Vielen Dank an Pro Ludo
für ein Rezensionsexemplar
Auf einen
Blick:
Verlag : Pro Ludo
Autor : Wolfgang Kramer /
Horst-Rainer Rösner
Graphik : Mike Doyle
Spieleranzahl : 2-5 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 60-120 min.
Erscheinungsjahr : 2007
Spielart: Taktikspiel
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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Schiffe - 90 Warenhäuser - 15 Festungen - 1
Startspielerplättchen - 54 Segelkarten - 3 Karten
"Verbreitungsbonus" - 30 Darlehenskarten - 108 Münzen - 3
spezielle Städtetafeln - 1 schwarzes Piratenschiff - 1
Spielregel
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Im
15. Jahrhundert war der
Mittelmeerraum mit seinen spanischen und portugiesischen
Großhändlern das bedeutendste Handelsgebiet in Europa und
auch weltweit. Die Kaufleute dieser Zeit waren aber weit mehr als
Händler, die in den wichtigsten Häfen des Mittelmeeres nur
Kontore errichteten: Um ihre Handelsansprüche im Notfall auch zu
verteidigen, bauten sie auch Festungen und konnten so Einfluss auf die
Geschicke des Handels nehmen. Wer von den Spielern kann also zum
wichtigsten Händler des Mittelmeeres aufsteigen?
Vor
dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält
darin ein Schiff, 6 Warenhäuser, 1 Festung und 20 Florin
Startgeld. Die Segelkarten werden nach Ziel-/Strecken- und
Städteverbindungskarten getrennt, gemischt und als zwei verdeckte
Nachziehstapel bereitgelegt. Von den Ziel-/Streckenkarten werden dann 4
offen ausgelegt, von den Städteverbindungskarten 6. Die
Darlehenskarten werden getrennt nach Werten auf die dafür
vorgesehenen Felder des Spielplans gelegt.
Das
Spiel wird in insgesamt 3 Phasen
gespielt, wobei jede Phase aus mehreren Runden besteht und eine
Phase immer mit einem Zahltag endet. In der ersten Phase wird der
jüngste Spieler der Startspieler und erhält das
Startspielerplättchen. Er beginnt die erste Phase mit seinem Zug
und danach folgt immer der Spieler links von ihm. Wenn ein Spieler an
der Reihe ist, dann kann er zuerst segeln und muss danach eine von drei
möglichen Aktionen durchführen. Detailliert läuft dies
folgendermaßen ab:
Das
Segeln
Bevor ein Spieler mit einem Schiff
segelt, kann er zuerst eine oder
mehrere Ziel-/Streckenkarten und/oder Städteverbindungskarten aus
der offenen für den angegebenen Betrag aus der Auslage kaufen. Die
Ziel-/Streckenkarte kann entweder als Ziel- oder als Streckenkarte
genutzt werden. Dementsprechend unterscheiden sich die Karten
folgendermaßen:
- Zielkarte: Der Spieler
segelt mit seinem Schiff direkt auf ein freies Hafenfeld der Stadt, die
auf der Zielkarte steht.
- Streckenkarte: Von der
Stadt aus in der sich sein Schiff gerade befindet, darf der Spieler nun
so viele Städte weiter segeln, wie dies der Anzahl der Siegel auf
der Karte entspricht. Dabei kann immer nur waagerecht oder senkrecht
gesegelt werden.
- Städteverbindungskarten:
Das Schiff muss sich in einer der beiden Städte befinden, um diese
Verbindung einmal benutzen zu können.
In
seinem ersten Zug braucht jeder
Spieler mindestens eine Zielkarte, um sein Schiff überhaupt ins
Spiel bringen zu können. Der Spieler zieht sein Schiff -
abhängig von der Karte - immer in eine erreichbare Stadt, in der
mindestens noch eines der beiden Hafenfelder unbesetzt ist, wenn man
dort bauen möchte. Es können beliebig viele Karten eingesetzt
werden und es wird immer nur in der Stadt ein freier Hafen
benötigt, in dem man auch bauen möchte. Eingesetzte Karten
kommen auf den Ablagestapel. Außerdem kann ein Spieler zur Bank
segeln, was ihn keine Karte kostet. Ein Spieler muss mit seinem Schiff
nicht segeln, sondern kann auch in der aktuellen Stadt stehenbleiben
und dort eine Aktion durchführen.
