Vielen Dank an Ludorum
für ein Rezensionsexemplar
Auf einen
Blick:
Verlag : Ludorum Games
Autor : Dean Conrad
Graphik : Mike Doyle
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 2007
Spielart: Zugspiel
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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 180 Warensteine - 6 Spielerscheiben - 30 Spielfiguren - 6
Schillingmarker - 6 Wachtmeister - 1 Würfel - 1
Startspielermünzen - 1 Marktmünze - 1 Marktpreisrad - 1
Spielregel (Deutsch / Englisch)
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London
im 19. Jahrhundert: In den dunklen Gassen Londons treibt so allerlei
Gesindel sein Unwesen und einer der wichtigsten Unterweltbosse,
zumindest laut Charles Dickens, ist der legendäre Fagin, der seine
Gassenjungen überall in die Stadt schickt, um dort für ihn zu
klauen. Dementsprechend schicken nun auch die Spieler ihre Gassenjungen
los, um bei Fagin einen möglichst guten Eindruck zu hinterlassen:
Denn nur wer drei seiner Gassenjungen mit ausreichend Kapital wieder zu
Fagin zurückschicken kann, der hat eine Chance, einer der besten
Diebe Londons zu werden.
Vor
dem Spiel wird das Marktpreisrad in die Mitte des Spielplans
gelegt. Abhängig von der Spieleranzahl kommt nun eine bestimmte
Anzahl an Warensteinen auf die Lagerhäuser der gleichen Farbe: 15
bei 2-3 Spielern, 20 bei 4 Spielern, 25 bei 5 und 30 bei 6 Spielern.
Dann werden die Marktstände mit Warensteinen aus den entsprechend
farbigen Lagerhäusern bestückt. Dann wird einmal
gewürfelt und das Marktpreisrad entsprechend viele Plätze
gedreht, um die aktuellen Marktpreise festzulegen. Auf jeden Ort wird
ein Wachtmeister gestellt. Für jeden Wachtmeister wird nun
gewürfelt: Bei einer ungeraden Zahl wird er auf das Feld mit dem
Pfeil nach oben, bei einer geraden Zahl auf das Feld mit dem Pfeil nach
unten gestellt. Außerdem bewegt sich jeder Wachtmeister so viele
Felder in Pfeilrichtung, wie dies der Augenzahl entspricht, um so die
Ausgangsfelder für die Wachtmeister festzulegen. Danach wählt
jeder Spieler eine Farbe und erhält darin 1 Spielscheibe, 5
Spielfiguren, 1 Spielstein (kommt zu Spielbeginn auf das Feld mit der
20 der Schillingleiste) und jeweils 1 Warenstein aus jedem Lagerhaus.
Ein Startspieler wird auf beliebige Art und Weise ermittelt und
erhält die Startspielermünze.
Das
Spiel wird in Runden gespielt,
wobei jede Runde aus genau 4 Phasen besteht. Diese vier Phasen laufen
folgendermaßen ab:
1.
Spielzug
Beginnend mit dem Startspieler und
danach im Uhrzeigersinn führt
nun jeder Spieler seinen eigenen Spielzug aus, wobei immer genau eine
von vier möglichen Aktionen durchgeführt werden kann:
- Einsetzen/Bewegen der Gassenjungen:
Der Spieler kann nun an bis zu drei Orten Aktionen mit seinen
Gassenjungen durchführen. Im Detail laufen diese Aktionen
folgendermaßen ab:
- Gassenjungen bewegen: Die
an
einem Ort abgedruckte Anzahl von Warensteinen gibt an, wieviele
Warensteine welcher Art bezahlt werden müssen, um den Gassenjungen
an diesem Ort ein Feld vor- oder rückwärts zu bewegen. Gegen
die Abgabe der Warensteine an die entsprechenden Lagerhäuser kann
man den Gassenjungen dann ein oder mehrere Felder nach oben oder unten
bewegen. In einem Zug ist allerdings kein Richtungswechsel
möglich. Es gilt bei der Bewegung außerdem, die Regeln
für das "Rempeln" zu beachten:
- Anderer Gassenjunge: Wenn ein
Gassenjunge seine Bewegung auf einem Feld mit einem anderen
Gassenjungen beendet, dann "rempelt" er diesen ein Feld nach oben oder
unten, wodurch dann evtl. ebenfalls wieder ein "Rempeln" ausgelöst
wird.
