Druidenwalzer

Auf einen Blick:
Verlag : Kosmos
Autor : Michael Rieneck
Grafik : Andreas Steiner
Spielanzahl : 2
Alter : ab 12 Jahre
Dauer : 30 min
Erscheinungsjahr 1999
 
Spielart: Zug- und Mehrheitenspiel

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Das Spielmaterial
8 Baumtafeln (4x Sonne, 4x Mond) - 2 Kulttafeln (1x Sonne, 1x Mond) - 6 Druiden (je 2x in drei Farben) -
1 Bannring - 60 Baumgeister-Karten (30x Sonne, 30x Mond, in den Werten 1 bis 5), 40 Kultzeichen (20x Sonne, 20x Mond)

Das Ziel des Spieles ist es, vom gegnerischen Kult zwei Bäume zu erobern.

Zunächst wird das Spielfeld aufgebaut. Der Spieler des Sonnenkultes legt seine vier Bäume durchnumeriert von eins bis vier von links nach rechts vor sich ab. Der Spieler des Mondkultes legt seine Bäume ebenfalls vor sich ab, allerdings in absteigender Reihenfolge von vier bis eins. In der Mitte, zwischen diesen beiden Baumreihen, werden die Kulttafeln abgelegt und zwar rechts vom jeweils rechten Baum des jeweiligen Kultus. So entsteht ein Rundweg aus insgesamt 10 Tafeln. Nun nimmt jeder Spieler seine 30 Baumgeister-Karten. Eine Karte mit dem Wert 1 wird auf die eigene Kulttafel gelegt und gemischt. Danach legt jeder Spieler 5 Karten vor jedem seiner 4 Bäume. Die unteren 4 Karten verdeckt, die oberste Karte offen. 3 Karten nimmt jeder Spieler auf die Hand. Die restlichen Karten bilden jeweils einen eigenen verdeckten Nachziehstapel. Jeder Spieler erhält einen Druiden in den drei verschieden Farben und stellt je einen auf eine unterschiedliche eigene Baumtafel. Die eigenen Kultzeichen und der Bannring werden bereit gelegt. Das Spiel kann beginnen.

Gespielt wird abwechselt, der Spieler des Mondkultes beginnt. Der aktive Spieler hat immer genau genau eine von drei möglichen Aktion, wobei die erste das wesentliche Element des Spiels beinhaltet

Der Druidenwalzer: Der Spieler legt eine seiner Handkarten offen auf einen Stapel unterhalb eines seiner Baumtafel. Der Bannring wird auf diese Tafel gelegt. Steht auf dieser Tafel ein Druide, wird der Bannring über den Druiden gestülpt. Auf jeder Karte ist ein Symbol, welches angibt, ob der Tanz mit oder gegen den Uhrzeigersinn stattfindet. Der Wert des Baumes, unter den diese Karte gelegt wurde, gibt an wie weit sich die Baumgeister bewegen. Der Zahlenwert der gelegten Karte zeigt an, welche Baumgeister sich bewegen. Und zwar bewegen sich alle Baumgeister die den selben Zahlenwert haben. Die Reihenfolge in der sich die Karten bewegen, hängt ebenfalls davon ab, ob nun mit (hier nimmt man zuerst die nächste "linke" Karte) oder gegen den Uhrzeigersinn (hier die nächste "rechte" Karte) bewegt wird. Die vom aktiven Spieler bewegte Karte wird nicht gespielt. Die mögliche Bewegung führt dabei über alle 10 offenen Tafel (also sowohl die eigenen und fremden Baumtafeln, aber auch die beiden Kulttafeln). Gibt es nun an den Baumtafeln verdeckte Kartenstapel, wird die oberste Karte aufgedeckt.
Nach diesem Druidenwalzer messen die jeweiligen gleichfarbigen Druiden ihre Kräfte. Ist ein Druide durch einen Bannring gefesselt, wird in dieser Farbe nicht gekämpft. Die Reihenfolge, in der die Farben abgehandelt werden, spielt dabei keine Rolle. Der jeweilige Druide mit dem höheren Wert auf der vor ihm liegenden Baumgeister-Karte gewinnt das Kräftemessen. Die siegreiche Baumgeister-Karte wird auf der eigenen Kulttafel abgelegt. Auf die Baumtafel mit dem unterlegenen Druiden wird ein Symbol des siegreichen Kultes gelegt. Gibt es nach dem Kampf Kartenstapel, bei denen die oberste Karte verdeckt ist, wird diese aufgedeckt. Damit ist der Druidenwalzer abgeschlossen.
Die Handkarten werden übrigens erst dann wieder auf drei aufgefüllt, wenn der Spieler keine Handkarten mehr hat.

