Euphrat & Tigris

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Doris Matthäus
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Erscheinungsjahr : 2007 (1997)

Spielart: Strategiespiel

Auszeichnungen:
Auswahlliste SdJ 1998
1. Platz DSP 1998

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Anmerkung
Pegasus hat 2007 diese Neuauflage des längst vergriffenen Klassikers von Reiner Knizia aufgelegt. Dabei ist das Spiel allerdings nicht nur eine bloße Neuauflage des alten Spiels, sondern es ist auch ein zusätzlicher Spielplan auf der Rückseite des "alten" Spielplans sowie zusätzliche Zivilisationsgebäude.

Das Spielmaterial
153 Zivilisationsplättchen - 8 Katastrophenmarken - 4 Zivilisationsgebäude - 1 Verbindungsmarke - 16 Anführer - 140 Siegpunkte - 4 Sichtschirme - 1 Beutel - 1 Kurzregel - 1 Spielanleitung

Im Zweistromland entstand  im Jahr 3000 v. Chr. bereits eine Hochkultur, von der die Menschen in Europa damals nur träumen konnten. An den größen Strömen legen die Bauern Felder und die ersten größeren Siedlungen an und da die Landwirtschaft floriert treiben sie bald ihre Felder über Bewässerungskanäle ins Landesinnere. Diese Expansion löste eine Entwicklung ohne Gleichen aus: Verschiedene Erfindungen wie Schrift, Wagenrad etc. machten aus den Bauern Angehörige einer Hochkultur, die große und mächtige Reiche gründeten, die durch andere Reiche wieder abgelöst wurden. Die Spieler versuchen in dieser wechselhaften Epoche aus ihren Königreichen möglichst viele Siegpunkte mitzunehmen und sich so als Herrscher über das Zweistromland zu etablieren.

Vor dem Spiel zunächst eine kurze Übersicht über das Material: Es gibt die hölzernen Monumente. Für sie gibt es später Siegpunkte in Farbe des Monumentes an sich und der Farbe der Treppe des Monumentes. Es gibt für die Dynastie jedes Spielers vier Spielsteine in schwarz (König), rot (Priester), grün (Händler) und blau (Bauer). . Dementsprechend gibt es Zivilisationsplättchen in den entsprechenden vier Farben. Sie werden am Anfang des Spiels in den Beutel getan. Lediglich 10 rote Plättchen (Tempel) werden aussortiert und auf die markierten Plättchen auf dem Spielplan gelegt. Darauf wird jeweils ein Schatz (weißer Holzwürfel) gelegt. Die Punktewürfel werden getrennt und zur Seite gelegt. Kleine Würfel repräsentieren jeweils einen Siegpunkt, große Würfel 5 Siegpunkte. Es gibt noch die Katastrophen-Plättchen, von denen jeder Mitspieler genau zwei erhält. Die Spieler erhalten ihre Spielsteine, außerdem zieht jeder Spieler 6 Kärtchen aus dem Beutel und legt sie hinter seinen Sichtschirm. Ein Startspieler beginnt nun die Runde. Dabei kann er 2 der nachfolgenden 4 Aktionen durchführen (auch doppelt):

1. Einen Anführer einsetzen
Der Spieler kann einen seiner Anführer-Spielsteine nehmen und auf dem Spielbrett einsetzen, versetzen oder auch vom Spielbrett entfernen. Dabei ist zu beachten, dass ein Anführer immer neben einem Tempel (rotes Plättchen) stehen muss. Wird das rote Plättchen entfernt, muss auch der Anführer entfernt werden. Für einen Anführer gibt es Punkte, wenn sich in seinem Königreich (ein Königreich besteht aus allen Plättchen, die an Plättchen angeschlossen sind, die direkt an das Feld des Anführers angrenzen - also nur horizontal oder vertikal, nicht diagonal; dazu zählen wirklich alle verbundenen Plättchen, die an diesen Plättchen ebenfalls horizontal oder vertikal anliegen; ein Königreich kann max. 1 Herrscher jeder Farbe haben) ein Monument befindet, dass seiner Farbe entspricht (ein Monument wird genau dann errichtet, wen 2x2 Plättchen gleicher Farbe im Quadrat ausliegen; in dem eingesetzten Monument muss diese Farbe vertreten sein). Wenn ein Spieler einen Spielstein grüner Farbe (Händler) einsetzt und sich mindestens zwei rote Tempel mit einem Schatz darauf in diesem Königreich befinden, darf sich der Händler den weißen Spielstein nehmen, der näher am Rande des Spielbretts liegt. Dieser Schatz ist ein neutraler Siegpunkt.


