Emira

Vielen Dank an Kosmos / Phalanx für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Phalanx
Autor : Liesbeth Vanzeir / Paul van Hove
Graphik: Franz Vohwinkel
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 10 Jahren
Dauer :  60-90 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart: Versteigerungsspiel


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Emira von Phalanx

Das Spielmaterial
1 Ablageplan - 5 Spielpläne - 15 Holzscheiben - 1 Startspielerstein - 16 Zielkarten - 54 Ereigniskarten - 28 Haremsdamenkarten - 22 Statuskarten - 23 Kamelmarker - 20 Palastausbaumarker - 39 Ausstrahlungsmarker - 2 Spielmarker "Xenia" - 12 große Gewürzvorräte - 12 kleine Gewürzvorräte - 1 Beutel - Goldstücke - 5 Kurzspielregeln - 1 Spielregel

Auch die reichen Scheichs in längst vergangenen Tagen der Welt aus Tausendundeiner Nacht hatten es schon schwer: Jeder von ihnen wollte sich mit der höchsten Auszeichnung schmücken, die ein Scheich haben konnte. Nämlich dem Harem mit den schönsten und geschicktesten Haremsdamen. Aber die Damen sind anspruchsvoll und wer die besten Damen haben will, muss auch Einiges dafür tun. Die Damen mögen nämlich unterschiedliche Dinge, wie z.B. Aussehen, den größten Palast etc. - und natürlich muss auch finanziell für sie gesorgt werden.

Vor dem Spiel wird jedem Spieler eine Farbe zugelost. Er erhält dann den Spielplan der entsprechenden Farbe, womit jeweils ein besonderes Privileg verbunden ist (z.B. ein Kamel, mehr Einkommen etc.). Außerdem erhält jeder Spieler 750 Goldstücke Startkapital. Jeder Spieler erhält außerdem drei farbige Holzscheiben, von denen er eine auf das erste Feld der eigenen Kamel-Statusanzeige legt. Danach erhält jeder Spieler noch eine Zielkarte, die er vor den anderen Spielern geheim hält. Dabei gibt es für jede mögliche Spieleranzahl andere Zielkarten. Die Haremsdamenkarten werden gemischt und bilden einen verdeckten Nachziehstapel, der auf das entsprechende Feld des Ablagestapels gelegt wird. Die Statuskarten werden wie in der Anleitung angegeben, zu einem Stapel zusammengesetzt. Von jeder Sorte Ausstrahlungsmarker werden 8 in den Beutel gelegt, außerdem eine zusätzliche Kleidung, wenn es keinen blauen Scheich gibt. Danach erhält jeder Spieler drei Ereigniskarten und wählt eine davon aus, die er verdeckt vor sich ablegt. Die anderen Ereigniskarten kommen unter den Stapel mit den restlichen Ereigniskarten zurück (die drei Ereigniskarten "Restauration" werden für das Grundspiel aussortiert). Ein Startspieler wird ausgelost und erhält den Startspielerstein.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jede Runde aus mehreren Phasen besteht. Die Phasen werden immer in der vorgegebenen Reihenfolge durchgespielt. Eine Runde besteht also aus folgenden Phasen:

1. Ereigniskarten spielen
Beginnend mit dem Startspieler hat reihum jeder Spieler die Möglichkeit, eine seiner Ereigniskarten auszuspielen. Dabei ist zu beachten, dass nicht zwei oder mehr Ereigniskarten mit dem gleichen Symbol ausgespielt werden können. (Nicht in der allerersten Runde!)

2. Einkommen aus Gewürzhandel/-vorräten
Die Spieler erhalten soviel Geld, wie auf ihrem Spielplan angegeben. Zusätzlich dazu erhalten die Spieler Geld für ihre kleinen und/oder großen Gewürzvorräte. Der Gewürzvorrat wird dann auf der entsprechenden Leiste ein Feld weiter nach links gerückt und der Spieler erhält die angegebene Summe an Goldstücken aus der Bank. Wenn ein Gewürzvorrat dabei vom letzten Feld der Leiste gezogen wird, ist er aufgebraucht und wird in den Vorrat zurückgelegt.

