EastFront 2nd Edition

Vielen Dank an Columbia Games für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Columbia Games
Autor : Craig Besinque / Tom Dalgliesh
Graphik : Eric Hotz
Spieleranzahl : 2 Spieler
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : 240-360 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart : Strategiespiel



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EastFront von Columbia Games

Das Spielmaterial
2 Spielpläne - 130 Einheitsblöcke - Markierungssteine - 4 Würfel  - 2 Armeeübersichtstafeln - 1 Produktions-/Zeitanzeigetafel - 1 Spielregel (Englisch)

Anmerkung
Die folgende Rezension gibt nur das Grundgerüst des Spiels wieder. Hier im Einzelnen auf jeden Mechanismus einzugehen, würde die Kapazität einer solchen Rezension sprengen und das Spiel nicht mehr wirklich besser nachvollziehbar machen.


Im Juni 1941 begann das sogenannte "Unternehmen Barbarossa" mit dem Angriff auf die Sowjetunion durch das Deutsche Reich. Am Anfang des Feldzuges errang die Wehrmacht dabei eine Sieg noch dem anderen, doch im Winter 1941 kam es zunächst zum Stillstand und danach zu immer neuen Gegenangriffen der Sowjetunion. Das Ziel, Moskau zu erobern, war gescheitert. Im Gegenteil: Spätestens nach dem Ende der Schlacht von Stalingrad war die Rote Armee der Sowjetunion ab Februar 1943 permanent auf dem Vormarsch und erreichte im April 1945 schließlich Berlin. Die Spieler übernehmen nun das Oberkommando über die beiden Armeen und versuchen, einzelne Kampagnen oder den gesamten Krieg für sich zu entscheiden.

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Seite und erhält die roten (Sowjetunion) bzw. die grauen Blöcke (Deutsches Reich). Danach suchen sich die Spieler ein einzelnes Szenario aus dem Regelbuch aus, das über 6 Spielmonate geht oder ein einjähriges Szenario (12 Spielmonate) oder sogar den gesamten Feldzug (alle Szenarios), wobei der Zeitaufwand pro Szenario beachtet werden sollte. Zunächst einmal können die beiden Spieler entsprechend den Vorgaben des Szenarios ihre Armee zusammen. Dabei haben sie eine bestimmte Wertvorgabe für Panzer, Infanterie etc.. Im Rahmen dieser Punkte kann der Spieler dann verschiedene Einheiten wählen, die er in seine Armee aufnehmen will. Haben beide Spieler ihre Armeen zusammengestellt, dann geht die Vorbereitung weiter: Entsprechend der Übersichtskarte des jeweiligen Szenarios haben die Spieler eine Frontlinie vorgegeben. Entlang dieser Frontlinie müssen sie nun jedes Feld mit mindestens einer Einheit, also Blöcken, belegen. Dabei werden die Blöcke so gestellt, dass die Figur auf dem Block aufrecht steht und vom Mitspieler nicht gesehen werden kann. Die Rauten am Rand zeigen die aktuelle Stärke der Einheit an, wobei jeweils die Rauten am oberen Rand des Blockes entscheidend Wenn nicht anders durch das Szenario vorgegeben, dann baut im Sommer der Spieler der deutschen Seite zuerst auf und bewegt auch zuerst seine Einheiten; der Spieler der sowjetischen Seite erhält dieses Privileg im Winter.

Jedes Szenario besteht aus insgesamt 6 Monaten, wobei ein Monat aus verschiedenen Phase: Zuerst kommt die Produktionsphase, dann wird das Wetter festgelegt und darauf folgen zwei Monatshälften, in denen jeder Spieler jeweils eine Spielerrunde durchführt. Im Detail läuft ein Monat folgendermaßen ab:

