Vielen Dank an Pegasus für ein
Rezensionsexemplar
Auf einen
Blick:
Verlag : Pegasus
Autor : Volker Cullmann
Graphik : Tom Thiel
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 50 min.
Erscheinungsjahr : 2006
Spielart : Zugspiel / Bluffspiel
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Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Sichtschirme - 100 Geldscheine - 25 Agenten - 2
Polizeimarken - 75 Wahlplakate - 6 Sperrschilder - 10 Wahlhelfer - 5
Stimmenzähler - 1 Rundenzähler -
1
Spielregel
|
Im
berühmt-berüchtigten Dörfchen Peperoni ist die
Hölle los: Denn in knapp einer Woche finden die Wahlen zum
Bürgermeister statt und für diese Wahl gibt es gleich mehrere
Aspiranten, die sich für das Amt wie gemacht fühlen -
nämlich die Spieler. Die schicken nun ihre Wahlhelfer aus, die die
Wähler vor allem mit Geldgeschenken überzeugen sollen. Aber
auch andere zwielichtige Gestalten wie Revolverhelden und Anwälte
sollen helfen, die Wahl zu gewinnen. Wer kann also innerhalb von 8
Tagen genügend Leute überzeugen, um schließlich
Bürgermeister von Peperoni zu werden?
Vor
dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und
erhält nun zunächst den entsprechenden Sichtschirm, den er
vor sich aufstellt. Der Spieler legt nun seine Geldscheine, die 5
Agenten in seiner Farbe (jeweils Anwalt, Bodyguard, Putzfrau,
Revolverheld, Spitzel), seine beiden Wahlhelfer und seine 15
Wahlplakate dahinter. Jeder Spieler wählt ein 8er-Haus Baches im
Spiel nicht benutzt. Der Stimmenzähler jedes Spielers wird auf die
"8" gestellt, der Rundenzähler auf die "1" des Rundenanzeigers.
Der Spieler der als nächster Geburtstag hat wird Startspieler.
Das
Spiel wird in Runden gespielt,
wobei jeder Spieler pro Runde einen Spielerzug macht. In seinem
Spielerzug hat jeder Spieler bis zu 8 Bewegungspunkte zur
Verfügung. Die 8 Bewegungspunkte können beliebig auf die
beiden Wahlhelfer verteilt werden. Dabei kostet jedes Feld einen
Bewegungspunkt, wobei auch das Betreten eines Hauses einen
Bewegungspunkt kostet.
Sobald
ein Spieler ein Haus betritt,
in dem noch kein Wahlplakat liegt, kann er dort verdeckt einen
Geldschein aus seinem Vorrat hinlegen. Sollte sich in dem Haus
bereits ein verdeckter Geldschein befinden, dann kommt es sofort zu
einer Wertung (bei Häusern mit dem Wert 10 erst bei drei
verdeckten Geldscheinen): Beide Spieler decken ihre Geldscheine auf und
der Spieler mit dem höheren Betrag gewinnt das Haus für sich
und darf sein Wahlplakat in das Haus legen und rückt den
Stimmenzähler dementsprechend viele Stimmen vor. Bei einem
Gleichstand geht das Bieten zwischen den beteiligten Spielern weiter:
Der aktive Spieler kann sofort einen weiteren verdeckten Geldschein in
dem Haus ablegen, die anderen Spieler in ihren eigenen Zügen.
Sobald jeder Spieler einen weiteren Geldschein abgelegt hat, wird
erneut abgerechnet. Alle eingesetzten Geldscheine kommen bei einer
Wertung aus dem Spiel.
Zusätzlich
dazu können
Spieler auch Agenten in Häusern mit oder ohne Wahlplakat platzieren.
Dabei kann jeder Spieler in seinem eigenen Zug maximal einen verdeckten
Agenten pro Haus ablegen. Pro Haus können mehrere Agenten eines
Spielers abgelegt werden. Die Agenten bleiben bis zum Ende des Spiels
verdeckt liegen. Folgende Agenten gibt es:
- Anwalt: Ist der Anwalt am
Ende des Spiels der einzige Agent eines Spielers in einem Haus,
zählen die Stimmen dieses Hauses für den entsprechenden
Spieler.
- Spitzel: Der Spieler darf
sich einmal im Spiel die verdeckt liegenden Geldscheine in dem
entsprechenden Haus ansehen. Danach kommt der Spitzel aus dem Spiel.
- Revolverheld: Alle Stimmen
des Hauses zählen für den entsprechenden Spieler, außer
es sind mehrere Revolverhelden im Haus. Diese eliminieren sich
gegenseitig.
- Bodyguard: In dem Haus, wo
ein Bodyguard liegt, haben Anwälte und Revolverhelden keine
Auswirkungen.
- Putzfrau: Die Putzfrau
"eliminiert" den Anwalt.
