Vielen Dank an Pegasus für ein
Rezensionsexemplar
Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Reiner Knizia
Grafik : Doris Matthäus
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Erscheinungsjahr : 2007 (1997)
Spielart: Strategiespiel
Auszeichnungen:
Auswahlliste SdJ 1998
1. Platz DSP 1998
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Anmerkung
Pegasus hat 2007 diese
Neuauflage des längst vergriffenen Klassikers von Reiner Knizia
aufgelegt. Dabei ist das Spiel allerdings nicht nur eine bloße
Neuauflage des alten Spiels, sondern es ist auch ein zusätzlicher
Spielplan auf der Rückseite des "alten" Spielplans sowie
zusätzliche Zivilisationsgebäude.
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Das Spielmaterial
153 Zivilisationsplättchen - 8 Katastrophenmarken - 4
Zivilisationsgebäude - 1 Verbindungsmarke - 16 Anführer - 140
Siegpunkte - 4 Sichtschirme - 1 Beutel - 1 Kurzregel - 1 Spielanleitung
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Im
Zweistromland entstand im Jahr 3000 v. Chr. bereits eine
Hochkultur, von der die Menschen in Europa damals nur träumen
konnten. An den größen Strömen legen die Bauern Felder
und die ersten größeren Siedlungen an und da die
Landwirtschaft floriert treiben sie bald ihre Felder über
Bewässerungskanäle ins Landesinnere. Diese Expansion
löste eine Entwicklung ohne Gleichen aus: Verschiedene Erfindungen
wie Schrift, Wagenrad etc. machten aus den Bauern Angehörige einer
Hochkultur, die große und mächtige Reiche gründeten,
die durch andere Reiche wieder abgelöst wurden. Die Spieler
versuchen in dieser wechselhaften Epoche aus ihren Königreichen
möglichst viele Siegpunkte mitzunehmen und sich so als Herrscher
über das Zweistromland zu etablieren.
Vor
dem Spiel zunächst eine kurze Übersicht über das
Material: Es gibt die hölzernen Monumente.
Für sie gibt es später
Siegpunkte in Farbe des Monumentes an sich und der Farbe der Treppe des
Monumentes. Es gibt für die Dynastie jedes Spielers vier
Spielsteine in schwarz (König), rot (Priester), grün
(Händler) und blau (Bauer). . Dementsprechend gibt es
Zivilisationsplättchen in den entsprechenden vier Farben. Sie
werden am Anfang des Spiels in den Beutel getan. Lediglich 10 rote
Plättchen (Tempel) werden aussortiert und auf die markierten
Plättchen auf dem Spielplan gelegt. Darauf wird jeweils ein Schatz
(weißer Holzwürfel) gelegt. Die Punktewürfel werden
getrennt und zur Seite gelegt. Kleine Würfel repräsentieren
jeweils einen Siegpunkt, große Würfel 5 Siegpunkte. Es gibt
noch die Katastrophen-Plättchen, von denen jeder Mitspieler genau
zwei erhält. Die Spieler erhalten ihre Spielsteine, außerdem
zieht jeder Spieler 6 Kärtchen aus dem Beutel und legt sie hinter
seinen Sichtschirm. Ein Startspieler beginnt nun die Runde. Dabei kann
er 2 der nachfolgenden 4 Aktionen durchführen (auch doppelt):
1.
Einen Anführer einsetzen
Der
Spieler kann einen seiner
Anführer-Spielsteine nehmen und auf dem Spielbrett einsetzen,
versetzen oder auch vom Spielbrett entfernen. Dabei ist zu beachten,
dass ein Anführer immer neben einem Tempel (rotes Plättchen)
stehen muss. Wird das rote Plättchen entfernt, muss auch der
Anführer entfernt werden. Für einen Anführer gibt es
Punkte, wenn sich in seinem Königreich (ein Königreich
besteht aus allen Plättchen, die an Plättchen angeschlossen
sind, die direkt an das Feld des Anführers angrenzen - also nur
horizontal oder vertikal, nicht diagonal; dazu zählen wirklich
alle verbundenen Plättchen, die an diesen Plättchen ebenfalls
horizontal oder vertikal anliegen; ein Königreich kann max. 1
Herrscher jeder Farbe haben) ein Monument befindet, dass seiner Farbe
entspricht (ein Monument wird genau dann errichtet, wen 2x2
Plättchen gleicher Farbe im Quadrat ausliegen; in dem eingesetzten
Monument muss diese Farbe vertreten sein). Wenn ein Spieler einen
Spielstein grüner Farbe (Händler) einsetzt und sich
mindestens zwei rote Tempel mit einem Schatz darauf in diesem
Königreich befinden, darf sich der Händler den weißen
Spielstein nehmen, der näher am Rande des Spielbretts liegt.