Produktionsphase
Zu Beginn jedes Monats führt jeder Spieler gleichzeitig seine Produktionsphase durch. Dabei bestimmt jeder Spieler zunächst seinen Produktionswert: Dieser berechnet sich aus den Punkten, die man durch die Vorgaben des Szenarios behält und durch die Punkte der Städte und Produktionszentren auf dem Spielplan, die man besitzt. Im Laufe des Spiels können die Spieler Produktionszentren erobern und verlieren, so dass die Anzahl an Produktionspunkten sich im Laufe des Spiels ändert. Mit diesen Produktionspunkten kann man dann jeweils einen Stärkepunkt bei beschädigten Einheiten reparieren, die nicht im Kampf stehen, vorausgesetzt, sie sind haben eine durchgängige Versorgungslinie. Versorgungslinie heißt, dass sich eine Einheit nicht weiter als zwei Felder von einem eigenen Eisenbahnkopf oder Seehafen entfernt sein und sich dazwischen kein feindlihes Feld (durch feindliche Einheiten besetzt) befindet. Zusätzlich kann der Spieler Einheiten, die eleminiert wurden, neu kaufen und aufstellen. Die Kosten unterscheiden sich je nach Einheitstyp. Die Einheiten beginnen das Spiel mit nur einem Stärkepunkt. Außerdem erhalten die Spieler in dieser Phase Nachschubeinheiten, wie in den Szenariovorgaben angegeben. Diese werden dann entsprechend aus dem Vorrat genommen und auf dem Spielplan aufgestellt.


Wetter festlegen
Grundsätzlich gilt, dass von Juni bis September immer trockenes Wetter ist. Im April ist die Schlammperiode und von Dezember bis Februar liegt Schnee. Bei trockenem Wetter und in der Schlammperiode ist der deutsche Spieler zuerst an der Reihe. Bei Schnee ist der sowjetische Spieler zuerst an der Reihe. In den Monaten Oktober, November, März und Mai ist variables Wetter, d.h. nicht festgelegtes Wetter: Die Spieler würfeln beide mit einem Würfeln und dann wird das Wetter entsprechend der Tabelle in der Spielanleitung bestimmt. Das Wetter wird vor jeder Monatshälfte in den betroffenen Monaten festgelegt. Das Wetter hat außerdem Konsequenzen für die Bewegungsfähigkeit von Einheiten, auf die Durchführbarkeit von Luftangriffen und auf die Leistungsfähigkeit von Hauptquartieren.

Spielerrunde
Jeder Spieler führt eine Spielerrunde durch, die wiederum aus mehreren Phasen besteht. Wer dabei anfängt, ist vom Wetter abhängig. Danach wird noch einmal das Wetter bestimmt und es folgt eine weitere Spielerrunde pro Spieler. Danach ist der Monat dann beendet und der Marker auf der Übersichtstafel wird dementsprechend weiter nach vorne bewegt. Der nächste Monat beginnt wieder mit der Produktionsphase. Im Detail laufen die Phasen einer Spielerrunde folgendermaßen ab:
Wurde auch die Versorgungsphase durchgeführt, dann ist die Spielerrunde beendet und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wenn dieser seinen Zug beendet hat, dann erfolgt wieder eine Phase zur Festlegung des Wetters und zwei weitere Spielerrunden. Dann ist der aktuelle Monat beendet und der nächste Monat kann beginnen.

Das Spiel endet nach der für die Partie festgelegte Anzahl an Monaten. Wie oben beschrieben können das 6 Monate, 1 Jahr oder auch der ganze Feldzug sein. Am Ende jeder Partie werden die Siegpunkte gezahlt: Jeder Spieler wandelt die Anzahl seiner aktuellen Produktionspunkte in Siegpunkte um. Dazu zählt er pro Stärkepunkt eines eigenen Hauptquartiers 2 Siegpunkte, pro elminiertem eigenen Hauptquartier werden 4 Siegpunkte abgezogen. Die Deutschen ziehen 2 Punkte für jede eigene eliminierte Einheit ab, außerdem 1 für jede eliminierte Einheit eines Verbündeten und 1 pro unversorgter Einheit. Die Sowjets verlieren nur jeweils einen Siegpunkt für jede eigene elminierte Einheit. Für die deutsche Seite wird zu diesem Wert dann noch - laut Vorgabe des Szenarios - ein Handicap abgezogen oder hinzugerechnet. Dann werden die Siegpunkte verglichen: Bei 0-5 Punkten Unterschied ist die Partie unentschieden. Bei 6-15 Punkten Unterschied hat die Seite mit mehr Punkten einen knappen Sieg erreicht, bei 16-25 Punkten Unterschied einen großen Sieg und bei 26 und mehr Punkten Unterschied einen entscheidenden Sieg. Spielt man den ganzen Feldzug, dann werden nach jedem Szenario die Siegpunkte festgelegt. Das Spiel endet dann, sobald ein Spieler einen entscheidenden Sieg erzielen konnte.
(Troudi 28.10.06)