Die
Aktionen
Nachdem ein Spieler mit seinem Schiff
gesegelt ist, muss er nun eine
der drei Aktionen durchführen. Im Detail stehen folgende Aktionen
zur Verfügung:
- Warenhaus bauen: Der
Spieler bezahlt den Betrag, der auf dem Hafenfeld angegeben ist, auf
dem sich sein Schiff gerade befindet. Er nimmt eines seiner
Warenhäuser und stellt es auf das nächste freie Feld der
Bauleiste des Hafenfeldes. Wird zum ersten Mal ein Warenhaus
eingesetzt, kann der Spieler es auf das Feld mit der 0 oder auf das
zweite Feld stellen. Entscheidet er sich für die zweite
Möglichkeit, dann muss das nächste Warenhaus auf das Feld mit
der 0 gesetzt werden. Kein Spieler darf mehr als drei Warenhäuser
direkt nebeneinander auf einer Bauleiste stehen haben. Außerdem kann es passieren, dass ein
Warenhaus geschlossen werden muss: Immer wenn ein
Warenhaus auf einem dunklen Feld einer Bauleiste gebaut wird, dann wird
ein Warenhaus geschlossen. Beim Bau auf dem ersten dunklen Feld wird
das Warenhaus auf dem ersten Bauplatz geschlossen, beim zweiten das auf
dem zweiten usw.. Diese Warenhäuser werden bei der Wertung nicht
mit
berechnet und deshalb auf das Bild der Stadt gestellt. Sobald der
letzte Bauplatz der uförmigen Bauleiste bebaut wurde, kann ein
Spieler auf den durch Schließungen freigewordenen Bauplätzen
ein neues Warenhaus errichten. Die Häuserkette wird in Richtung
des ersten Baufeldes fortgesetzt, wobei zuletzt das Feld mit der 0
bebaut wird. Es gibt keine Schließungen mehr und sobald alle 12
Bauplätze belegt sind, kann kein Spieler mehr ein Warenhaus in der
Stadt errichten.
- Festung bauen: Auch hier
wird wieder der Preis bezahlt, der auf dem Hafenfeld für eine
Festung angegeben ist. Der Spieler nimmt sich eine eigene Festung und
stellt sie auf einen freien Festungsbauplatz. Pro Stadt kann jeder
Spieler nur eine Festung bauen.
- Warenhaus wiedereröffnen:
Kommt ein Spieler wieder in eine Stadt, in der eines seiner
Warenhäuser auf dem Stadtbild steht, d.h. geschlossen wurde, dann
kann er es nun kostenlos wiedereröffnen: Der Spieler nimmt sich
dann sein Warenhaus von dem Bild und stellt es auf den nächsten
freien Bauplatz der Bauleiste.
- Darlehen aufnehmen:
Für diese Aktion muss sich das eigene Schiff in der Bank befinden.
Die Aktion ist außerdem verpflichtend, wenn ein Spieler in seinem
Zug nicht bauen kann oder will. Der Spieler nimmt sich dann die
Darlehenskarte und erhält den entsprechenden Darlehensbetrag in
Münzen von der Bank. In der ersten Spielrunde darf kein Darlehen
aufgenommen werden.
Eine
Phase des Spiels endet, sobald ein Spieler alle seine Festungen
und Warenhäuser aus seinem persönlichen Vorrat verbaut hat
und die Runde zu Ende gespielt wurde. Nun findet ein "Zahltag" statt,
an dem folgende Kategorien gewertet werden:
- Verbreitung: Die
Verbreitungsskala zeigt an, wieviel Geld man für die Verbreitung
von eigenen Warenhäusern besitzt. Wer Warenhäuser in drei
Städten besitzt, erhält 5 Florin, wer in neun Städten
Warenhäuser besitzt erhält 60 Florin. Wenn ein Spieler als
erster Spieler im Spiel in allen 9 Städten ein Warenhaus errichtet
hat, erhält er die erste Karte "Verbreitungsbonus", der zweite
Spieler die zweite und der dritte noch die dritte entsprechende Karte.
Beim dritten Zahltag erhalten diese Spieler den auf der Karte
abgedruckten Bonus von der Bank ausbezahlt.
- Majorität: Stadt
für Stadt wird überprüft, welcher Spieler die meisten
und welcher die zweitmeisten Warenhäuser besitzt. Der Spieler mit
den meisten Warenhäuser erhält so viel Geld, wie dies der
Zahl auf dem nächsten freien Bauplatz entspricht. Der Spieler mit
den zweitmeisten Warenhäuser erhält die abgerundete
Hälfte davon. Bei Gleichstand ist der Spieler der bessere, dessen
erstes Haus weiter vorne steht.
