Auf einen Blick:
Verlag : Mad Man's
Magic
Autor : Christian Schwegler
Grafik : Sabine Weiss
Spielanzahl : 2-6 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 20 min
Erscheinungsjahr : 2005
Art: Kartenablegespiel
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Das Spielmaterial
110 Spielkarten - 6 Spielbretter - 6 Chips - 1 Spielanleitung
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Die
Stimmung in der Kampfarena ist gut, denn mehrere Recken haben
sich hier eingefunden, um auszuprobieren, wer von ihnen denn nun der
mächtigste Streiter ist. Dabei geht es darum, solange mit
Fäusten und Waffen auf den Gegner einzudreschen, bis dieser
schließlich K.O. geht. Und natürlich nutzen die Streiter
dabei auch ihre Kenntnisse und Fähigkeiten, um dem ein oder
anderen Treffer zu entgehen. Anfangs heißt es dann noch Jeder
gegen Jeden - aber mit Dauer des Kampfes lichtet sich die Arena, bis
schließlich nur noch ein Streiter übrig bleibt, der dann der
Champion wird...
Vor
dem Spiel erhält jeder Spieler ein Spielbrett. Die Karten
werden gut gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel, von dem
nun jeder Spieler sieben Karten auf die Hand nimmt. Jeder Spieler
markiert auf seinem Spielbrett mit einem Chip den Punktestand von 20 (=
Trefferpunkte). Ein Startspieler wird auf beliebige Art und Weise
ermittelt und das Spiel kann beginnen.
Das
Spiel wird in Spielerzügen
gespielt, wobei der Startspieler mit seinem Zug beginnt und dann
die anderen Spieler im Uhrzeigersinn folgen. Zu Beginn seines Zuges
kann ein Spieler beliebig viele Karten ablegen und füllt seine
Hand dann wieder auf sieben Karten auf.
In
seinem Zug kann jeder Spieler genau
einen Angriff durchführen. Dazu muss er entweder eine
Angriffskarte ausspielen oder er benutzt eine Waffenkarte (s.u.) auf
seinem Spielbrett als Angriffskarte. Die Waffenkarte richtet dabei in
der Regel einen etwas schwächeren Schaden an, muss aber nach dem
Angriff nicht abgelegt werden. Dazu kann ein Spieler beliebig viele
unterschiedliche Verstärkungskarten ausspielen, um den Schaden
seines Angriffes zu erhöhen. Evtl. Schadensmodifikatoren durch
Kampfstil- und Waffenkarten werden hinzugerechnet. Der Angegriffene
kann sich verteidigen, indem er eine Verteidigungskarte ausspielt,
wobei alle Verteidigungskarten unterschiedliche Auswirkungen haben. Mit
bestimmten Verteidigungswaffen lässt sich außerdem der
Schaden reduzieren, den der Angegriffene erleidet. Letztendlich
erhält der Angegriffene so viele Trefferpunkte, wie dies der Summe
der Angriffs-, Waffen-, Verstärkungs- und Kampfstilkarten
entspricht, die der Angreifer ausgespielt hat und die er nicht abwehren
kann. Sinkt der Wert eines Spielers auf 0, dann scheidet er aus dem
Spiel aus und die anderen Spieler spielen ohne ihn weiter.
Jederzeit
während des eigenen
Zuges kann ein Spieler eine oder mehrere Waffen- oder Kampfstilkarten
ausspielen, die seinen Angriffs- oder auch Verteidigungswert
erhöhen. Wichtig ist, dass ein Spieler immer nur eine Waffen- bzw.
Kampfstilkarte auf seinem Spielbrett haben kann. Während des
eigenen Zuges können diese Karten allerdings beliebig oft
ausgetauscht werden. Der Zeitpunkt im Zug spielt dabei keine Rolle.
Zusätzlich
gibt es noch
Heilungskarten die ein Spieler jederzeit ausspielen kann, um
verlorene Trefferpunkte zurück zu erhalten. Dabei kann ein Spieler
seinen Trefferpunktestand natürlich nie über die 20 hinaus
auffüllen.
Hat
ein Spieler alle Aktionen in
seinem Zug durchgeführt, werden evtl. ausgespielte
Angriffs- und Verstärkungskarten auf den Ablagestapel gelegt und
danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Das
Spiel endet, sobald nur
noch ein Spieler übrig ist, d.h. alle anderen Spieler mit 0
Trefferpunkten ausgeschieden sind. Dieser Spieler wird der neue
Champion in der Kampfarena.
(Troudi 07.09.07)
Troudi vergibt 6 von
10 Punkten:
Bei "Feste Druff" ist das
wieder einmal so eine typische Geschmacksfrage: Entweder man mag diese
Art von schnellen und lockeren Kartenspielen oder man mag sie nicht.
Das haben wir auch wieder ganz deutlich beim Testen des Spiels
erfahren. Besonders viel Spaß haben an solchen Spielen vor allem
die Teenager in unseren Testrunden gehabt, bei gestandenen Spielern
oder Leuten, die denklastigere Spiele mögen, kam "Feste Druff"
nicht so gut an. Das Spiel ist blitzschnell erklärt und was danach
kommt, spielt sich dann wie eine lockere und abwechslungsreiche
Prügelei. Dabei kommt auf jeden Fall eine ganze Portion an
Spielspaß auf und auch der Ärgerfaktor ist soweit in
Ordnung. Was viele Tester verbesserungswürdig fanden, war auf
jeden Fall die Qualität der Grafiken auf den Karten. Das
Gelb-in-Gelb wirkt so wie in den 70er-Jahren und da hätte man
durch eine ansprechendere Graphik a la "Munchkin" oder so bestimmt noch
andere Spieler für "Feste Druff" gewinnen können. Unser Tipp:
Wer solche Spiele mag, sollte "Feste Druff" auf jeden Fall ausprobieren
und auch einen Kauf bei einem günstigen Durchschnittsladenpreis
von ca. 8 Euro in Erwägung ziehen. Wer diese Art von Spielen
nicht mag, sollte die Finger von "Feste Druff" lassen, da sich dieses
Spiel allein auf den Kampf reduziert.
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