2. Ein Zivilisationsplättchen einsetzen und einen Siegpunkt verteilen
Der Spieler nimmt eins seiner 6 Zivilisationsplättchen und setzt dieses Plättchen beliebig auf ein freies Feld auf dem Spielbrett. Auf Flussfelder dürfen nur blaue Plättchen (Bauern) gelegt werden. Bauern können nicht auf andere Felder gelegt werden. Sollte der Spieler das Plättchen in ein Königreich eingebaut haben, erhält der Anführer einen Siegpunkt in der dementsprechenden Farbe, der in diesem Königreich herrscht (Spieler 1 baut ein blaues Plättchen in das Königreich ein, in dem seine blaue Figur mit dem Löwenkopf der Herrscher ist; dafür erhält er dann 1 Siegpunkt).


3. Ein Katastrophenplättchen einsetzen
Man nimmt eins seiner beiden Katastrophenplättchen und platziert sie entweder auf einem freien Feld oder auf einem bereits bebauten Feld. Ein freies Feld kann dann nicht mehr bebaut werden, das Zivilisationsplättchen unter einem Katastrophenplättchen zählt nicht länger mit. Es gibt keine Möglichkeit, das Katastrophenplättchen wieder zu entfernen.


4. Zivilisationplättchen tauschen
Ein Spieler kann beliebig viele seiner 6 Zivilisationsplättchen abwerfen und sich die dementsprechende Anzahl neu aus dem Beutel nachziehen.


Am Ende seines Spielerzuges füllt jeder Spieler seinen Plättchenvorrat wieder auf 6 auf.

In dem Spiel geht es aber vor allem auch um Konflikte und es gibt zwei Möglichkeiten, wie ein Konflikt ausgelöst werden kann: In seiner ersten Aktionsmöglichkeit kann der Spieler einen Konkurrenten in ein Königreich einsetzen. Dieser Konkurrent muss die selbe Farbe haben wie der Spielstein des Mitspielers. Auch er kann nur neben Tempeln eingesetzt werden. Grundsätzlich hat jeder Spieler soviele Kampfpunkte, wie sich Tempel in den direkt benachbarten Feldern zum Anführer befinden. Der Angreifer kann nun noch als erster beliebig viele rote Plättchen aus seiner Hand abwerfen, um seine Kampfkraft zu erhöhen. Der Verteidiger kann dies als Reaktion ebenfalls tun. Keiner der beiden ist aber gezwungen, zusätzliche Plättchen zu verwenden. Die verwendeten Plättchen werden nach dem Konflikt abgeworfen. Der Angreifer gewinnt nur, wenn er insgesamt mehr Kampfpunkte als der Verteidiger hat. Der Verlierer muss seinen Spielstein aus dem Königreich entfernen, der Sieger erhält einen roten Siegpunkt.

Auch durch die zweite Aktionsmöglichkeit kann ein Konflikt ausgelöst werden: Verbindet ein Spieler mit einem Zivilisationsplättchen zwei Königreiche, in denen sich dann dadurch zwei Herrscher derselben Farbe befinden, wird ein Konflikt ausgelöst. Das Konfliktplättchen (mit den beiden Händen) wird auf das Zivilisationsplättchen gelegt, dass den Konflikt verursacht hat. Der Spieler der dieses Plättchen eingesetzt hat entscheidet nun, wer gegen wen kämpfen soll. Der Konflikt wird nun über die Zivilisationskärtchen im jeweiligen Königreich entschieden: Jeder Spieler zählt nach, wieviele Zivilisationskärtchen in der Farbe seines Spielsteines sich im Königreich befinden. Genau wie bei den Anführerkonflikten hat jeder Spieler, beginnend mit dem Angreifer, die Möglichkeit, zusätzliche Plättchen in dieser Farbe auszuspielen. Auch hier muss der Angreifer eindeutig gewinnen (befindet sich der Spieler der den Konflikt ausgelöst hat nicht unter den beteiligten Parteien, bestimmt er, wer Angreifer und wer Verteidiger ist). Auch bei diesem Konflikt kann der Angreifer nur gewinnen, wenn er eindeutig mehr Kampfpunkte aufbringt, d.h. dem Verteidiger reicht ein Gleichstand. Die Konsequenzen von Sieg und Niederlage sind allerdings wesentlich verheerender als beim Anführerkonflikt: Der Verlierer muss alle Plättchen in der Farbe des Anführers aus seinem Königreich entfernen, zusätzlich noch den Anführer selber. Pro entferntem Zivilisationsplättchen erhält der Sieger einen Punkt der entsprechenden Farbe, für den Anführer zusätzlich einen weiteren. ACHTUNG: Sollten sich noch Tempel (rote Plättchen) mit Schätzen darauf im Königreich befinden, werden diese nicht entfernt. Sollten sich noch zwei weitere Anführer gleicher Farbe in dem Königreich befinden, wird ein weiterer Konflikt durchgeführt. Erst wenn es in dem vereinigten Königreich nur noch einen Anführer jeder Farbe gibt, hören die Konflikte auf. Das Konfliktplättchen wird dann entfernt, und evtl. ist ein größeres zusammenhängendes Königreich entstanden. Hat der aktive Spieler mit seiner ersten Aktion einen Konflikt ausgelöst, kann er noch eine beliebige zweite Aktion durchführen.

