Flash 10

Vielen Dank an Amigo für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Amigo
Autor : Wolfgang Kramer
Spielanzahl : 2 bis 5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 20 min
Erscheinungsjahr : 2013

Spielart: Hektikspiel


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Flash 10 von Amigo

Das Spielmaterial
100 Zahlenkarten - 20 Thunder-Karten - 1 Spielanleitung

Ziel des Spiels ist es seine zehn ausliegenden Zahlenkarten in eine aufsteigende Reihenfolge zu bringen, um somit viele Punkte zu sammeln.

Gespielt wird über mehrere Runden, die alle wie folgt ablaufen:

Zu Beginn einer Runde werden alle 100 Zahlenkarten, deren Werte von 0 bis 99 reichen, sowie alle 20 sogenannte Thunder-Karten, die keinen Zahlenwert sondern eine Donnerwolke zeigen, verdeckt gut gemischt. Jeder Spieler nimmt sich zehn Karten und legt diese weiterhin verdeckt in einer Reihe vor sich ab. Die restlichen Karten werden nun verdeckt kreuz und quer in der Tischmitte verteilt.

Alle Spieler spielen gleichzeitig.
Auf ein Kommando hin decken nun alle Spieler ihre zehn Karten auf die Vorderseite. Dabei darf die Position jeder einzelnen Karte nicht verändert werden. Hat ein Spieler alle seine Karten auf die Vorderseite gedreht nimmt er nun immer wieder genau ein Karte aus der Tischmitte und muss diese danach mit der Vorderseite auf eine seiner zehn ausliegenden Karten legen, mit dem Ziel, dass die Karten von links nach rechts eine ausfsteigende Reihenfolge bilden. Auch hier gilt das einmal gelegte Karte niemals ihre Position verändern können. Karten können nur von neuen Karten überdeckt werden. So bilden sich vor jedem Spieler mit der Zeit zehn mehr oder wenige hohe Kartenstapel.
Hat ein Spieler zehn aufeinanderfolgende aufsteigende Wert vor sich liegen teilt er dieses seinen Mitspielern mit, die ihre jeweils aktuelle Karte noch in ihre Auslage legen müssen. Danach folgt die Rundenwertung. Jeder Spieler prüft beginnend von links wieviele Karten eine aufsteigende Reihenfolge bilden. Die Anzahl dieser Karten bekommt der Spieler in Punkte gutgeschrieben. Offene Thunderkarten in der Auslage bringen dem Spieler pro Karte einen Minuspunkt. Außerdem erhält man noch jeweils einen zusätzlichen Punkt, für jede Karte in der Auslage, die einen Blitz zeigt. Der Spieler der die Runde beendet hat, bekommt zwei zusätzliche Punkte gutgeschrieben. Sollte der Spieler, der die Runde beendet hat einen Fehler in seiner Auslage haben, so bekommt er insgesamt keine Punkte. Die Punkte der Spieler werden notiert und aufaddiert und die nächste Runde kann beginnen.

Das Spiel endet sobald ein am Rundenende ein oder mehrere Spieler mindestens 50 Punkte erreicht haben. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Varianten:
(Superfred 01.10.13)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Amigo Spiele

Superfred vergibt 8 von 10 Punkten:
Flash 10 ist ein temporeiches Kartenspiel, bei dem die Spieler zehn, in Reihenfolge aufsteigende Karte vor sich auslegen müssen, wobei die Position der einzelnen Karten nicht verändert werden darf, sondern Karten nur durch andere Karten überdeckt werden dürfen. Hiermit sind dann auch schon fast alle Regeln dieses Spiels mit einem Satz beschrieben worden. Gut, ein paar Feinheiten mehr hat das Spiel dann doch noch, aber auch diese sind schnell erlernt. Für Kritik sorgte die Kartengröße der Spielkarten. Während die Spielschaltel deutlich voluminöser ist als die klassische Amigo-Kartenspielschachtel, sind die Spielkarten gerade mal halb so groß wie die Karten der Amigo-Kartenspiele, so dass rund drei Viertel der Spielschachtel leer bleibt. Auch für den Spielverlauf wäre es schöner gewesen, wenn die Karten etwas größe ausgefallen wären, aber auch mit diesen kleinen Karten ist Flash 10 gut zu spielen, und nimmt somit auch nicht so viel Platz auf dem Spieltisch ein. Das Spiel selber benutzt einen Mechanismus, der nicht gerade neu ist und immer mal wieder gern von Autoren verwendet wird. Der Clou von Flash 10 ist das Zusammenspiel aus der hektischen Suche der Karten und gleichzeitig die Optimierung der eigenen Auslage. Insgesamt kam Flash 10 sehr gut an und ist bei uns mehr als nur ein Füller im Abendprogramm. Im Handel ist das Spiel für runend 8 Euro erhältlich.
Während das Spiel mit der vorgegebenen Regel schon sehr viel Spass macht, bietet es sich prima für Hausregeln an. So spielen wir Flash 10 gern mit dem Zusatz dass vor Beginn durch einen Spieler eine zusätzliche Auslageregel - 
neben den aufsteigenden Zahlenwerten -  festgelegt wird, zB. alle Kartenwerte müssen gerade sein, kein Wert darf kleiner als 30 sein, der Abstand zwischen zwei Karten muss mindestens den Wert 5 haben usw. 

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