- Wachtmeister: Wenn ein Gassenjunge seine Bewegung auf
einem Feld mit einem Wachtmeister beendet, dann wird er ohne
Zusatzkosten auf das Feld über oder unter dem Wachtmeister
weiterbewegt und ein sich evlt. darauf befindet anderer Gassenjunge
dann ebenfalls wieder. Sollte bei einer dieser Rempeleien ein
Gassenjunge aus dem Ort "gerempelt" werden, dann kehrt er zum
entsprechenden Spieler zurück.
- Gassenjunge einsetzen: Der
Spieler zahlt die Bewegungskosten für ein Feld an diesem Ort und
setzt dort einen Gassenjungen zwischen den Pfeilen ein, den er dann
gegen Abgabe von weiteren Steinen, auch sofort weiterbewegen kann. Ein
Spieler kann an jedem Ort maximal einen Gassenjungen einsetzen.
- Einen Ort verlassen: Ein
Gassenjunge kann auf das oberste oder unterste Feld eines Ortes gezogen
werden und dann kann der Spieler für ein weiteres Feld bezahlen,
um diesen Ort zu verlassen. An diesem Ort kann dieser Gassenjunge dann
erst wieder in der nächsten Runde eingesetzt werden, während
er an jedem anderen Ort sofort wieder eingesetzt werden kann. Zu
beachten ist, dass ein Gassenjunge, der den Ort am unteren Ende
verlässt zum Spieler zurückkehrt und ein Gassenjunge, der den
Ort am oberen Ende verlässt, zum Spieler oder zu Fagin
zurückkehren kann.
- Rückkehr zu Fagin: Ein
Gassenjunge kann zu Fagin zurückkehren, wenn man mit diesem einen
Ort oben verlässt und 15 Schillinge bezahlt (auf der
Schillingleiste). Der Gassenjunge wird auf das Faginfeld des
entsprechenden Ortes gestellt und muss dort bis zum Ende des Spiels
bleiben.
- Waren stehlen/tauschen: Der
Spieler kann an bis zu drei Orten mit seinen Gassenjungen Waren
stehlen. Dazu wählt er bis zu drei Gassenjungen aus und nimmt
sich, entsprechend der Abbildungen neben dem jeweiligen Feld,
Warensteine aus den Lagerhäusern - falls noch vorhanden.
Alternativ zu einem Diebstahl (auch bis zu drei Mal) kann ein Spieler 3
Waren aus seinem Besitz gegen eine Ware einer beliebigen Farbe
eintauschen.
- Geld stehlen: Der Spieler
kann bis zu drei Gassenjungen auswählen und mit ihnen jeweils
soviel Geld stehlen, wie dies der Zahl neben dem Feld ihres
Aufenthaltes entspricht. Das gestohlene Geld wird auf der
Schillingleiste angezeigt.
- Handeln: Der Spieler nimmt
die Marktmünze und eröffnet somit das Marktgeschehen, an dem
nun alle Spieler teilnehmen können. Beginnend mit diesem Spieler
können nun alle Spieler gegen den Uhrzeigersinn immer Waren
verkaufen oder kaufen. Der aktuelle Preis für die Waren wird durch
das Rad in der Mitte des Marktes angezeigt. Verkauft ein Spieler eine
Ware, dann legt er den Warenstein auf das entsprechende Marktfeld und
erhält die entsprechende Anzahl an Schillingen. Kauft ein Spieler
eine Ware, dann nimmt er sich einen Warenstein und bezahlt die
entsprechende Anzahl an Schillingen. Der Besitzer der Marktmünze
kann zwei Warensteine kaufen oder verkaufen. Nach dem Kauf oder Verkauf
einer Ware ist immer der Spieler rechts neben dem aktiven Spieler an
der Reihe. Er kann nun wieder eine Ware kaufen oder verkaufen oder auch
passen. Dann kann er nicht mehr am Marktgeschehen teilnehmen. Diese
Aktion ist erst beendet, wenn kein Spieler mehr Waren kaufen oder
verkaufen möchte.