Weitere Infos
- Die Homepage von Columbia Games

Troudi vergibt 9 von 10 Punkten:
Keine Frage: Die Komplexität des Spiels ist hoch und man braucht schon eine ganz gute Zeit, um sich in diese Regel einzuarbeiten und auch an den Mann zu bringen. Danach erhält man allerdings ein wirklich hochklassiges und gutes Spiel. Was, wie bei allen anderen Columbia-Spielen, bei der Thematik sich sehr positiv auf das Spiel auswirkt, ist zunächst einmal der "Fog-of-War"-Effekt, d.h. man kann von den feindlichen Einheiten immer nur die Position aber nicht die genaue Stärke sehen. Gerade die Blöcke machen außerdem bei einem solch komplexen Thema wie "Unternehmen Barabarossa" drin, da so das lästige Stapeln von irgendwelchen Countern entfällt. Der Kampfmechanismus ist altbewährt und einfach und schnell, so dass man im Spiel nicht stundenlang würfeln muss. Dafür spielt die Strategie hier wirklich eine wichtige Rolle, was das Spiel so interessant macht: Man sollte tunlichst darauf achten, dass man genügend Hauptquartiere hat und die anderen Einheiten in deren Reichweite bewegt, denn ansonsten hat man bei der Kampfkraft schnell ein Problem. Das ist nicht nur im Kampf, sondern vor allem auch in der Bewegungsphase von immenser Bedeutung. Diese Wichtigkeit von Hauptquartieren ist hier exzellent simuliert worden. Eine besondere Herausforderung sind die Kämpfe: Wenn möglich, sollte man so vorgehen, dass man an neuralgischen Punkten konzentriert vorgeht und so einen Durchbruch auf wichtige Ziele erreichen kann. Das ist natürlich nicht einfach, denn der Gegner wird alles versuchen, um die eigenen Truppen abzufangen. Wenn man allerdings zu lange wartet, dann hat man an der ganzen Front Schlachten und die Einheiten verschleißen sich. Besonders ab den Szenarios des Jahres 1943 ist das für den Spieler der deutschen Seite ein echtes Problem. Grundsätzlich sind, entsprechend der historischen Ereignisse, die ersten Schlachten wesentlich einfacher für die Deutschen. Je später im Feldzug es wird, desto erdrückender wird die Übermacht der Sowjets und desto gründlicher muss der Spieler der deutschen Seite spielen. Leichte Kost sind aber auch die ersten Szenarien nicht, da die Sowjets hier wesentlich besser vorbereitet sind, als in der Realität. Das alleine macht das Spiel schon interessant. Was weiterhin reizvoll ist, ist vor allem auch die Tatsache, dass die Regel wirklich komplex ist, für ein Spiel dieser Art dann auf der anderen Seite aber auch wieder relativ übersichtlich. Dafür sorgt auch die Tatsache, dass die Grundregeln das Spiel schon gut und spielbar machen, die optionalen Regeln (z.B. Fallschirmjäger, Seeschlachten) es aber nochmal realistischer machen. Das Thema des Spiels mag natürlich nicht jedermanns Sache sein, insgesamt ist "EastFront" für Spieler, die eine komplexere Cosim mit überschaubaren Regeln und einem Schwerpunkt auf Strategie anstelle von Kampf wollen auf jeden Fall hochempfehlsenwert. "EastFront" ist für ca. 100 Euro im Handel zu haben und hat seinen Preis, bietet aber auch Spielspaß für zig Stunden und auch das Material ist Klasse, da es mal wieder was anderes ist, als die standardisierten Counter in den allermeisten Cosims.

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