Das Spiel endet, sobald entweder nicht mehr genügend Plättchen zum Nachziehen im Beutel sind (d.h. ein Spieler nicht mehr auf 6 Zivilisationsplättchen auffüllen kann) oder nur noch ein oder zwei Schätze auf dem Spielplan sind. Jeder Spieler zählt dann die Siegpunkte jeder Farbe. Wie oben angedeutet zählen nur die Siegpunkte der Farbe, von denen er am wenigsten gemacht hat. Neutrale Siegpunkte können einer beliebigen Farbe zugeordnet werden. Wer dann die meisten Siegpunkte hat (die Farbe ist für den Vergleich zwischen den Spielern uninteressant), gewinnt das Spiel.

Zusätzlich zum Grundspiel gibt es in der Neuauflage das Ausbauspiel, für das dann auch die Zivilisationsgebäude benötigt werden. Dann gelten folgende Regeln: Wenn ein Spieler ein Zivilisationsplättchen so legt, dass eine ununterbrochene waagerechte oder eine senkrechte Reihe aus drei Plättchen der gleichen Farbe entsteht. Der Spieler nimmt dann das Gebäude, dass der Farbe der Plättchen entspricht. Dieses Gebäude zählt zwar für einen externen Konflikt, muss aber bei einer Niederlage nicht aus dem Spiel entfernt werden. Befindet sich das Gebäude bereits an anderer Stelle, dann darf der Spieler dieses Gebäude nun auf seine Reihe stellen, wenn diese länger ist als der alte Standort. Wenn das gelegte Plättchen einen Konflikt auslöst und den Bau eines Zivilisationsgebäudes ermöglicht, dann muss zunächst der Konflikt aufgelöst werden.
(Troudi 27.04.08)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Zunächst einmal ist es natürlich hocherfreulich, dass ein solcher Leckerbissen mal wieder neu aufgelegt wurde. Für die Neuauflage gilt zunächst einmal uneingeschränkt  das, was auch schon für die alte Ausgabe galt: "Hier haben wir es mit einem Strategiespiel erster Klasse zu tun. Es gibt eine unzählige Anzahl von Strategien, die zum Sieg führen. Die Möglichkeiten die ein Spieler hat, sind nahezu unbegrenzt. Bsp.: Man kann durchaus einen Konflikt auslösen, an dem man selber nicht beteiligt ist, um einem konkurrienden Spieler Siegpunkte zu verpassen, die er evtl. gar nicht so gut gebrauchen kann. Generell ist es immer wichtig, ungefähr abzuschätzen wie viele Siegpunkte die Konkurrenz schon haben könnte. Außerdem sollte man immer gucken, dass man von allen 4 Siegpunktarten möglichts gleich viele hat. Das Spiel erfordert allerdings eine gewisse Erfahrung, und Erstspieler haben gegen erfahrenere Spieler keine Chance. Allerdings macht Übung bekanntlich den Meister und dadurch, dass "Euphrat & Tigris" eine ständige Herausforderung bleibt, ist der Wiederspielreiz natürlich verdammt hoch. Und gerade in der vorliegenden Pegasus-Ausgabe steigt dieser Spielreiz noch durch den zweiten Spielplan, der übrigens auch für erfahrene Spieler eine neue Herausforderung darstellt. Die Zivilisationsgebäude können bei der Auflösung von Konflikten eine echte Hilfe darstellen, unseren Testrunden gefiel das Spiel allerdings auch ohne die Ergänzung, die das Spiel konsquenterweise weder groß verbessert noch groß verschlechtert. "Euphrat & Tigris" ist für ca. 40 Euro im Handel zu haben.

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