Dungeon Lords

Vielen Dank an Heidelberger für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Czech Games Edition
Autor : Vlaada Chvatil
Grafik  : Filip Murmak
Spieleranzahl : 2-4 Spieler
Alter : ab  12 Jahren
Dauer : ca. 30 min. pro Spieler
Erscheinungsjahr : 2009

Spielart : Aufbauspiel / Taktikspiel

Auszeichnungen:
Deutscher Spielepreis 2010 (Platz 9)
SdS: Spielehit für Experten 2010
IGA Multiplayer Nominierungsliste 2010

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Dungeon Lords von CGE

Das Spielmaterial
1 Hauptspielplan - 1 Zeittafel - 1 Spielplan "Ferne Lande" - 4 Dungeonpläne - 2 Nichtspieler-Dungeonpläne - 1 Startspielermarker - 4 Sätze Befehlskarten - Kampfkarten - Fallenkarten - Koboldfiguren - Goldmünzen - Nahrungswürfel - Schadenswürfel - Tunnelelemente - 1 Zeitmarker - Kammerplättchen - Heldenplättchen - Spezialereigniskarten - Monsterplättchen - Ereignisplättchen - 4 Übersichtskarten - 1 Spielregel

Wer bisher immer dachte, die ultimative Herausforderung wäre es, mit wackeren Helden einen finsteren Dungeon zu erobern, der hat leider unrecht. Denn tatsächlich ist es eine viel größere Herausforderung, diesen von den Helden zur Verwüstung vorgesehenen Dungeon erstmal liebevoll und möglichst tödlich aufzubauen. Dazu benötigt man nicht nur die entsprechenden Rohstoffe und fleißige Helfer, die die Tunnel und Kammern graben, sondern natürlich auch solche schönen Dinge wie fiese Monster und tückische Fallen, so dass die Helden frühzeitig gestoppt werden können. Die Spieler wetteifern also darum, wer von ihnen sich als bester Dungeonbauer erweist, indem er seinen Dungeon möglichts herausfordernd gestaltet und dadurch die meisten Helden stoppen kann.

Vor dem Spiel werden alle Materialien auf die dafür vorgesehenen Felder der verschiedenen Spielpläne gelegt. Dabei werden alle Plättchen immer in verdeckten Stapeln abgelegt. Auf den Hauptspielplan kommt außerdem der verdeckte Stapeln mit den Karten für das erste Jahr (an einem Schwert auf der Rückseite zu erkennen). Dann wird die Zeittafel für das erste Jahr vorbereitet: Der Zeitmarker kommt auf das erste Feld und auf die Ereignisfelder wird jeweils ein verdecktes Ereignisplättchen gelegt. Die Spezialereigniskarten werden gemischt und jeweils eine Karte wird auf die oberste bzw. unter die unterste Kampfkarte für das zweite Jarh gelegt.  Nun muss jeder Spieler eine Farbe wählen und erhält den entsprechenden Dungeonplan und die Befehlskarten in dieser Farbe. Alle Spieler erhalten jeweils drei Koboldfiguren, Dienerfiguren, Nahrungssteine und Goldmünzen und legen diese auf die entsprechenden Felder ihres Dungeonplans.  Jeder Spieler legt ein Tunnelelement in jedes der drei obersten Felder unterhalb des Eingangs in seinem Dungeon.  Einen Spielerstein legt jeder Spieler auf das Startfeld des Bösometers. Die Spieler mischen nun ihre Befehlskarten und jeder Spieler nimmt drei Karten auf die Hand, von denen er zwei auf das Feld seines Dungeonplans legt, wo die nicht verfügbaren Befehle hinkommen. Der Startspieler wird auf beliebige Art und Weise bestimmt und erhält den Startspielermarker.

Das Spiel geht über insgesamt zwei Jahre. Dabei besteht jedes Jahr aus den vier Jahreszeiten Winter, Frühling, Sommer und logischerweise Herbst, die als Runden bezeichnet werden. In diesen Runden werden jeweils die Phasen "Neue Runde", "Befehle", "Produktion und Befehle zurücknehmen", "Ereignisse" und "Helden" durchgespielt. Der Zeitmarker wandert dabei immer entsprechend weiter. Eine Runde läuft im Detail folgendermaßen ab:

1. Neue Runde
Zu Beginn jeder Jahreszeit bzw. Runde werden 3 neue Monsterplättchen und 2 neue Kammern gezogen und offen auf die Felder des Hauptspielplans gelegt. Es kommen 4 neue Helden auf die entsprechenden Felder, die nach Heiligkeit sortiert werden. Dabei ist die Heiligkeit an der Helligkeit und den Zeichen auf den Heldenplättchen zu erkennen. Danach wird das Ereignisplättchen für die nächste Runde aufgedeckt. Dabei kann natürlich auch das Spezialereignis aufgedeckt werden - die entsprechende Karte wird dann vom Stapel aus den "Fernen Landen" genommen.