Dieser Schatz ist ein neutraler Siegpunkt.
2.
Ein Zivilisationsplättchen
einsetzen und einen Siegpunkt
verteilen
Der Spieler nimmt eins seiner 6 Zivilisationsplättchen
und setzt dieses Plättchen beliebig auf ein freies Feld auf dem
Spielbrett. Auf Flussfelder dürfen nur blaue Plättchen
(Bauern) gelegt werden. Bauern können nicht auf andere Felder
gelegt werden. Sollte der Spieler das Plättchen in ein
Königreich eingebaut haben, erhält der Anführer einen
Siegpunkt in der dementsprechenden Farbe, der in diesem Königreich
herrscht (Spieler 1 baut ein blaues Plättchen in das
Königreich ein, in dem seine blaue Figur mit dem Löwenkopf
der Herrscher ist; dafür erhält er dann 1 Siegpunkt).
3.
Ein Katastrophenplättchen
einsetzen
Man nimmt eins seiner
beiden Katastrophenplättchen und platziert sie entweder auf einem
freien Feld oder auf einem bereits bebauten Feld. Ein freies Feld kann
dann nicht mehr bebaut werden, das Zivilisationsplättchen unter
einem Katastrophenplättchen zählt nicht länger mit. Es
gibt keine Möglichkeit, das Katastrophenplättchen wieder zu
entfernen.
4.
Zivilisationplättchen tauschen
Ein Spieler kann beliebig viele
seiner 6 Zivilisationsplättchen
abwerfen und sich die dementsprechende Anzahl neu aus dem Beutel
nachziehen.
Am
Ende seines Spielerzuges
füllt jeder Spieler seinen Plättchenvorrat wieder auf 6 auf.
In dem Spiel geht es aber vor allem auch um
Konflikte und es gibt zwei
Möglichkeiten, wie ein Konflikt ausgelöst werden kann:
In
seiner ersten Aktionsmöglichkeit kann der Spieler einen
Konkurrenten in ein Königreich einsetzen. Dieser Konkurrent muss
die selbe Farbe haben wie der Spielstein des Mitspielers. Auch er kann
nur neben Tempeln eingesetzt werden. Grundsätzlich hat jeder
Spieler soviele Kampfpunkte, wie sich Tempel in den direkt benachbarten
Feldern zum Anführer befinden. Der Angreifer kann nun noch als
erster beliebig viele rote Plättchen aus seiner Hand abwerfen, um
seine Kampfkraft zu erhöhen. Der Verteidiger kann dies als
Reaktion ebenfalls tun. Keiner der beiden ist aber gezwungen,
zusätzliche Plättchen zu verwenden. Die verwendeten
Plättchen werden nach dem Konflikt abgeworfen. Der Angreifer
gewinnt nur, wenn er insgesamt mehr Kampfpunkte als der Verteidiger
hat. Der Verlierer muss seinen Spielstein aus dem Königreich
entfernen, der Sieger erhält einen roten Siegpunkt.
Auch
durch die zweite
Aktionsmöglichkeit kann ein Konflikt
ausgelöst werden: Verbindet ein Spieler mit einem
Zivilisationsplättchen zwei Königreiche, in denen sich dann
dadurch zwei Herrscher derselben Farbe befinden, wird ein Konflikt
ausgelöst. Das Konfliktplättchen (mit den beiden Händen)
wird auf das Zivilisationsplättchen gelegt, dass den Konflikt
verursacht hat. Der Spieler der dieses Plättchen eingesetzt hat
entscheidet nun, wer gegen wen kämpfen soll. Der Konflikt wird nun
über die Zivilisationskärtchen im jeweiligen Königreich
entschieden: Jeder Spieler zählt nach, wieviele
Zivilisationskärtchen in der Farbe seines Spielsteines sich im
Königreich befinden. Genau wie bei den Anführerkonflikten hat
jeder Spieler, beginnend mit dem Angreifer, die Möglichkeit,
zusätzliche Plättchen in dieser Farbe auszuspielen. Auch hier
muss der Angreifer eindeutig gewinnen (befindet sich der Spieler der
den Konflikt ausgelöst hat nicht unter den beteiligten Parteien,
bestimmt er, wer Angreifer und wer Verteidiger ist). Auch bei diesem
Konflikt kann der Angreifer nur gewinnen, wenn er eindeutig mehr
Kampfpunkte aufbringt, d.h. dem Verteidiger reicht ein Gleichstand. Die
Konsequenzen von Sieg und Niederlage sind allerdings wesentlich
verheerender als beim Anführerkonflikt: Der Verlierer muss alle
Plättchen in der Farbe des Anführers aus seinem
Königreich entfernen, zusätzlich noch den Anführer
selber. Pro entferntem Zivilisationsplättchen erhält der
Sieger einen Punkt der entsprechenden Farbe, für den Anführer
zusätzlich einen weiteren. ACHTUNG: Sollten sich noch Tempel (rote
Plättchen) mit Schätzen darauf im Königreich befinden,
werden diese nicht entfernt. Sollten sich noch zwei weitere
Anführer gleicher Farbe in dem Königreich befinden, wird ein
weiterer Konflikt durchgeführt. Erst wenn es in dem vereinigten
Königreich nur noch einen Anführer jeder Farbe gibt,
hören die Konflikte auf. Das Konfliktplättchen wird dann
entfernt, und evtl. ist ein größeres zusammenhängendes
Königreich entstanden. Hat der aktive Spieler mit seiner ersten
Aktion einen Konflikt ausgelöst, kann er noch eine beliebige
zweite Aktion durchführen.
