Don Peperoni

Vielen Dank an Pegasus für ein Rezensionsexemplar

Auf einen Blick:
Verlag : Pegasus
Autor :  Volker Cullmann
Graphik : Tom Thiel
Spieleranzahl : 3-5 Spieler
Alter : ab 8 Jahren
Dauer :  ca. 50 min.
Erscheinungsjahr : 2006

Spielart : Zugspiel / Bluffspiel



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Don Peperoni von Pegasus

Das Spielmaterial
1 Spielplan - 5 Sichtschirme - 100 Geldscheine - 25 Agenten - 2 Polizeimarken - 75 Wahlplakate - 6 Sperrschilder - 10 Wahlhelfer - 5 Stimmenzähler - 1 Rundenzähler - 1 Spielregel

Im berühmt-berüchtigten Dörfchen Peperoni ist die Hölle los: Denn in knapp einer Woche finden die Wahlen zum Bürgermeister statt und für diese Wahl gibt es gleich mehrere Aspiranten, die sich für das Amt wie gemacht fühlen - nämlich die Spieler. Die schicken nun ihre Wahlhelfer aus, die die Wähler vor allem mit Geldgeschenken überzeugen sollen. Aber auch andere zwielichtige Gestalten wie Revolverhelden und Anwälte sollen helfen, die Wahl zu gewinnen. Wer kann also innerhalb von 8 Tagen genügend Leute überzeugen, um schließlich Bürgermeister von Peperoni zu werden?

Vor dem Spiel wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält nun zunächst den entsprechenden Sichtschirm, den er vor sich aufstellt. Der Spieler legt nun seine Geldscheine, die 5 Agenten in seiner Farbe (jeweils Anwalt, Bodyguard, Putzfrau, Revolverheld, Spitzel), seine beiden Wahlhelfer und seine 15 Wahlplakate dahinter. Jeder Spieler wählt ein 8er-Haus Baches im Spiel nicht benutzt. Der Stimmenzähler jedes Spielers wird auf die "8" gestellt, der Rundenzähler auf die "1" des Rundenanzeigers. Der Spieler der als nächster Geburtstag hat wird Startspieler.

Das Spiel wird in Runden gespielt, wobei jeder Spieler pro Runde einen Spielerzug macht. In seinem Spielerzug hat jeder Spieler bis zu 8 Bewegungspunkte zur Verfügung. Die 8 Bewegungspunkte können beliebig auf die beiden Wahlhelfer verteilt werden. Dabei kostet jedes Feld einen Bewegungspunkt, wobei auch das Betreten eines Hauses einen Bewegungspunkt kostet.

Sobald ein Spieler ein Haus betritt, in dem noch kein Wahlplakat liegt, kann er dort verdeckt einen Geldschein aus seinem Vorrat hinlegen. Sollte sich in dem Haus bereits ein verdeckter Geldschein befinden, dann kommt es sofort zu einer Wertung (bei Häusern mit dem Wert 10 erst bei drei verdeckten Geldscheinen): Beide Spieler decken ihre Geldscheine auf und der Spieler mit dem höheren Betrag gewinnt das Haus für sich und darf sein Wahlplakat in das Haus legen und rückt den Stimmenzähler dementsprechend viele Stimmen vor. Bei einem Gleichstand geht das Bieten zwischen den beteiligten Spielern weiter: Der aktive Spieler kann sofort einen weiteren verdeckten Geldschein in dem Haus ablegen, die anderen Spieler in ihren eigenen Zügen. Sobald jeder Spieler einen weiteren Geldschein abgelegt hat, wird erneut abgerechnet. Alle eingesetzten Geldscheine kommen bei einer Wertung aus dem Spiel.