2. Befehle
Jeder Spieler wählt nun drei Befehlskarten aus und legt diese verdeckt auf die entsprechenden Felder seines Dungeonplans. Danach deckt jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, immer genau eine Karte auf (von links nach rechts) und stellt seine Dienerfigur auf das oberste freie Feld der gewählten Aktion auf dem Spielplan. Hat ein Spieler zuerst die Karte mit dem Befehl "Monster anwerben" gespielt, dann muss er dafür eine Goldmünze aus seinem Vorrat bezahlen. Kann ein Spieler keine Dienerfigur mehr bei einer Aktion einsetzen, weil dort alle Plätze belegt sind, dann muss er seine Dienerfigur auf die Befehlskarte stellen.

Nachdem alle Spieler ihre Befehlskarten aufgedeckt haben, werden nun die einzelnen Aktionen auf dem Spielplan abgehandelt. Dabei werden die einzelnen Aktionsfelder immer von oben nach unten abgehandelt (außer bei Ausnahmen). Dies läuft folgendermaßen ab:
3. Produktion und Befehle zurücknehmen
Zunächst einmal können die Spieler nun noch evtl. vorhandene Trolle und Kobolde einsetzen, um diese in eigenen Kammern arbeiten zu lassen und dafür ein bestimmtes Produkt zu behalten. Dafür können außerdem noch zusätzliche Kosten anfallen. Im ersten Jahr kann jede Kammer einmal pro Runde, im zweiten Jahr zweimal pro Runde produzieren.

Nun nimmt jeder Spieler die beiden Befehlskarten auf die Hand zurück, die auf seinem Dungeonplan im Bereich mit den nicht verfügbaren Befehlskarten liegen. Die beiden Karten unterhalb dieser Felder werden auf diese beiden Positionen geschoben. Die erste in dieser Runde gespielte Karte nimmt der Spieler zurück auf die Hand oder alternativ dazu auch solche, auf die er eine Koboldfigur stellen musste.

4. Ereignisse
Grundsätzlich gibt es zwei verschiedene Ereignisse, die alle Spieler (beginnend beim Startspieler in Spielerreihenfolge) betreffen: Beim "Zahltag" muss jeder Spieler pro eigenem Monster und Geist jeweils 1 Taler abgeben oder pro nicht abgegebenem Taler seinen Spielerstein auf dem Bösometer um ein Feld weiter nach oben versetzen. Wenn "Steuern" fällig werden, muss man für jeweils 2 Dungeonplättchen 1 Taler bezahlen (aufgerundet). Für jeden nicht bezahlten Taler muss man einen Warnmarker nehmen, der am Ende des Spiels Minuspunkte bringt.

Abgesehen von diesen beiden Standardereignissen gibt es noch die Spezialereignisse, deren genaue Konsequenzen immer direkt auf dem Plättchen nachgelesen werden können.

5. Helden
Nun gehen die Helden in die Dungeons der Spieler. Der schwächste Held geht zum Spieler, der auf dem Bösometer am weitesten unten steht. Der nächststärkere Held geht zu  dem Spieler, der auf dem Bösometer am zweitweitesten unten steht usw.. Die Helden kommen auf den entsprechenden Bereich auf dem Dungeonplan der Spieler und stellen sich hintereinander so auf, wie sie ankommen. Nur Krieger kommen immer ganz nach vorne.

6. Rundenende
Die Runde endet damit, dass alle Spieler ihre Kobolde wieder zurück auf ihren Dungeonplan stellen und außer nach dem Herbst wird der Startspielermarker nun an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben.

