Flinke Feger

Vielen Dank an Pro Ludo für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pro Ludo
Autor : Bruno Cathala und Serge Laget
Grafik : Stephane Pinsot und Eckhard Freytag
Spieleranzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Erscheinungsjahr : 2007

Art : Merk- und Zugspiel

Auszeichnungen:
Spiel des Jahres 2008 Empfehlungsliste
As d'Or Spiel des Jahres 2007

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Flinke Feger von Pro Ludo

Das Spielmaterial
26 Spielplankarten - 6 Hexenfiguren - 1 Plättchen "Verwünschung" - 9 Würfel -
54 Karten - 27 Karten "Schwarze Magie" - 1 Schachtel - 1 Spielanleitung

Im Wald treibt sich nicht nur allerlei Getier rum, sondern - natürlich nicht in allen Wäldern - auch Hexen. Und was machen die Hexen im Wald? Natürlich das, was Hexen am liebsten machen: Sie fliegen auf ihren Besen. Aber nur so durch die Luft zu kurven ist ziemlich langweilig, deshalb fliegen die Hexen ein riskantes Rennen. Und dabei geht es natürlich nur um das Eine: Das Gewinnen...

Vor dem Spiel werden die Spielplankarten auf dem Tisch ausgelegt. Jeder Spieler nimmt sich eine Hexenfigur (auf das Startfeld stellen) und den Kartensatz (9 Karten) in dieser Farbe. Die Magiekarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel. Die 9 Würfel kommen in die Schachtel, die ansonsten völlig ausgeräumt werden muss.

Das Spiel wird in Spielrunden gespielt, die aus verschiedenen Phasen bestehen und dementsprechend folgendermaßen verlaufen:

1. Phase: Blick in das Magiebuch
Der Spieler auf der letzten Position, bzw. in der ersten Runde ein beliebiger Spieler, nimmt alle 9 Würfel und wirft sie in die Schachtel. Jeder Spieler sollte sich nun versuchen, sich die Zaubersymbole auf den Würfeln einer Farbe, also orange oder schwarz. Sobald ein Spieler meint, alle Symbole erkannt zu haben, schlägt er die Seite zu und damit ist diese Phase beendet.

2. Phase: Formel schreiben
Jeder Spieler sucht nun aus seinen 9 Karten die heraus, die den gemerkten Zaubersymbolen entsprechen. Unten auf den Karten stehen Zauberspruchfragemente, die eine Zauberformel ergeben. Die Spieler legen die Karten verdeckt vor sich aus, wobei die Reihenfolge egal ist. Eine Formel ist nur dann gültig, wenn sie ausschließlich Symbole einer Farbe enthält.

3. Phase: Formel überprüfen
Alle Spieler decken ihre Karten auf und sprechen die Formel laut aus. Dann wird der Deckel der Schachtel geöffnet, um die Gültigkeit der Formel zu überprüfen. Alle Würfel mit den gleichen Symbolen werden, unabhängig von der Farbe, zusammengelegt. Danach werden alle dieser Gruppen entfernt, in denen sich mindestens je ein oranger und ein schwarzer Würfel befindet. Von Würfeln mit gleichen Zaubersymbolen in einer Farbe werden alle bis auf einen Würfel entfernt.

