Dry Gulch

Auf einen Blick:
Verlag : Hangman Games
Autor : Alan D. Ernstein
Graphik: Charlotte Ernstein
Spieleranzahl :  3-6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 30 min. pro Spieler
Erscheinungsjahr : 1999

Spielart: Taktikspiel

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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 81 Ressourcenkarten - 39 Ereigniskarten - 33 Baugenehmigungen - 102 Familienmitglieder (18 in jeder Farbe) - 6 Beschädigungsmarker - 1 Spielregel

In diesem Spiel geht es wieder einmal in den guten alten Wilden Westen: Eine Stadt, von der bisher nur die Einteilung der Straßen bekannt ist, muss von den Spielern bebaut werden, damit diese dort möglichst viele ihrer Familienmitglieder unterbringen können. Dafür erhalten sie Machtpunkte. Wer am Ende des Spiels die meisten Machtpunkte erhalten hat, wird zum Bürgermeister von Dry Gulch gewählt und gewinnt damit das Spiel.

Vor dem Spiel werden die verschiedenen Kartentypen voneinander getrennt und bilden verdeckt - auf den entsprechenden Feldern - Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält die Familienmitglieder seiner Farbe (17 bei 3 Spielern, 15 bei 4, 13 bei 5 und 11 bei 6 Spielern) und nimmt sie in seinen Vorrat. Außerdem stellt jeder Spieler die Residenz in seiner Farbe auf eines der Felder auf dem Spielplan. Danach erhält jeder Spieler 5 Ressourcenkarten und 3 Baugenehmigungen. Ein Startspieler beginnt das Spiel.

Das Spiel geht über eine unbestimmte Anzahl von Runden. In jeder Runde führt jeder Spieler einen  Zug aus, der immer aus den gleichen Elementen besteht:
  1. Der Spieler zieht 3 Ereigniskarten vom Stapel und legt sie vor sich hin. Eine davon darf er sofort wegwerfen, die beiden anderen sieht er sich genauer an. Karten, auf denen ein farbiges Dreieck abgebildet ist, darf der Spieler auf die Hand nehmen und später verwenden. Die anderen Karten müssen - falls möglich - sofort durchgeführt werden. Kommt es dabei zu Zahlungsaufforderungen an Charaktere, die noch gar nicht im Spiel sind, zahlt der betroffene Spieler stattdessen an die Bank. Ereigniskarten müssen bis vor der Wertungsphase jedes Spielers aufgelöst worden sein. In der ersten Runde zieht noch kein Spieler Ereigniskarten.
  1. Der aktive Spieler nimmt Ressourcenkarten oder Baugenehmigungen. Nach dem Ziehen der Ereigniskarten kann sich ein Spieler entscheiden, ob er entweder die obersten 3 Ressourcenkarten vom Nachziehstapel nehmen möchte oder ob er eine Baugenehmigung nimmt: Dabei kann er entweder die oberste Baugenehmigung vom Ablagestapel nehmen oder er zieht zwei verdeckte vom Nachziehstapel und behält eine davon.
  1. Ein Spieler darf so viele Gebäude errichten, er sich dies leisten kann. Auf jeder Baugenehmigung ist angegeben, wieviele und welche Art von Ressourcen bezahlt werden müssen, um das entsprechende Gebäude errichten zu können. Fehlen einem Spieler bestimmte Waren, ist auch das kein allzu großes Problem: Auf dem Spielplan steht, wieviele beliebige Handkarten man abgeben muss, um die entsprechende Ressourcenkarte zu erhalten. Danach darf der Spieler die Baugenehmigung dann auf dem Spielplan einbauen, die Bürgersteige auf der Genehmigung müssen dabei mit denen auf dem Spielfeld übereinstimmen. Der aktive Spieler darf außerdem Familienmitglieder in Höhe der Zahl auf der Baugenehmigungskarte einsetzen. Jedes Feld, auf das gebaut wird, hat außerdem einen bestimmten Wert. Diesen Wert sollte man sich merken, wird man hinterher doch für die Belegung des Bauplatzes belohnt. Am Ende dieser Phase kann der aktive Spieler dann noch Katastrophen ausspielen: Die von der Katastrophe betroffenen Gebäude werden mit einem roten Spielstein markiert. Die Hälfte der bisherigen Machtpunkte des Besitzers dieses Gebäudes zählen nicht mit, bis der Marker wieder entfernt werden kann. Der Marker kann erst in der 5. Phase während des Zuges des betroffenen Spielers entfernt werden. In dieser Phase können aber auch solche Karten ausgespielt werden - vorausgesetzt die Bedingungen sind erfüllt - mit denen der aktive Spieler zusätzliche Machtpunkte machen und diesen in Form eines Familienmitgliedes sofort auf dem Spielfeld einsetzen darf.
  1. Belohnung kassieren: Hat ein Spieler in der aktuellen Runde gebaut, erhält er dafür nun eine Belohnung: Er darf soviele Karten nachziehen, wie dies den Zahlen auf den von ihm gerade bebauten Grundstücken entspricht. Für jedes Gebäude darf nur in der Runde des Baus eine Belohnung kassiert werden.
  1. Karten abwerfen: Der aktive Spieler darf nun alle Beschädigungsmarker von seinen eigenen Gebäuden entfernen. Danach muss er Karten abwerfen, falls er mehr als 15 Karten auf der Hand hat. Am Ende seines Zuges darf ein Spieler nie mehr als 15 Karten auf der Hand haben.
Hat ein Spieler so seinen Zug beendet, ist der nächste Spieler an der Reihe.