Nach dem Herbst eines Jahres wird der Startspielermarker nicht weitergegeben, sondern es findet der Kampf statt. Ein Spieler bekommt noch den "Paladin", nämlich der Spieler, der am weitesten oben auf dem Bösometer steht. Dann wird der Kampf in folgenden Phasen ausgetragen:
  1. Vorbereitung: Zunächst wird die Zeittafel umgedreht. Die 4 Kampfkarten für das entsprechende Jahr werden vom Hauptspielplan genommen und in der entsprechenden Reihenfolge von oben nach unten auf die Felder 1 bis 4 gelegt. Danach werden die Schritte 2-4 viermal wiederholt, d.h. es gibt insgesamt 4 Kämpfe.
  2. Planung: Alle Spieler planen nun gleichzeitig, wie sie ihren Dungeon verteidigen wollen. Zunächst wählen sie mit einer Dienerfigur das Dungeonplättchen aus, das die Helden angreifen werden. Das muss ein unerobertes Plättchen sein, das am nächsten am Eingang des eigenen Dungeons liegt. Danach wählt der Spieler die Fallen und Monster aus, die er in diesem Kampf verwenden will.  Dabei gilt, dass in eine unerobertem Tunnel 1 Falle und 1 Monster gespielt werden darf, in einer uneroberten Kammer 1 Falle (kostet 1 Goldmünze) und 2 Monster und zusätzlich noch beliebig viele Geister.
  3. Kampfkarten aufdecken: Die für diese Kampfrunde vorgesehene Karte wird aufgedeckt und allen Spielern vorgelesen. Die Kampfkarten sind Zauber und verhindern das Ausspielen von Fallen oder macht diese auch einfacher o.ä.. Wann sie aktiviert werden hängt davon ab, ob es sich um schnelle oder langsame Zauber handelt.
  4. Falle: Der Spieler deckt die ausgewählte Falle auf und liest die Auswirkungen auf die Helden vor. Normalerweise wird Helden dadurch Schaden zugefügt. Für jeweils einen Schadenspunkt wird ein Schadensmarker auf den Helden gelegt. Wenn auf einem Helden so viele Schadensmarker liegen, wie er Lebenspunkte (oben rechts auf dem Heldenplättchen) hat, dann ist der Held eliminiert worden und kommt in den Kerker auf dem Dungeonplan des Spielers.
  5. Schnelle Zauber: Ist die Kampfkarte für diese Kampfrunde ein schneller Zauber und ist in einer Heldengruppe ein Zauberer mit dabei, dann hat das auf der Karte angegebene Ereignis nun Auswirkungen auf Spieler mit einem Zauberer in der Gruppe von Helden, die sie angreift.
  6. Angreifen: Jeder Spieler greift nun mit seinem Monster den vordersten (oder einen anderen oder mehrere Helden - je nach Eigenschaft des Monsters bzw. Geists) Helden auf seinem Dungeonplan an. Normalerweise wird Helden dadurch Schaden zugefügt. Für jeweils einen Schadenspunkt wird ein Schadensmarker auf den Helden gelegt. Wenn auf einem Helden so viele Schadensmarker liegen, wie er Lebenspunkte (oben rechts auf dem Heldenplättchen) hat, dann ist der Held eliminiert worden und kommt in den Kerker auf dem Dungeonplan des Spielers. Das Monster ist danach bewusstlos und kann im aktuellen Jahr nicht wieder benutzt werden.
  7. Langsame Zauber: Ist die Kampfkarte für diese Kampfrunde ein langsamer Zauber und ist in einer Heldengruppe ein Zauberer mit dabei, dann hat das auf der Karte angegebene Ereignis nun Auswirkungen auf Spieler mit einem Zauberer in der Gruppe von Helden, die sie angreift.
  8. Heilung: Hat mindestens ein Monster oder ein Geist die Heldengruppe angegriffen und Schaden verursacht und die Gruppe einen Heiler dabei, dann werden nun von jedem Helden in der Gruppe so viele Schadensmarker entfernt, wie dies der Anzahl an Herzsymbolen auf dem/den Heiler/Heilern entspricht.
  9. Eroberung: Auf jeden Helden werden nun so viele Schadensmarker gelegt, wie auf der Kampfkarte an Erschöpfung angegeben. Wenn auf einem Helden so viele Schadensmarker liegen, wie er Lebenspunkte (oben rechts auf dem Heldenplättchen) hat, dann ist der Held eliminiert worden und kommt in den Kerker auf dem Dungeonplan des Spielers. Wenn nun noch Helden übrig sind, dann gilt das ausgewählte Plättchen erobert und es wird ein entsprechender Marker darauf gelegt. Außerdem geht der Spieler auf dem Bösometer ein Feld nach unten Danach folgt die nächste Kampfrunde.
Nach spätestens 4 Kampfrunden (oder vorher, wenn bereits alle Helden eliminiert wurden) endet die Kampfphase und damit auch das aktuelle Jahr. Nach dem ersten Jahr muss das zweite Jahr vorbereitet werden: Dazu wird die Zeittafel wieder auf die Bauseite gelegt, es werden die Kampfkarten für das zweite Jahr auf den Hauptspielplan gelegt und der Startspielermarker wird an den Spieler rechts vom aktuellen Startspieler weitergegeben.

