
zwei Felder zurückziehen. Falls
die Formel gültig ist, rückt die Hexenfigur nun so viele
Felder vor, wie der Spieler Karten ausgespielt hat. Falls die
ausgespielten Karten alle Symbole einer Farbe enthalten, dann hat der
Spieler eine perfekte Formel gesprochen. Auch der Spieler rückt
mit seiner Figur vor und erhält außerdem einen Bonus: Mit
einer perfekten orangen Formel darf man seine Hexenfigur zwei
zusätzliche Felder vorziehen, für eine perfekte schwarze
Formel darf man so viele Magiekarten ziehen, wie man Karten ausgespielt
hat und darf eine davon behalten. Es gibt zwei Karten von Magiekarten:
Die Karten "Luftakrobatik" bringen am Spielende einen Bonus in
Höhe des aufgedruckten Wertes und die "Zauberkarten" können
von den Spielern in der Phase benutzt werden, wenn sie ihre eigenen
Figuren bewegen. Die Effekte der Karten sind aufgedruckt.
5. Phase: Verwünschung
Auf die Spielplankarte mit der oder den führenden Hexenfiguren
wird nun das Plättchen "Verwünschung" gelegt. Die Spieler
dieser Hexen erhalten auch bei einer perfekten Formel keinen Bonus.
Danach ist die aktuelle Spielrunde
beendet und die nächste Spielrunde beginnt wieder mit der
ersten Phase.
Das
Spiel endet, sobald die erste Hexe die Spiellinie
überflogen hat. Dann erhält die erste Hexe 25 Punkte. Auch
die anderen Hexen, die in dieser Runde die Ziellinie überfliegen,
erhalten Punkte: Die zweite erhält 24 und alle anderen Hexen 23
Punkte. Hexen, die es nicht über die Ziellinie schaffen erhalten
soviele Punkte, wie dies dem Wert auf der aktuellen Spielfeldkarte
entspricht. Zu ihren Punkten zählen die Spieler nun noch den Wert
ihrer Bonuskarten hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, dessen
Hexenfigur weiter vorne steht.
(Troudi, 27.02.07)
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten:
Besonders ansprechend ist natürlich schon Mal
die Schachtel und die gesamte Ausstattung des Spiels, die wirklich
äußerst gelungen ist. Nicht so besonders gelungen ist dann
leider die Anleitung, da die Übersetzung an einigen Stellen etwas
schräg zu sein scheint. Aber nun gut, bei einem Spiel dieser
Machart lässt sich das verzeihen. Hat man das Spiel nämlich
einmal verstanden, ist es dann dementsprechend schnell gespielt und man
kann ziemlich direkt drauf losspielen. Bei "Flinke Feger" ist
dementsprechend natürlich eine schnelle Auffassungsgabe und ein
gutes Gedächtnis von Vorteil, denn dann kann man recht schnell zur
perfekten Formel gelangen. Die Schwierigkeit liegt dabei vor allem
darin, dass man möglichst schnell nachvollziehen muss, welche
Würfel ausscheiden, so dass die Formel dann auch wirklich perfekt
ist. Auch die Verwünschung ist ein netter Effekt, da man so
führende Spieler ausspielen kann. Das Schöne an dem Spiel ist
dann auch die relative Chancengleichheit aller Spieler, so dass die
Rennen bis zum Ende spannend bleiben, da sie meist relativ knapp
ausgehen. Die Endabrechnung ist etwas merkwürdig, aber man kann ja
auch einfach ein traditionelles Rennen ohne die Punkte spielen und
läst die Boni einfach weg. Das schadet dem Spiel mitnichten.
Insgesamt ist "Flinke Feger" ein lockeres und amüsantes Spiel, das
besonders auch für Gelegenheitsspieler und Familien geeignet ist.
Im Handel ist "Flinke Feger" für ca. 23 Euro erhältlich.
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