- Festungen: Für jede
Festung erhält ein Spieler so viel Geld, wie der zweite Spieler
für die Majorität. In der Stadt mit den meisten
Warenhäusern erhalten die Spieler sogar so viel Geld, wie der
erste Spieler bei der Majorität. Gibt es mehrere Städte mit
gleichen vielen Warenhäusern, dann gilt der Bonus in allen diesen
Städten.
Nach
dem Abschluss einer Phase - also nach einem Zahltag - muss sich
nun jeder Spieler entscheiden, ob er eins oder mehrere seiner Darlehen
zurückzahlt. Tut er dies, bezahlt er den entsprechenden Betrag an
die Bank und legt die Karte zurück. Entscheidet er sich dagegen,
dann dreht er die Darlehenskarte um und verlängert so das
Darlehen. Allerdings muss er das Darlehen dann nach dem nächsten
Zahltrag zu höheren Kosten zurückbezahlen, da nur eine
einmalige Darlehensverlängerung möglich ist. Danach
zählt jeder Spieler sein Geld und zieht nicht zurückgezahlte
Darlehen davon ab und gibt diese Zahl bekannt. Der Spieler mit dem
geringsten Vermögen erhält dann das
Startspielerplättchen und darf den Startspieler der nächsten
Phase bestimmen. Dann erhält jeder Spieler sechs neue
Warenhäuser und eine neue Festung und das Spiel kann weitergehen.
Das Spiel
endet nach der dritten Phase. Die Spieler mit den Karten
"Verbreitungsbonus" erhalten nun noch die entsprechende Anzahl an
Florin. Danach zählt jeder Spieler noch einmal sein Geld. Der
Spieler mit dem meisten Geld gewinnt das Spiel.
Für zwei Spieler gelten
besondere Spielregeln. und es gibt außerdem Regeln und Material
für die Erweiterung.
(Troudi 21.12.07)
Troudi vergibt 7 von
10 Punkten:
"El Capitan" hat schon ein paar
Jährchen auf dem Buckel und das merkt man dann beim Spielen
irgendwie auch: Der Mechanismus ist typisch Kramer (mehrere Aktionen
zur Auswahl und dadurch gerät man dann in ein Dilemma, da man mehr
machen will, als man kann und das Ganze unter ständiger
Geldknappheit). Ansonsten kommt es bei "El Capitan" vor allem auf eine
sehr gründliche Planung an, bei der es zahlreiche Faktoren zu
berücksichtigen gilt: Das fängt bei der Planung der eigenen
Schiffsbewegung, d.h. dem Kauf von Karten an, da man nur erfolgreich
sein kann, wenn man die Städte systematisch ansteuert. Weiterhin
sollte man gut auf das Geld achten und muss doch mal die ein oder
andere Anleihe aufnehmen, um letztendlich nicht einen Zug zu
verschwenden und nicht zu viel Material übrig zu behalten, weil
die anderen Spieler sonst häufig schneller sind, als man selber
und man so am Ende zu viel Material übrig hat. Man kann
verschiedene Strategien spielen, um zu Geld zu kommen: Der Erwerb von
Warenhäusern in allen Häfen ist sicherlich erstrebenswert,
aber gerade auch die Platzierung von Festungen ist lukrativ und kann
viel Geld einbringen - wenn dann ein anderer Spieler nicht dadurch die
eigene Strategie durchkreuzt, dass er die Majorität an
Häusern in eine andere Stadt verlagert. Schön ist der
"Abbruch"-Mechanismus, da dieser zur ständigen Neuplatzierung von
Warenhäusern zwingt und sich das Blatt so schnell wenden kann. In
"El Capitan" bieten sich in dieser Hinsicht also viele
Möglichkeiten - so weit, so gut. Ein gravierender Nachteil im
Spiel ist allerdings eine gewisse Trägheit, die durch mangelnde
Interaktion verursacht wird: Jeder spielt vor sich hin und dadurch ist
das Spiel nicht immer gerade spannend. Gerade mit 5 Spielern dauert das
Spiel dann doch irgendwie zu lange. Dafür ist das Material
hervorragend, was auch nicht unerwähnt bleiben sollte. Ein
interessantes Spiel, das aber leider nicht allzu viel Neues bietet und
einige Längen aufweisen kann. "El Capitan" ist für ca. 30
Euro im Handel erhältlich.
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