Das Spiel endet automatisch nach dem Ende des zweiten Jahres. Jeder Spieler erhält nun
2 Punkte für jede uneroberte Kammer im eigenen Dungeon; 1 Punkt für jedes eigene Monster, aber keinen Punkt für Geister und 2 Punkte für jeden Helden im Kerker und 5 Punkte für jeden Paladin. Jeder Spieler verliert jeweils 2 Punkte für jedes eroberte Plättchen (Tunnel oder Kammer) und 3 Punkte für jeden  Warnmarker. Außerdem erhalten die Spieler evtl. noch Bonuspunkte für Kammern. Nun werden noch verschiedene Titel vergeben, wobei ein Titel, den ein Spieler allein innehat, 3 Siegpunkte und jeder geteilte Titel 2 Siegpunkte wert ist. Es gibt folgende Titel:
Der Spieler, der nun die meisten Siegpunkte hat, hat das Spiel gewonnen. Er darf nun den stolzen Titel "Underlord" tragen. Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, dann teilen sie sich den Sieg.

Wenn nur 2 oder 3 Spieler am Spiel teilnehmen, dann nehmen immer 2 bzw. 1 fiktiver Spieler teil. Dazu werden dann die entsprechenden Dungeonpläne der nicht teilnehmenden Farben aus dem Spiel genommen und durch die entsprechenden Nichtspieler-Dungeonpläne ersetzt. Für diese Spieler werden jede Runde Befehlskarten aufgedeckt, so dass sie den realen Spielern Plätze bei den Aktionen wegschnappen. Auch bei anderen Aktionen im Spiel, wie z:B. der Verteilung der Helden etc. nehmen diese fiktiven Spieler teil.
(Troudi 12.01.10)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Czech Games Edition
- Die Homepage von Heidelberger

Troudi vergibt 8 von 10 Punkten:
Ganz ehrlich: Das Thema alleine macht schon Lust auf das Spiel, denn wer hatte bisher denn schon mal die Idee, Spieler auf die böse Seite wechseln zu lassen und mal gegen die Helden zu spielen. Thematisch ist "Dungeon Lords" also schon mal Klasse und auch vom Material her ist das Spiel wirklich gelungen. Auch die Anleitung ist - wie typisch für CGE und Vlada Chvatil - nicht nur sehr ausführlich, sondern auch sehr witzig geschrieben. In den Regeln liegt gleichzeitig aber auch ein erstes Hindernis, denn die Anleitung ist relativ lang und nicht ganz einfach zu erklären, so dass die Einstiegshürde ins Spiel schon Mal relativ hoch ist. Es empfiehlt sich hier dringend, bei der Erklärung die Kurzanleitung zur Rate zu ziehen, allerdings wären hier Querverweise noch schon gewesen. Zum Spiel selber: Vlada Chvatil hat hier ein schönes Spiel zusammengestellt, wobei er sich allerdings in erster Linie der neuen Kombination von Elementen aus vorherigen Spielen von ihm bedient, die aber dafür etwas überarbeitet wurden. Dementsprechend ist "Dungeon Lords" dann ein eher klassisches Aufbauspiel, in dessen Verlauf sich die Spieler auf den Kampf am Ende jeder Runde vorbereiten. Und bei den knappen eigenen Ressourcen und der Verteilung der Aktionen gilt hier auch mal wieder das Motto: Aus dem Mangel was machen. Und das ist gar nicht so einfach. Am Anfang scheint das Spiel vielleicht noch ohne klare Linie zu sein, allerdings wird schnell klar: Zuerst einmal sollte man das Besiegen der Heldengruppe in Angriff nehmen, danach kann man sich dann den anderen Punktemechanismen widmen, die nach mehreren Partien dann in der Regel das Spiel entscheiden. Von daher haben wir es bei "Dungeon Lords" auf alle Fälle auch mit einer spielerisch interessanten und gelungenen Herausforderung zu tun. Warum dann nur 8 Punkte? Einmal ist da die Tatsache, dass man - wenn man die vorherigen Spiele des Autoren kennt - vielleicht etwas mehr Tempo erwarten hätte können, das in "Dungeon Lords" leider etwas fehl am Platze ist und letztendlich dazu führt, das jeder relativ alleine vor sich hinbaut und das ganze schon seine Zeit dauert, da extrem viel Hin- und Herverschieben von Spielmaterial erforderlich ist. Dann ist da noch die meiner Ansicht nach relativ schlappe 3er-Regel: Hier hat man sich der einfachsten - aber spielerisch auch langweiligsten - Art bedient, in dem einfach ein Spieler simuliert wird und sich so ein unnötig hoher Glücksfaktor ergibt. Bei menschlichen Mitspielern hat man die Chance, diese zu beobachten und darauf die eigenen Aktionen abzustimmen, bei den fiktiven ist das eben nicht möglich. Bei der 2-er Regel hingegen kann man den dritten Befehl selber geben, was den Einfluss wiederum erhöht. Insgesamt ein gelungenes Spiel, das aber eine hohe Einstiegshürde hat und vor allem mit 2 oder 4 Spielern gut  ist und einigen Spielern zum Teil zu zäh war. "Dungeon Lords" ist für ca. 35 Euro im Handel erhältlich.

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