Das
Spiel endet, sobald entweder
nicht mehr genügend
Plättchen zum Nachziehen im Beutel sind (d.h. ein Spieler nicht
mehr auf 6 Zivilisationsplättchen auffüllen kann) oder nur
noch ein oder zwei Schätze auf dem Spielplan sind. Jeder Spieler
zählt dann die Siegpunkte jeder Farbe. Wie oben angedeutet
zählen nur die Siegpunkte der Farbe, von denen er am wenigsten
gemacht hat. Neutrale Siegpunkte können einer beliebigen Farbe
zugeordnet werden. Wer dann die meisten Siegpunkte hat (die Farbe ist
für den Vergleich zwischen den Spielern uninteressant), gewinnt
das Spiel.
Zusätzlich zum Grundspiel gibt es
in der Neuauflage das Ausbauspiel, für das dann auch die
Zivilisationsgebäude benötigt werden. Dann gelten folgende
Regeln: Wenn ein Spieler ein Zivilisationsplättchen so legt, dass
eine ununterbrochene waagerechte oder eine senkrechte Reihe aus drei
Plättchen der gleichen Farbe entsteht. Der Spieler nimmt dann das
Gebäude, dass der Farbe der Plättchen entspricht. Dieses
Gebäude zählt zwar für einen externen Konflikt, muss
aber bei einer Niederlage nicht aus dem Spiel entfernt werden. Befindet
sich das Gebäude bereits an anderer Stelle, dann darf der Spieler
dieses Gebäude nun auf seine Reihe stellen, wenn diese länger
ist als der alte Standort. Wenn das gelegte Plättchen einen
Konflikt auslöst und den Bau eines Zivilisationsgebäudes
ermöglicht, dann muss zunächst der Konflikt aufgelöst
werden.
(Troudi 27.04.08)
Troudi vergibt 9 von
10 Punkten:
Zunächst einmal ist es
natürlich hocherfreulich, dass ein
solcher Leckerbissen mal wieder neu aufgelegt wurde. Für die
Neuauflage gilt zunächst einmal uneingeschränkt das,
was auch schon für die alte Ausgabe galt: "Hier haben wir es mit
einem Strategiespiel erster Klasse zu tun. Es
gibt eine unzählige Anzahl von Strategien, die zum Sieg
führen. Die Möglichkeiten die ein Spieler hat, sind nahezu
unbegrenzt. Bsp.: Man kann durchaus einen Konflikt auslösen, an
dem man selber nicht beteiligt ist, um einem konkurrienden Spieler
Siegpunkte zu verpassen, die er evtl. gar nicht so gut gebrauchen kann.
Generell ist es immer wichtig, ungefähr abzuschätzen wie
viele Siegpunkte die Konkurrenz schon haben könnte. Außerdem
sollte man immer gucken, dass man von allen 4 Siegpunktarten
möglichts gleich viele hat. Das Spiel erfordert allerdings eine
gewisse Erfahrung, und Erstspieler haben gegen erfahrenere Spieler
keine Chance. Allerdings macht Übung bekanntlich den Meister und
dadurch, dass "Euphrat & Tigris" eine ständige Herausforderung
bleibt, ist der Wiederspielreiz natürlich verdammt hoch. Und
gerade in der vorliegenden Pegasus-Ausgabe steigt dieser Spielreiz noch
durch den zweiten Spielplan, der übrigens auch für erfahrene
Spieler eine neue Herausforderung darstellt. Die
Zivilisationsgebäude können bei der Auflösung von
Konflikten eine echte Hilfe darstellen, unseren Testrunden gefiel das
Spiel allerdings auch ohne die Ergänzung, die das Spiel
konsquenterweise weder groß verbessert noch groß
verschlechtert. "Euphrat & Tigris" ist für ca. 40 Euro im
Handel zu haben.
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