2.
Bewegung der Wachtmeister
Die Wachtmeister werden nun an den
Orten, wo sich auch Gassenjungen
befinden, fortbewegt. Für jeden Wachtmeister wird einmal
gewürfelt und der entsprechende Wachtmeister wird in Pfeilrichtung
entsprechend viele Felder bewegt. Ein Wachtmeister löst eine
Rempelei aus (s.o.), wenn er seine Bewegung auf einem Feld mit einem
Gassenjungen beendet.
3.
Vorbereitung der nächsten Runde
Falls ein Spieler nun mehr als 15
Warensteine hat, muss er
überzählige Warensteine in die entsprechenden
Lagerhäuser zurücklegen. Ist der Markt vollkommen leer,
werden die Stände mit Waren aus den Lagerhäusern
aufgefüllt. Durch einen Würfelwurf wird außerdem
bestimmt, wieviele Positionen sich das Marktpreisrad bewegt. Bei einer
6 verändern die Preise sich logischerweise nicht.
4.
Startspielerwechsel
Die Startspielermünze wird an
den nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn weitergegeben und dieser Spieler beginnt die nächste
Runde mit der 1. Phase.
Das Spiel
endet sofort, sobald ein Spieler einen dritten Gassenjungen zu
Fagin zurückkehren lassen konnte.
(Troudi 23.12.07)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
"Fagin's Gang" - übrigens
englisches Spiel des Jahres 2007 - blieb auf der Spielemesse in Essen
2007 aufgrund eines relativ ungünstigen Standplatzes leider eher
unbemerkt. Und das ist wirklich Schade. Denn grundsätzlich handelt
es sich bei "Fagin's Gang" schon mal um ein Spiel, dessen Idee und
Mechanismus von dem abweichen, was sonst so im Moment im Trend liegt.
Ein Spiel mit taktischer Bewegung gab es schon seit längerer Zeit
nicht mehr und hier sind relativ einfache Mechanismen zu einer
interessanten Spielidee umgearbeitet worden. Worauf kommt es bei
"Fagin's Gang" also an: Also zuerst sollte man eine klare Linie
verfolgen, d.h. man sollte sich vor allem darüber klar werden,
welche seiner drei Gassenjungen man nach oben bringen will - soll
heißen, zu Fagin. Denn wenn man zwar alle eingesetzt hat, aber
dann mal hier und mal dort ein bisschen vor sich hin werkelt, dann wird
man im Endeffekt keinen großen Erfolg haben. Man braucht also
eine klare Linie, auf die man die Bewegung aller seiner Gassenjungen
abstimmen muss. Effektiv heißt das, dass man drei seiner
Gassenjungen bewegt und die anderen Gassenjungen als Unterstützung
benutzt, d.h. sie Waren oder Geld stehlen lässt. Manchmal
müssen natürlich auch drei der Gassenjungen, die zu Fagin
sollen, diese Aufgaben übernehmen. Es gibt auch noch einiges
Andere zu berücksichtigen: Die Wachtmeister können durchaus
hilfreich sein, wenn man ein Feld weiter nach vorne will, ohne
dafür bezahlen zu müssen. Auch das Auslösen einer
Kettenreaktion durch Rempeln kann dabei zu einer kostengünstigeren
Bewegung der eigenen Figur beitragen. Das ärgert natürlich
die anderen Spieler, was auch ein Bestandteil des Spiels ist. So
wird "Fagin's Gang" also zu einem Spiel, das die richtige Mischung aus
Taktik und Glück besitzt. Das Spiel ist gut geeignet für
Vielspieler, aber auch für Familien und Spieler, die eher kurze
Regeln mögen. In Deutschland ist "Fagin's Gang" momentan leider
nicht im Handel erhältlich, kann aber für ca. 40 Euro
über die Homepage des Verlages bezogen werden.
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