4. Phase: Zauberformel wirken lassen
Der Spieler, der das Zauberbuch geschlossen hat fängt an. Dann folgen die Spieler in der Reihenfolge auf den Spielplanfeldern, also zuerst der vorderste Spieler, dann der dahinter usw.. Jeder Spieler muss nun seine Formel anwenden. Enthält die Formel mindestens ein verbotenes Symbol, also eine Karte mit einem gar nicht vorhandenen Symbol oder Karten in zwei verschiedenen Farben, fällt die Hexe des Spielers vom Besen und er darf sich gar nicht bewegen.
Macht übrigens der Spieler einen Fehler, der das Buch geschlossen hat, dann muss er seine Hexenfigur zwei Felder zurückziehen. Falls die Formel gültig ist, rückt die Hexenfigur nun so viele Felder vor, wie der Spieler Karten ausgespielt hat. Falls die ausgespielten Karten alle Symbole einer Farbe enthalten, dann hat der Spieler eine perfekte Formel gesprochen. Auch der Spieler rückt mit seiner Figur vor und erhält außerdem einen Bonus: Mit einer perfekten orangen Formel darf man seine Hexenfigur zwei zusätzliche Felder vorziehen, für eine perfekte schwarze Formel darf man so viele Magiekarten ziehen, wie man Karten ausgespielt hat und darf eine davon behalten. Es gibt zwei Karten von Magiekarten: Die Karten "Luftakrobatik" bringen am Spielende einen Bonus in Höhe des aufgedruckten Wertes und die "Zauberkarten" können von den Spielern in der Phase benutzt werden, wenn sie ihre eigenen Figuren bewegen. Die Effekte der Karten sind aufgedruckt.

5. Phase: Verwünschung
Auf die Spielplankarte mit der oder den führenden Hexenfiguren wird nun das Plättchen "Verwünschung" gelegt. Die Spieler dieser Hexen erhalten auch bei einer perfekten Formel keinen Bonus.

Danach ist die aktuelle Spielrunde beendet und die nächste Spielrunde beginnt wieder mit der ersten Phase.

Das Spiel endet, sobald die erste Hexe die Spiellinie überflogen hat. Dann erhält die erste Hexe 25 Punkte. Auch die anderen Hexen, die in dieser Runde die Ziellinie überfliegen, erhalten Punkte: Die zweite erhält 24 und alle anderen Hexen 23 Punkte. Hexen, die es nicht über die Ziellinie schaffen erhalten soviele Punkte, wie dies dem Wert auf der aktuellen Spielfeldkarte entspricht. Zu ihren Punkten zählen die Spieler nun noch den Wert ihrer Bonuskarten hinzu. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Im Falle eines Gleichstandes gewinnt der Spieler, dessen Hexenfigur weiter vorne steht.

(Troudi, 27.02.07)
Weitere Infos:
- Die Homepage von Pro Ludo

Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
Besonders ansprechend ist natürlich schon Mal die Schachtel und die gesamte Ausstattung des Spiels, die wirklich äußerst gelungen ist. Nicht so besonders gelungen ist dann leider die Anleitung, da die Übersetzung an einigen Stellen etwas schräg zu sein scheint. Aber nun gut, bei einem Spiel dieser Machart lässt sich das verzeihen. Hat man das Spiel nämlich einmal verstanden, ist es dann dementsprechend schnell gespielt und man kann ziemlich direkt drauf losspielen. Bei "Flinke Feger" ist dementsprechend natürlich eine schnelle Auffassungsgabe und ein gutes Gedächtnis von Vorteil, denn dann kann man recht schnell zur perfekten Formel gelangen. Die Schwierigkeit liegt dabei vor allem darin, dass man möglichst schnell nachvollziehen muss, welche Würfel ausscheiden, so dass die Formel dann auch wirklich perfekt ist. Auch die Verwünschung ist ein netter Effekt, da man so führende Spieler ausspielen kann. Das Schöne an dem Spiel ist dann auch die relative Chancengleichheit aller Spieler, so dass die Rennen bis zum Ende spannend bleiben, da sie meist relativ knapp ausgehen. Die Endabrechnung ist etwas merkwürdig, aber man kann ja auch einfach ein traditionelles Rennen ohne die Punkte spielen und läst die Boni einfach weg. Das schadet dem Spiel mitnichten. Insgesamt ist "Flinke Feger" ein lockeres und amüsantes Spiel, das besonders auch für Gelegenheitsspieler und Familien geeignet ist. Im Handel ist "Flinke Feger" für ca. 23 Euro erhältlich.

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