Der Druidensprung: Der aktive Spieler versetzt einen seiner drei Druiden auf die eigene leere Baumtafel. Hat ein Spieler nur noch drei Baumtafeln, kann er diese Aktion nicht ausführen.

Der Rückzug einer Baumgeistes: Der Spieler legt eine seiner Karten (entweder eine Handkarte oder eine offenliegende Karte unterhalb seiner Baumtafeln) auf die eigene Kulttafel. Hat er eine Handkarte abgelegt, so nimmt er sich sofort eine neue Karte vom verdeckten Nachziehstapel. Ist die oberste Karte vom Stapel unterhalb der Baumkarte verdeckt, wird die oberste Karte sofort aufgedeckt.

Liegen auf einer Baumtafel sechs gegnerische Kultzeichen, gilt dieser Baum als erobert, diese Baumtafel wird umgedreht. Stand auf dieser Tafel ein Druide, wird dieser auf die leere Baumtafel gestellt. Eine andere Möglichkeit einen Baum zu verlieren, kann eintreten wenn am Anfang seines Zuges an einer Baumtafel keine Baumgeister-Karte liegt. Hier muss der aktive Spieler reagieren. Liegt am Ende seines Zuges dort immer noch keine Karte, gilt diese Baumtafel ebenfalls als erobert und wird umgedreht. Sobald ein Spieler nur noch zwei Baumtafel vor sich liegen hat endet das Spiel und der Spieler des gegnerischen Kultes hat gewonnen.
(Superfred 27.12.04)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Kosmos

Superfred vergibt 6 von 10 Punkten:
Druidenwalzer ist ein guter Vertreter der Kosmos-Reihe Spiele für Zwei. Auch wenn die Anleitung sehr gut geschrieben ist, fällt der Zugang zu dem Spiel nicht unbedingt leicht. Das Verständnis, was der eigentliche Druidenwalzer nun ist und wie er dann im Spiel (insbesondere sinnvoll) angewendet wird, erschließt sich dann aber im Spiel. Am besten lässt man sich, sofern die Möglichkeit besteht, dieses Spiel von jemanden erklären, der es bereits schon ein paar mal gespielt hat und der dann direkt auch ein paar taktisches Tipps geben kann. Ein Nachteil von Druidenwalzer ist sicherlich, dass man dieses Spiel nicht intuitiv spielen kann. Einfach mal eine Karte spielen und schauen was passiert, kann schnell ein paar Minuspunkte einbringen. Man ist praktisch gezwungen in Gedanken durchzugehen, was passieren würde wenn man eine bestimmte Handkarte auf eine bestimmten Baumtafel spielen würde und zu schauen wie nach diesem Zug die Machtverhältnisse sind. Hat man einen guten Zug gefunden, spielt man den Druidenwalzer aus. Und falls kein brauchbaren Zug dabei ist, kann man ja immer noch einen Druiden oder einen Baumgeist austauschen. Auf Grund dieser ständigen "Rechnerei" kam das Spiel in unseren Spielgruppen recht unterschiedlich an. Mir selber gefällt es recht gut, auch die Hintergrundgschichte ist stimmig  gemacht. Und falls der Mitspieler wirklich mal wieder zu lange überlegt, muss man einfach nur mit einer Sanduhr drohen, die man bestimmt schnell aus einem anderen Spiel hervor kramen kann.

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