3. Ablageplan vorbereiten
Zunächst werden ein großer und ein kleiner Gewürzmarker aus dem Vorrat auf die entsprechenden Felder gestellt. Danach wird eine neue Statuskarte aufgedeckt und auf das entsprechende Feld gelegt, genauso wie eine neue Haremsdamenkarte. Aus dem Beutel wird ein neuer Ausstrahlungsmarker genommen und auf das Feld dafür gelegt. Nur wenn Kamel- und Palastmarker in der letzten Runde verkauft wurden, werden auch hier neue Marker hingelegt.

4. Aktionen durchführen
Um zu ermitteln, welcher Spieler eine Aktion durchführen darf, wird das Aktionsrecht versteigert. Der Startspieler beginnt und macht ein Gebot, danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Er kann entweder das Gebot um 10 Goldstücke erhöhen oder passen. Wer gepasst hat, kann nicht mehr in die Auktion aussteigen. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt die Auktion, zahlt sein Gebot an die Bank und wählt eine Aktion aus. Nachdem der Spieler seine Aktion ausgeführt hat, eröffnet der Spieler links daneben eine neue Aktion. Dabei darf ein Spieler, der bereits eine Aktion durchgeführt hat, nicht mehr an der Versteigerung teilnehmen. Die Aktionsphase endet, wenn jeder Spieler eine Aktion durchgeführt hat. Passen alle Spieler bei einer Versteigerung, darf der erste Spieler der Versteigerungsrunde eine Aktion umsonst auswählen. Kein Spieler muss eine Aktion durchführen. Wenn ein Spieler weniger als 500 Goldstücke besitzt oder 4 oder mehr Damen in seinem Harem hat und nur seine permanenten Einkünfte hat, dann darf er sich 150 Goldstücke aus der Bank nehmen, anstatt eine Aktion durchzuführen. Folgende Aktionen stehen - jeweils genau einmal - zur Verfügung:
5. Ereigniskarte kaufen
Beginnend mit dem Startspieler hat jeder Spieler im Uhrzeigersinn die Möglichkeit, sich eine Ereigniskarte zu kaufen. Für 250 Goldstücke nimmt der Spieler sich die beiden obersten Karten vom Stapel und wählt eine aus, die andere kommt wieder unter den Stapel zurück. Für 350 Goldstücke darf der Spieler aus den obersten drei Karten eine auswählen und muss die anderen beiden wieder unter den Stapel zurücklegen.

6. Die Haremsdame
Die Haremsdame sucht sich nun den Scheich aus, zu dem sie ziehen will. Grundsätzlich ist sie dabei nur an Scheichs interessiert, die genügend Platz in ihrem Palast haben. Das Symbol oben links auf der Karte mit der Haremsdame gibt an, welches primäres Interesse die Haremsdame hat. Das können Ausstrahlung, Status, Palastgröße, Kamelbesitz oder Geldbesitz eines Scheichs sein. Die Haremsdame geht zu dem Scheich, der hier den besten Wert hat. Bei einem Untentschieden entscheidet der bessere Wert in dem Symbol auf der rechten Seite der Karte. Gibt es auch hier noch kein eindeutiges Ergebnis, kann sich die Haremsdame nicht entscheiden und wird auf das Feld ganz links neben dem Stapel mit den Haremsdamenkarten gelegt. In der nächsten Runde entscheiden sich dann zwei oder auch mehrere Haremsdamen. Ein Scheich kann die Aufnahme einer Haremsdame in seinen Palast nicht ablehnen, wenn er genügend Platz hat und die Kriterien erfüllt. Das Symbol unterhalb dem Bild mit der Haremsdame gibt an, welche Eigenschaft die Haremsdame hat. Zusätzlich haben einige Haremsdamen bestimmte Vorteile oder Nachteile, die ein Spieler nutzen kann oder muss.

7. Unterhalt zahlen
Pro Haremsdame in seinem Palast muss jeder Spieler nun 50 Goldstücke Unterhalt an die Bank bezahlen. Wenn ein Spieler den Unterhalt nicht aufbringen kann, werden die Damen unzufrieden und eine Haremsdame zieht aus. Dazu nimmt der Spieler alle Haremsdamen auf und mischt sie. Ein Spieler zieht eine Haremsdame, die wieder unter den Stapel mit den Haremsdamen zurückkommt. Danach kann der Spieler die übrig gebliebenen Haremsdamen wieder vor sich ablegen.