Eine
Runde endet, sobald jeder Spieler einmal am Zug war. Der
Rundenzähler wird auf das nächste Feld gestellt und die
nächste Runde beginnt wieder beim Startspieler. Zwischen der 4.
und 5. Spielrunde gibt es eine Unterbrechung und die Polizei kommt ins
Spiel. Dazu werden die beiden Polizeimarken in die Mitte der
Spielfläche gelegt und reihum können alle Spieler beliebig
verdeckte Geldscheine neben die beiden Marken legen und so dafür
bieten. Will kein Spieler mehr sein Gebot erhöhen werden alle
Geldscheine aufgedeckt. Die Spieler mit den jeweils höchsten
Geboten erhalten den Zuschlag und somit die Marken. Der Spieler, der
insgesamt das höchste Gebot bestimmt hat, darf bestimmen, welcher
Spieler die fünfte Runde beginnt. Einmal im Zug darf der Spieler
seine Polizeimarke unter den Wahlhelfer eines Mitspielers legen, der in
dieser Runde nicht bewegt werden darf.
Das
Spiel endet nach dem Ablauf
der achten Runde. Alle Häuser mit verdeckten Geldscheinen darin
werden nun noch - wie normal - gewertet. Sollten am Ende des Spiels
noch Gleichstände bestehen, werden die Stimmen in den
entsprechenden Häusern nicht gewertet. Zum Schluss müssen
noch die Agenten aufgedeckt und ausgewertet werden, wodurch sich
nochmals Änderungen ergeben können. Der Spieler, der auf der
Stimmenanzeige am weitesten vorne steht hat das Spiel gewonnen und wird
der neue Bürgermeister von Peperoni. Bei Gleichstand gewinnt der
Spieler mit dem meisten Geld.
Das
Spiel bietet außerdem
mehrere sogenannte "Spieloptionen", die von den Spielern
beliebig mit in das Spiel übernommen werden können. Dies sind
folgende drei kleine Regeländerungen:
- Agenten im Familiensitz:
Alle Agenten eines Spielers liegen im Familienbesitz und können so
bei Spielende gegnerische Agenten abwehren.
- Aufteilung der Bewegung:
Ein Wahlhelfer kann maximal 6 Bewegungspunkte erhalten.
- Polizei: Der Spieler mit
der Polizeimarke legt diese auf ein Haus, dass in dieser Runde
durchsucht wird. Für eine Runde können dort keine Agenten und
Geldgeschenke hineingelegt werden. Außerdem kann die Polizei
Straßensperren errichten und so einen bestimmten Weg blockieren.
(Troudi 25.06.07)
Troudi vergibt 4 von
10 Punkten:
Das
Spiel ist insgesamt leider komplett misslungen.
Die wirklich gelungene Grafik und das überzeugende Spielmaterial
können die schlechte Konzeption des Spiels nicht retten.
Grundsätzlich ist bei "Don Peperoni" die Schwierigkeit, dass es
sich hier angeblich um ein Bluffspiel handelt. Ein Bluffspiel dieser
Prägung würde allerdings bedeuten, dass man zumindest einige
Informationen über den Gegner hat, was nicht der Fall ist. So legt
man seine Geldscheine einfach blind in irgendwelche Häuser und
hofft, dass irgendein anderer Spieler einen niedrigeren Geldschein
dazulegt. Dabei kommt eine Platzierung von gleichen Geldscheinen leider
nicht so selten vor und so muss man sich erneut in das entsprechende
Gebäude begeben und das erhöht den Spielspaß nicht
gerade. Noch schlimmer sind allerdings die Agenten: Natürlich kann
man sehen, dass ein Agent abgelegt worden ist, aber die Auswertung am
Schluss macht hier jedes taktische Vorgehen unmöglich. Die
Grundidee des Bluffens geht hier dann leider in einem bloßen
blinden Platzieren unter. Da kann man dann auch irgendwelche
Münzen werfen etc., das Spiel funktioniert so aber leider nicht.
Auch die Polizeimarken sind ein komplett überflüssiges
Element, die das Spiel nur verzögern, insgesamt auf den Ablauf
aber keinen großen Einfluss haben. Auch die Zusatzoptionen
können das Spiel leider nicht retten. Jetzt könnte man
natürlich noch argumentieren, dass auch so ein Spiel bei
entsprechender Dauer noch ganz witzig sein kann, aber genau das ist bei
"Don Peperoni" ein zusätzliches Spiel: Durch die bloße
Platziererei ist das Spiel absolut langweilig und mit 5 Spielern ist
man schonmal 45 Minuten beschäftigt, die einem wie eine Ewigkeit
vorkommen. Insgesamt leider wirklich ein ziemlicher Schuss in den Ofen.
"Don Peperoni" ist im Handel für ca. 20 Euro erhältlich.
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