Interessant sind auch die Sondereigenschaften der Gebäude "Bank", "General Store" und "Blacksmith",
die in aller Regel die Baukosten für andere Gebäude reduzieren.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Machtpunkte erreicht hat. D.h., ein Spieler hat alle seine Familienmitglieder auf den Spielplan gebracht. Dieser Spieler gewinnt dann das Spiel und wird neuer Bürgermeister von Dry Gulch.

In der Anleitung werden noch einige Zusatzregeln eingebaut. Dazu muss man allerdings sagen, dass diese Maßnahmen sich nicht unbedingt sehr positiv auf das Spiel auswirken, sondern in erster Linie das Spiel noch in die Länge ziehen.
(Troudi 23.04.05)
Weitere Infos:
- Die Homepage von Hangman Games

Troudi vergibt 5 von 10 Punkten:
Mit "Dry Gulch" ist das so eine Sache: Wir haben es hier grundsätzlich mit einem sehr interessanten Spielmechanismus zu tun und auch die Umsetzung ist okay. Gerade die Ereigniskarten sind ein interessantes Element im Spiel, mit deren Einsatz man den Spielstand gut lenken kann. Andererseits erinnern aber einige Elemente stark an "Siedler", zum Teil machen einige Regeln auch keinen Sinn: Warum sollte ich zum Beispiel Ressourcenkarten sammeln, die ich für eine andere Karte sowieso bei der Bank bekomme? Warum sind so viele Ereigniskarten eingebaut worden, die erst sehr spät im Spiel relevant werden, anfänglich aber relativ bedeutungslos sind? Das größte Problem des Spiels ist aber die mangelnde Interaktion: Jeder baut so irgendwie vor sich hin und irgendwann ist dann jemand fertig. Bis jemand seine Ressourcenkarten für die entsprechenden Gebäude abgezählt hat, kann das schon mal eine Zeit dauern und die anderen Spieler sitzen währenddessen nutzlos rum. Trotzdem waren wir gewillt, dem Spiel aufgrund der Idee eine Chance zu geben und da kam uns eine Idee: Warum tauscht man nicht einfach - wie bei "Siedler" - Ressourcen mit dem aktiven Spieler. Wir habens ausprobiert und das macht das Spiel wesentlich interessanter und dann auf einmal macht es auch Spaß. Fazit: Sammler sollten sich diese Rarität (begrenzte Auflage von 1000 Stück) noch sichern, wer Westernspiele und "Siedler" mag, sollte das Spiel mal ausprobieren und dann aber auch mal den Tauschmechanismus einsetzen.

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