8. Neuer Startspieler
Der aktuelle Startspieler gibt nun den Startspielerstein an seinen linken Nachbarn weiter. Der wird damit auch der Startspieler der nächsten Runde, die nun auch wieder damit beginnt, dass jeder Spieler die Möglichkeit hat, eine Ereigniskarte auszuspielen.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler die Siegbedingungen auf seiner Zielkarte erfüllen kann. Die Symbole auf der Spielkarte geben dabei an, welche Haremsdamen mit welchen Eigenschaften ein Spieler sammeln muss. Wenn er diese Bedingung erfüllen kann, muss er soviele Haremsdamen in seinen Palast locken, wie in der oberen Textzeile der Zielkarte angegeben. Alternativ kann er die unten angegebene Anzahl an Haremsdamen sammeln, wobei deren Eigenschaften egal sind.

Für 3 Spieler gelten besondere Regel, wobei nicht in jeder Runde die Ablagetafel aufgefüllt wird und nicht in jeder Runde Ereigniskarten gekauft und ausgespielt werden können.

Zusätzlich gibt es eine Profi-Spielregel, die sich in folgenden Punkten von den oben genannten Regeln unterscheidet:
(Troudi 12.11.06)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Phalanx


Troudi vergibt 7 von 10 Punkten:
"Emira" hat beim Spieleautoren-Wettbewerb des Hippodice-Spieleclub 2004 den 1. Platz gemacht - und das nicht umsonst. Das Thema mag zwar für manche ein wenig gewöhnungsbedürftig sein, unsere Tester fanden das Thema jedoch sehr originell und tatsächlich ist das ein Thema, das bisher nicht wirklich in einem Spiel aufgegriffen worden ist. Bei "Emira" handelt es sich um ein wirklich schönes Versteigerungsspiel, bei dem man mal wieder in dem Dilemma steckt, mehr Aktionen ausführen zu können, die man für sinnvoll hält, als man dann tatsächlich durchführen kann. Um dann überhaupt noch Aktionen durchführen zu können ist ein gutes Finanzmanegement sinnvoll, denn ansonsten kriegt man kein Bein auf den Boden. Erfahrungsgemäß ist es von grundlegender Bedeutung, nicht direkt am Anfang sein ganzes Geld zu verschleudern und darauf zu achten, dass man am Anfang des Spiels nicht unkontrolliert Haremsdamen in seinen Palast bekommt, denn tatsächlich sind die Unterhaltskosten nicht ganz irrelevant und können schnell dazu führen, dass man bei der Versteigerung des Aktionsrechts schnell ins Hintertreffen gerät. In den einzelnen Runden sollte man vor allem darauf achten, dass man an die Damen kommt, die man tatsächlich auch haben will. Hier ist natürlich eine gewisse Glücksabhängigkeit vorhanden, denn tatsächlich lässt sich nur schwer gezielt auf eine bestimmte Haremsdame spielen, außer man nimmt die Übersichtsliste zur Hand und kann so in Erfahrung bringen, welche Damen noch im Spiel sind. Dieses Manko wird allerdings teilweise dadurch ausgeglichen, dass man ja auch auf eine höhere Anzahl an beliebigen Haremsdamen spielen kann, um das Spiel zu gewinnen. Die Profi-Regeln sollte man übrigens ruhig von Anfang an mit in das Spiel einbeziehen, sie führen nicht wirklich zu Komplikationen. Lobend zu erwähnen ist die 3-Spieler-Regel, die das Spiel auch mit dieser Spieleranzahl noch interessant machen. Auch die schöne Graphik und Ausstattung des Spiels können sich sehen lassen. Ingesamt bleibt ein schönes Versteigerungsspiel, dass viele interessante Mechanismen enthält und viel Spaß bringt - wenn man sich einmal durch die recht umständliche Anleitung gewühlt hat. Die revolutionären Neuerungen fehlen dem Spiel dann aber letztendlich doch, so dass es "nur" auf - verdammt gute - 7 Punkte kommt - für eine 8 reichts dann aber doch nicht. Auf jeden Fall mal ausprobieren! "Emira" ist für ca. XX Euro im Handel erhältlich.

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