Zusätzlich dazu können Spieler auch Agenten in Häusern mit oder ohne Wahlplakat platzieren. Dabei kann jeder Spieler in seinem eigenen Zug maximal einen verdeckten Agenten pro Haus ablegen. Pro Haus können mehrere Agenten eines Spielers abgelegt werden. Die Agenten bleiben bis zum Ende des Spiels verdeckt liegen. Folgende Agenten gibt es:
Eine Runde endet, sobald jeder Spieler einmal am Zug war. Der Rundenzähler wird auf das nächste Feld gestellt und die nächste Runde beginnt wieder beim Startspieler. Zwischen der 4. und 5. Spielrunde gibt es eine Unterbrechung und die Polizei kommt ins Spiel. Dazu werden die beiden Polizeimarken in die Mitte der Spielfläche gelegt und reihum können alle Spieler beliebig verdeckte Geldscheine neben die beiden Marken legen und so dafür bieten. Will kein Spieler mehr sein Gebot erhöhen werden alle Geldscheine aufgedeckt. Die Spieler mit den jeweils höchsten Geboten erhalten den Zuschlag und somit die Marken. Der Spieler, der insgesamt das höchste Gebot bestimmt hat, darf bestimmen, welcher Spieler die fünfte Runde beginnt. Einmal im Zug darf der Spieler seine Polizeimarke unter den Wahlhelfer eines Mitspielers legen, der in dieser Runde nicht bewegt werden darf.

Das Spiel endet nach dem Ablauf der achten Runde. Alle Häuser mit verdeckten Geldscheinen darin werden nun noch - wie normal - gewertet. Sollten am Ende des Spiels noch Gleichstände bestehen, werden die Stimmen in den entsprechenden Häusern nicht gewertet. Zum Schluss müssen noch die Agenten aufgedeckt und ausgewertet werden, wodurch sich nochmals Änderungen ergeben können. Der Spieler, der auf der Stimmenanzeige am weitesten vorne steht hat das Spiel gewonnen und wird der neue Bürgermeister von Peperoni. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

Das Spiel bietet außerdem mehrere sogenannte "Spieloptionen", die von den Spielern beliebig mit in das Spiel übernommen werden können. Dies sind folgende drei kleine Regeländerungen:
(Troudi 25.06.07)

Weitere Infos:
- Die Homepage von Pegasus

Troudi vergibt 4 von 10 Punkten:
Das Spiel ist insgesamt leider komplett misslungen. Die wirklich gelungene Grafik und das überzeugende Spielmaterial können die schlechte Konzeption des Spiels nicht retten. Grundsätzlich ist bei "Don Peperoni" die Schwierigkeit, dass es sich hier angeblich um ein Bluffspiel handelt. Ein Bluffspiel dieser Prägung würde allerdings bedeuten, dass man zumindest einige Informationen über den Gegner hat, was nicht der Fall ist. So legt man seine Geldscheine einfach blind in irgendwelche Häuser und hofft, dass irgendein anderer Spieler einen niedrigeren Geldschein dazulegt. Dabei kommt eine Platzierung von gleichen Geldscheinen leider nicht so selten vor und so muss man sich erneut in das entsprechende Gebäude begeben und das erhöht den Spielspaß nicht gerade. Noch schlimmer sind allerdings die Agenten: Natürlich kann man sehen, dass ein Agent abgelegt worden ist, aber die Auswertung am Schluss macht hier jedes taktische Vorgehen unmöglich. Die Grundidee des Bluffens geht hier dann leider in einem bloßen blinden Platzieren unter. Da kann man dann auch irgendwelche Münzen werfen etc., das Spiel funktioniert so aber leider nicht. Auch die Polizeimarken sind ein komplett überflüssiges Element, die das Spiel nur verzögern, insgesamt auf den Ablauf aber keinen großen Einfluss haben. Auch die Zusatzoptionen können das Spiel leider nicht retten. Jetzt könnte man natürlich noch argumentieren, dass auch so ein Spiel bei entsprechender Dauer noch ganz witzig sein kann, aber genau das ist bei "Don Peperoni" ein zusätzliches Spiel: Durch die bloße Platziererei ist das Spiel absolut langweilig und mit 5 Spielern ist man schonmal 45 Minuten beschäftigt, die einem wie eine Ewigkeit vorkommen. Insgesamt leider wirklich ein ziemlicher Schuss in den Ofen. "Don Peperoni" ist im Handel für ca. 20 Euro erhältlich.

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